Baldur's Gate 3: destruir los pilares de almas de Rafael lo hace más peligroso — la guía de la Casa de la Esperanza
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Baldur's Gate 3: destruir los pilares de almas de Rafael lo hace más peligroso — la guía de la Casa de la Esperanza

Fabian Fabian Lainé
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Resumen

Destruir los pilares de almas de Rafael lo vuelve paradójicamente más peligroso al desencadenar su ascensión, de ahí el interés de neutralizarlos con radiante según tu composición. Esta guía cubre todos los preparativos esenciales, las cifras exactas del combate y el arbitraje crucial entre ambas estrategias.

El consejo que se lee por todas partes sobre Rafael —«destruye los cuatro pilares de almas como prioridad»— está incompleto, y la omisión sale cara. Cada pilar destruido permite a Rafael transformarse, y le otorga de paso una carga de alma adicional. Dicho de otro modo: romper los pilares debilita su versión normal, pero alimenta su forma ascendida, cuyos hechizos ignoran la resistencia y la inmunidad al fuego.

El combate del vestíbulo de la Casa de la Esperanza sigue siendo el más duro de Baldur's Gate 3, tres años después de su lanzamiento. Esto es lo que hay que haber hecho antes de entrar, las cifras exactas del enfrentamiento, y por qué la cuestión de los pilares no tiene una única respuesta correcta.

Entrar en casa de Rafael cuesta 10.000 monedas de oro, o nada en absoluto

Todo empieza en La Parte del Diablo, la tienda situada al norte de la Ciudad Baja. Hay que convencer a la vendedora de que proporcione lo necesario para abrir el portal: pasar por su sótano o consultar ciertos documentos desbloquea las opciones de diálogo correctas.

Se presentan entonces tres desenlaces: pagar 20.000 monedas de oro, prometerle uno de los artefactos de Rafael, o intimidarla para que baje a 10.000. La tercera opción es la buena, y nada impide después recuperar la suma robándole. No prometas nunca una reliquia: su valor supera con creces el precio pedido.

Existe una cuarta vía, gratuita: registrar toda la tienda, y sobre todo su piso superior, con una buena puntuación de Percepción. Todos los componentes se encuentran allí.

El ritual se coloca después en el suelo, en este orden: el cráneo en la flecha orientada hacia la mesa, la moneda de Mammon en la siguiente punta a la derecha, el Diamante negro dos flechas más allá, el Incienso en la flecha siguiente, y el mármol infernal en el centro de la estrella. Un objeto correctamente colocado se ilumina de inmediato con un resplandor anaranjado; si no ocurre nada, es que está mal puesto.

Tres cosas que hacer antes de desencadenar el combate, en este orden

El combate no se inicia hasta el momento en que seleccionas el portal de vuelta a La Parte del Diablo. Por tanto, tienes todo el tiempo del mundo para preparar la sala, y el resto del dominio.

  1. Recuperar el Martillo órfico. En los aposentos privados de Rafael (accesibles por un balcón, y luego saltando sobre las rocas), mueve el cuadro: el cofre de detrás contiene la contraseña que permite hacerse con el martillo en los archivos. Una vez allí, se puede convencer al Archivero de que eres un inquisidor en inspección.
  2. Liberar a Esperanza. No es obligatorio, y sin embargo es el gesto más rentable de la zona. Se llega a la prisión por el mismo balcón, tomando el pequeño pasaje que baja, o forzando la trampilla circular cerca de la sala de los portales. Acércate a los Observadores en Sigilo, y luego rompe los dos cristales rojos con el Martillo órfico.
  3. Pasar por la bañera. Los dos grifos del baño de Rafael restauran al grupo de forma ilimitada. Es indispensable: es imposible volver al campamento desde la Casa de la Esperanza. Ten cuidado, sin embargo, no se trata de un verdadero descanso largo: los estados que normalmente desaparecen con el descanso permanecen.

Dos objetos excepcionales también se encuentran en los archivos: los Guanteletes de fuerza de gigante de las colinas (23 de Fuerza) y el Amuleto de salud (23 de Constitución). La placa que los sostiene está trampeada: la alarma hace caer tu disfraz y desencadena un combate en los pasillos.

666 puntos de vida, pero sobre todo una clase de armadura de 27 al empezar

Los números explican por qué tantos grupos fallan sus ataques en el primer turno. Raphael es de nivel 16 y dispone de 666 puntos de golpe en dificultad equilibrada, con una clase de armadura base de 21.

Salvo que los pilares aumentan este valor. Cada uno le otorga:

  • +1d12 de daño de fuego en sus ataques;
  • +3 en Destreza, lo que hace subir su clase de armadura;
  • una carga de alma, que gasta como una ranura de conjuro;
  • 3d6 puntos de golpe recuperados cada vez que absorbe las almas.

Con los cuatro pilares activos, abre el combate con 28 de Destreza y 27 de clase de armadura. Contra una CA de 27, la mayoría de los personajes acierta una vez de cada cinco.

Romper los pilares o neutralizarlos: el verdadero dilema

Existen dos métodos, y no llevan al mismo combate.

Neutralizar sin destruir. El daño radiante sobre un pilar bloquea su poder especial durante el turno. La operación se repite en cada turno hasta la muerte de Raphael. Ventaja decisiva: no se transforma.

Destruir. Los pilares son vulnerables al daño contundente y de Fuerza —y el Martillo Órfico que acabáis de recuperar sirve precisamente para eso—. Cada pilar destruido le quita sus bonificaciones... pero le permite desencadenar su ascensión y le devuelve una carga de alma. Una vez ascendido, sus conjuros atraviesan la resistencia e incluso la inmunidad al fuego: las protecciones que habíais colocado ya no sirven de nada.

El cálculo es, por tanto, situacional. Un grupo que golpea fuerte y rápido gana derribando los pilares para hacer caer la CA. Un grupo que carece de daño bruto tiene todo el interés en neutralizarlos con radiante y dejar a Raphael en su forma normal, más lenta de matar pero notablemente menos peligrosa.

Las resistencias que deciden la elección de los conjuros

Raphael es totalmente inmune al fuego, y resiste al rayo, al frío y al ácido. Apuntad a la Fuerza, lo necrótico y lo radiante; el daño físico también pasa.

También es insensible al Destierro, a la Metamorfosis, al estado Envenenado y a los estados de quemadura. En cambio, puede ser aturdido —por un monje o por los poderes ilícitos— y un personaje equipado con la Sangre de Lathander, situado en el centro de la sala, puede cegarlo nada más entrar en combate gracias a la capacidad pasiva del arma.

Última trampa: cuando Raphael derriba a un personaje, le arranca el alma. El personaje reanimado sufre entonces desventaja en sus tiradas de ataque y en todas sus características hasta que el alma sea restaurada.

Dos refuerzos que preparar, y una PNJ a la que dejar inconsciente en lugar de matar

Raphael llega acompañado de Korrilla, de seis cambions y, bajo ciertas condiciones, de Yurgir.

Si habéis ayudado a Yurgir a romper su contrato en el Guantelete de Shar, este combate a vuestro lado automáticamente. Si no, hay que superar una Persuasión de CD 30 para convencerlo, una tirada que pocos grupos superan sin preparación.

Esperanza se une al combate si la habéis liberado antes del enfrentamiento: ahí es donde se paga el desvío por la prisión. La hermana de Esperanza también está presente; dejarla inconsciente en modo no letal en lugar de matarla abre opciones de diálogo adicionales, aunque todavía hace falta que ninguna zona de efecto acabe con ella, y que Yurgir no se encargue de ello por su cuenta.

El botín, y el error que lo hace desaparecer definitivamente

La recompensa es la mejor del juego: dos objetos legendarios si se libera a Esperanza y se la mantiene con vida, y potencialmente un tercero pasando por su Intervención divina, que da acceso al Mangual de creyente sin necesidad de un clérigo de nivel 10.

Pero la Armadura del ocaso infernal solo se recoge del cadáver de Rafael. Y su trato consiste precisamente en entregarte el Martillo órfico a cambio de la Corona de Karsus que lleva el cerebro. Aceptarlo significa irte con el martillo sin llegar nunca a enfrentarte al diablo, y perder la armadura para siempre, tanto en esta partida como en esta partida guardada.

Es la disyuntiva final del Acto 3: el pacto, o la armadura. No hay una tercera puerta.

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Frente a Rafael, ¿qué tenderías a hacer?

Preguntas frecuentes

¿Es absolutamente necesario destruir los pilares de almas?
No. Coexisten dos estrategias: destruirlos con daño contundente o de Fuerza para reducir la CA de Rafael (pero desencadenar su ascensión), o neutralizarlos con radiante cada turno para bloquearlos sin consecuencias. La elección depende de tu capacidad para infligir daño bruto rápidamente.
¿Cómo conseguir el Martillo órfico sin pagar 10.000 monedas de oro?
Registrar toda la tienda de La Parte del Diablo, especialmente la planta superior, permite recuperar gratis todos los componentes del ritual. Si no, intimidar a la vendedora reduce el precio a 10.000, y después puedes robarle para recuperar ese dinero.
¿Por qué es rentable liberar a Esperanza?
Se une al combate como refuerzo y, sobre todo, su presencia con vida al final del combate transforma el botín en dos objetos legendarios en lugar de uno solo. Es el gesto más lucrativo de toda la zona.
¿Qué ocurre si acepto el pacto de Rafael?
Te llevas el Martillo órfico sin enfrentarte al diablo, pero pierdes definitivamente la Armadura del ocaso infernal en esta partida y esta partida guardada. Es un arbitraje irrevocable.
¿Cómo cegar a Rafael al inicio del combate?
Un personaje equipado con la Sangre de Lathander, colocado en el centro de la sala antes de desencadenar el combate, puede cegarlo gracias a la capacidad pasiva del arma en cuanto comienza la batalla.

Lo esencial

  • Cada pilar destruido refuerza a Rafael al permitirle ascender y volver sus hechizos inmunes a las protecciones contra el fuego.
  • Neutralizar los pilares con radiante cada turno suele ser más rentable para los grupos que carecen de daño bruto.
  • Su clase de armadura sube a 27 con todos los pilares activos: la mayoría de los personajes acierta una vez de cada cinco.
  • Liberar a Esperanza antes del combate transforma la recompensa en dos objetos legendarios en lugar de uno solo.
  • Aceptar el pacto de Rafael por el Martillo órfico te priva definitivamente de la Armadura del ocaso infernal.

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