Preview The Sinking City 2 : Les premières impressions d'IGN France après 2h de gameplay
Crédit : Frogwares

Preview The Sinking City 2 : Les premières impressions d'IGN France après 2h de gameplay

Alexandre Alexandre Jollier
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Après 2 heures dans les rues inondées d'Arkham, IGN France découvre un The Sinking City 2 radicalement différent de son prédécesseur : un survival horror à la troisième personne à la Resident Evil, axé sur le combat et la survie plutôt que sur l'enquête. Développé sous Unreal Engine 5, le jeu séduisent par son atmosphère glaçante, ses graphismes détaillés et son gameplay tendu, avec une sortie prévue cet été sur PS5, Xbox Series et PC.

Au cours de deux bonnes heures passées dans les rues inondées d'Arkham, le journaliste d'IGN pu essayer The Sinking City 2, suite lovecraftienne signée Frogwares. Adieu l’enquête point and click du premier opus : on passe ici au survival horror à la troisième personne à la Resident Evil, avec mise en avant du combat et de la survie. Au centre de l’histoire, Calvin Rafferty, aventurier du mystique, voit sa compagne Faye sombrer dans un mystérieux sommeil après un rituel raté. Arkham, habité par une inondation surnaturelle (dans les années 1920), est un terrain de jeu semi-ouvert abject : manoirs en fin de délabrement, marchés submergés, hôpitaux abandonnés, qu’on parcourt à pied ou en barque, les eaux montant en temps réel, bloquant ainsi l’accès à certaines zones.

Un gameplay très orienté sur la tension d'après IGN

Les limitations de l'inventaire obligent à faire des choix cornéliens : munitions rares pour des fusils d’époque, ou armes blanches improvisées ? Le journaliste a combattu les Slither, ces horreurs qui puppettisent les cadavres, des limaces grosses comme un bras qui crachent du sang, des visages de cadavres écorchés vifs. Les combats sont viscéraux, maladroits à bon escient, l’IA vous encerclant comme un prédateur. Un système d’enquête optionnel reste disponible, mais pour explorer et survivre, vous allez devoir récupérer des ressources dans ce cauchemar ambiant.

Et au niveau des graphismes et du son ?

Développé sous Unreal Engine 5, les graphismes claquent d'après le journaliste : reflets huileux sur l’eau, chairs putréfiées d’un détail abominable, ambiance glaçante à souhait. Son, clapotis de l’eau et hurlements étouffés, tous glacent le sang. Frogwares prend le pari d’un virage plutôt audacieux vers le jeu d’action, en s'éloigant de l'enquête du premier opus. Sortie prévue cet été sur PS5, Xbox Series et PC.

Après ces 2 heures, j’ai hâte de me noyer plus profondément dans cette folie aquatique.

The Gentlegamer, IGN France

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Le virage d'un jeu d'enquête vers un survival horror vous intéresse-t-il ?

Questions fréquentes

Quel est le changement majeur par rapport au premier The Sinking City ?
Le jeu passe du point and click enquête au survival horror à la troisième personne à la Resident Evil, avec un accent beaucoup plus fort sur le combat, la survie et la gestion des ressources plutôt que sur la résolution d'énigmes d'enquête.
Comment fonctionne la montée des eaux dans le jeu ?
L'eau monte en temps réel dans Arkham, bloquant dynamiquement l'accès à certaines zones et obligeant le joueur à adapter sa progression et ses itinéraires entre les manoirs, marchés et hôpitaux submergeants.
Quels types de créatures affrontera-t-on dans The Sinking City 2 ?
Le jeu met en scène des créatures lovecraftiennes comme les Slither, des limaces grosses comme un bras qui puppettisent les cadavres et crachent du sang, créant des combats viscéraux et viscéraux.
Quel moteur graphique utilise The Sinking City 2 ?
Le jeu est développé sous Unreal Engine 5, offrant des graphismes détaillés avec des reflets huileux sur l'eau et une représentation graphiquement fidèle des chairs putréfiées, renforcée par une ambiance glaçante.

À retenir

  • The Sinking City 2 abandonne l'enquête point and click pour un survival horror à la troisième personne centré sur le combat et la gestion des ressources.
  • Arkham est un monde semi-ouvert dynamique où l'eau monte en temps réel, bloquant l'accès à certaines zones et forçant le joueur à adapter sa stratégie.
  • Les combats viscéraux contre des créatures lovecraftiennes comme les Slither offrent une tension constante, l'IA encerclant le joueur comme un prédateur.
  • Les graphismes développés sous Unreal Engine 5 impressionnent par leurs détails abominables et leur atmosphère glaçante, renforcée par une direction sonore immersive.
  • L'inventaire limité force des choix cornéliens entre munitions rares et armes blanches improvisées, intensifiant l'expérience de survie.

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