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Baldur's Gate 3: distruggere i pilastri d'anime di Raphael lo rende più pericoloso — la guida della Casa della Speranza
In breve
Distruggere i pilastri d'anime di Raffaello lo rende paradossalmente più pericoloso innescando la sua ascensione, da qui l'interesse a neutralizzarli con danni radiosi a seconda della vostra composizione. Questa guida copre tutti i preparativi essenziali, i numeri esatti del combattimento e l'arbitraggio cruciale tra le due strategie.
Il consiglio che si legge ovunque su Raffaele — «distruggete prima di tutto i quattro pilastri di anime» — è incompleto, e l'omissione si paga cara. Ogni pilastro distrutto permette a Raffaele di trasformarsi, e gli offre di passaggio una carica di anima supplementare. In altre parole: distruggere i pilastri indebolisce la sua versione normale, ma nutre la sua forma ascesa, i cui incantesimi ignorano la resistenza e l'immunità al fuoco.
Lo scontro nella sala della Casa della Speranza resta il più duro di Baldur's Gate 3, tre anni dopo l'uscita. Ecco cosa bisogna aver fatto prima di entrare, i numeri esatti dello scontro, e perché la questione dei pilastri non ha un'unica risposta corretta.
Entrare da Raffaele costa 10.000 monete d'oro, o niente del tutto
Tutto parte da La Parte del Diavolo, il negozio a nord della Città Bassa. Bisogna convincere la venditrice a fornire il necessario per aprire il portale: passare dalla sua cantina o consultare alcuni documenti sblocca le opzioni di dialogo giuste.
Si presentano allora tre possibilità: pagare 20.000 monete d'oro, promettere uno degli artefatti di Raffaele, oppure intimidirla per far scendere il prezzo a 10.000. La terza è quella giusta — e nulla vieta poi di recuperare la somma svuotandole le tasche. Non promettete mai una reliquia: il loro valore supera di gran lunga il prezzo richiesto.
Esiste una quarta via, gratuita: perquisire tutto il negozio, e in particolare il piano superiore, con un buon punteggio di Percezione. I componenti si trovano tutti lì.
Il rituale va poi posizionato al suolo, in quest'ordine: il teschio sulla freccia orientata verso il tavolo, la moneta di Mammon sulla punta successiva a destra, il Diamante nero due frecce più avanti, l'Incenso sulla freccia successiva, e il marmo infernale al centro della stella. Un oggetto posizionato correttamente si illumina subito di un bagliore arancione; se non succede nulla, significa che è stato messo male.
Tre cose da fare prima di scatenare il combattimento, in quest'ordine
Il combattimento parte solo nel momento in cui selezionate il portale di ritorno verso La Parte del Diavolo. Avete quindi tutto il tempo di preparare la sala — e il resto del dominio.
- Recuperare il Martello orfico. Negli alloggi privati di Raffaele (accessibili da un balcone, poi saltando sulle rocce), spostate il quadro: il forziere dietro contiene la password che permette di impossessarsi del martello negli archivi. Sul posto, l'Archivista può essere convinto che siete un inquisitore in ispezione.
- Liberare Speranza. Non è obbligatorio, eppure è il gesto più redditizio della zona. La prigione si raggiunge dallo stesso balcone, prendendo il piccolo passaggio in discesa, oppure forzando la botola circolare vicino alla sala dei portali. Avvicinatevi agli Spettatori in Furtività, poi rompete i due cristalli rossi con il Martello orfico.
- Passare dalla vasca da bagno. I due rubinetti della sala da bagno di Raffaele curano il gruppo all'infinito. È indispensabile: è impossibile tornare al campo dalla Casa della Speranza. Attenzione però, non è un vero riposo lungo — gli stati che normalmente scompaiono con il riposo, invece, restano.
Anche negli archivi si trovano due oggetti eccezionali: i Guanti di forza da gigante delle colline (23 in Forza) e l'Amuleto di salute (23 in Costituzione). La lastra che li sostiene è trappolata: l'allarme fa cadere il vostro travestimento e scatena un combattimento nei corridoi.
666 punti vita, ma soprattutto una classe armatura di 27 all'apertura
I numeri spiegano perché tanti gruppi falliscono i propri attacchi al primo turno. Raphael è di livello 16 e dispone di 666 punti vita in difficoltà equilibrata, con una classe armatura di base di 21.
Solo che i pilastri fanno salire questo valore. Ciascuno gli garantisce:
- +1d12 danni da fuoco sui suoi attacchi;
- +3 in Destrezza, il che fa salire la sua classe armatura;
- una carica d'anima, che spende come uno slot incantesimo;
- 3d6 punti vita recuperati ogni volta che assorbe le anime.
Con i quattro pilastri attivi, apre il combattimento con 28 di Destrezza e 27 di classe armatura. Contro una CA di 27, la maggior parte dei personaggi colpisce una volta su cinque.
Distruggere i pilastri o neutralizzarli: il vero dilemma
Esistono due metodi, e non portano allo stesso combattimento.
Neutralizzare senza distruggere. I danni radiosi su un pilastro ne bloccano il potere speciale per il turno. L'operazione va ripetuta a ogni turno fino alla morte di Raphael. Vantaggio decisivo: non si trasforma.
Distruggere. I pilastri sono vulnerabili ai danni contundenti e di Forza — e il Martello Orfico che avete appena recuperato fa esattamente al caso. Ogni pilastro distrutto gli toglie i suoi bonus... ma gli permette di scatenare la propria ascensione e gli restituisce una carica d'anima. Una volta asceso, i suoi incantesimi attraversano la resistenza come l'immunità al fuoco: le protezioni che avevate predisposto non servono più a nulla.
Il calcolo è quindi situazionale. Un gruppo che colpisce forte e veloce ha convenienza a radere al suolo i pilastri per far crollare la CA. Un gruppo che manca di danni bruti ha tutto l'interesse a neutralizzarli con il radioso e a lasciare Raphael nella sua forma normale, più lenta da uccidere ma nettamente meno pericolosa.
Le resistenze che decidono la scelta degli incantesimi
Raphael è totalmente immune al fuoco, e resiste a fulmine, freddo e acido. Puntate su Forza, necrotico e radioso; anche i danni fisici passano.
È anche insensibile al Bando, alla Metamorfosi, allo stato Avvelenato e agli stati di ustione. In compenso, può essere stordito — da un monaco o dai poteri illithid — e un personaggio equipaggiato con il Sangue di Lathander, posizionato al centro della sala, può accecarlo fin dall'inizio del combattimento grazie alla capacità passiva dell'arma.
Ultima trappola: quando Raphael mette a terra un personaggio, gli strappa l'anima. Il personaggio rialzato subisce allora uno svantaggio sui tiri per colpire e su tutte le caratteristiche finché l'anima non viene ripristinata.
Due rinforzi da preparare, e una PNG da stordire piuttosto che uccidere
Raphael arriva accompagnato da Korrilla, da sei cambion e, a determinate condizioni, da Yurgir.
Se avete aiutato Yurgir a spezzare il suo contratto nel Guanto di Shar, combatte al vostro fianco automaticamente. Altrimenti, occorre superare una prova di Persuasione con CD 30 per convincerlo a passare dalla vostra parte — un tiro che pochi gruppi superano senza preparazione.
Espérance si unisce al combattimento se l'avete liberata prima dello scontro: è qui che si ripaga la deviazione verso la prigione. Anche la sorella di Espérance è presente; stordirla in modalità non letale piuttosto che ucciderla apre opzioni di dialogo supplementari — a patto però che nessuna zona d'effetto la elimini, e che Yurgir non se ne occupi lui stesso.
Il bottino, e l'errore che lo fa sparire definitivamente
La ricompensa è la migliore del gioco: due oggetti leggendari se Speranza viene liberata e mantenuta in vita, e potenzialmente un terzo passando per la sua Intervento divino, che dà accesso alla Mazza del devoto senza un chierico di livello 10.
Ma l'Armatura del crepuscolo infernale si raccoglie solo sul cadavere di Raphael. Ora il suo patto consiste precisamente nel consegnarvi il Martello orfico in cambio della Corona di Karsus che porta il cervello. Accettarlo significa andarsene con il martello senza mai affrontare il diavolo — e perdere l'armatura per sempre, sia in questa partita che su questo salvataggio.
Questo è l'arbitraggio finale dell'Atto 3: il patto, o l'armatura. Non esiste una terza porta.
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Di fronte a Raffaello, tendereste piuttosto a…
Domande frequenti
È assolutamente necessario distruggere i pilastri d'anime?
Come ottenere il Martello Orfico senza pagare 10.000 monete d'oro?
Perché liberare Speranza è redditizio?
Cosa succede se accetto il patto di Raffaello?
Come accecare Raffaello all'apertura del combattimento?
Da ricordare
- Ogni pilastro distrutto rafforza Raffaello permettendogli di ascendere e rendere i suoi incantesimi immuni alle protezioni contro il fuoco.
- Neutralizzare i pilastri con danni radiosi ogni turno è spesso più redditizio per i gruppi che mancano di danni bruti.
- La sua classe armatura sale a 27 con tutti i pilastri attivi: la maggior parte dei personaggi lo colpisce solo una volta su cinque.
- Liberare Speranza prima del combattimento trasforma la ricompensa in due oggetti leggendari invece di uno solo.
- Accettare il patto di Raffaello per il Martello Orfico vi priva definitivamente dell'Armatura del Crepuscolo Infernale.
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