Baldur's Gate 3: destruir os pilares de almas de Raphael o torna mais perigoso — o guia da Casa da Esperança
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Baldur's Gate 3: destruir os pilares de almas de Raphael o torna mais perigoso — o guia da Casa da Esperança

Fabian Fabian Lainé
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Resumo

Destruir os pilares de almas de Raphael o torna paradoxalmente mais perigoso ao desencadear sua ascensão, daí o interesse em neutralizá-los com dano radiante, dependendo da sua composição. Este guia cobre todos os preparativos essenciais, os números exatos do combate e a arbitragem crucial entre as duas estratégias.

O conselho que se lê por toda parte sobre Raphael — "destrua os quatro pilares de almas prioritariamente" — está incompleto, e a omissão sai cara. Cada pilar destruído permite que Raphael se transforme, e ainda lhe concede uma carga de alma extra. Em outras palavras: quebrar os pilares enfraquece sua versão normal, mas alimenta sua forma ascendente, cujos feitiços ignoram resistência e imunidade a fogo.

O combate no salão da Casa da Esperança continua sendo o mais difícil de Baldur's Gate 3, três anos após o lançamento. Aqui está o que você precisa ter feito antes de entrar, os números exatos do confronto, e por que a questão dos pilares não tem uma única resposta certa.

Entrar na casa de Raphael custa 10.000 peças de ouro, ou nada

Tudo começa em La Part du Diable, a loja no norte da Cidade Baixa. É preciso convencer a vendedora a fornecer o necessário para abrir o portal: passar por seu porão ou consultar certos documentos desbloqueia as opções de diálogo corretas.

Três desfechos se apresentam então: pagar 20.000 peças de ouro, prometer a ela um dos artefatos de Raphael, ou intimidá-la para reduzir o valor a 10.000. A terceira é a certa — e nada impede depois de recuperar a quantia roubando dela. Nunca prometa uma relíquia: o valor delas ultrapassa de longe o preço pedido.

Existe uma quarta via, gratuita: vasculhar toda a loja, principalmente seu andar superior, com uma boa Percepção. Todos os componentes estão lá.

O ritual é então montado no chão, nesta ordem: o crânio na ponta voltada para a mesa, a moeda de Mammon na ponta seguinte à direita, o Diamante negro duas pontas mais adiante, o Incenso na ponta seguinte, e o mármore infernal no centro da estrela. Um objeto colocado corretamente se ilumina imediatamente com um brilho alaranjado; se nada acontece, é porque está mal posicionado.

Três coisas a fazer antes de iniciar o combate, nesta ordem

O combate só começa no momento em que você seleciona o portal de retorno para La Part du Diable. Você tem, portanto, todo o tempo para preparar a sala — e o resto do domínio.

  1. Recuperar o Martelo Órfico. Nos aposentos privados de Raphael (acessíveis por uma sacada, depois pulando sobre as rochas), mova o quadro: o baú atrás dele contém a senha que permite se apoderar do martelo nos arquivos. No local, o Arquivista pode ser convencido de que você é um inquisidor em inspeção.
  2. Libertar Esperança. Não é obrigatório, mas é o gesto mais rentável da área. A prisão é acessada pela mesma sacada, seguindo pela pequena passagem descendente, ou forçando o alçapão circular perto da sala dos portais. Aproxime-se dos Observadores usando Furtividade, depois quebre os dois cristais vermelhos com o Martelo Órfico.
  3. Passar pela banheira. As duas torneiras do banheiro de Raphael restauram o grupo infinitamente. Isso é indispensável: é impossível voltar ao acampamento a partir da Casa da Esperança. Atenção, porém, não é um descanso longo de verdade — os estados que normalmente desaparecem com o descanso permanecem.

Dois objetos excepcionais também estão espalhados pelos arquivos: as Manoplas de força de gigante das colinas (23 de Força) e o Amuleto de saúde (23 de Constituição). A placa que os sustenta está armadilhada: o alarme derruba seu disfarce e desencadeia um combate nos corredores.

666 pontos de vida, mas sobretudo uma classe de armadura de 27 na abertura

Os números explicam por que tantos grupos erram seus ataques no primeiro turno. Raphael está no nível 16 e possui 666 pontos de vida na dificuldade equilibrada, com uma classe de armadura base de 21.

Só que os pilares aumentam esse valor. Cada um deles concede:

  • +1d12 de dano de fogo em seus ataques;
  • +3 em Destreza, o que faz sua classe de armadura subir;
  • uma carga de alma, que ele gasta como um espaço de magia;
  • 3d6 pontos de vida recuperados toda vez que ele absorve as almas.

Com os quatro pilares ativos, ele começa o combate com 28 de Destreza e 27 de classe de armadura. Contra uma CA de 27, a maioria dos personagens acerta uma vez em cinco.

Destruir os pilares ou neutralizá-los: a verdadeira decisão

Existem dois métodos, e eles não levam ao mesmo combate.

Neutralizar sem destruir. Dano radiante em um pilar bloqueia seu poder especial pelo turno. A operação se repete a cada turno até a morte de Raphael. Vantagem decisiva: ele não se transforma.

Destruir. Os pilares são vulneráveis a dano contundente e de Força — e o Martelo Órfico que você acabou de recuperar serve exatamente para isso. Cada pilar destruído retira seus bônus... mas permite que ele desencadeie sua ascensão e devolve a ele uma carga de alma. Uma vez ascendido, suas magias atravessam a resistência assim como a imunidade ao fogo: as proteções que você havia estabelecido não servem mais para nada.

O cálculo é, portanto, situacional. Um grupo que bate forte e rápido ganha ao arrasar os pilares para derrubar a CA. Um grupo que carece de dano bruto tem tudo a ganhar ao neutralizá-los com radiante e deixar Raphael em sua forma normal, mais lenta de matar, mas bem menos perigosa.

As resistências que decidem a escolha das magias

Raphael é totalmente imune ao fogo, e resiste a raio, frio e ácido. Mire em Força, necrótico e radiante; o dano físico também funciona.

Ele também é insensível ao Banimento, à Metamorfose, ao estado Envenenado e aos estados de queimadura. Em contrapartida, ele pode ser atordoado — por um monge ou pelos poderes ilíticos — e um personagem equipado com o Sangue de Lathander, posicionado no centro da sala, pode cegá-lo logo na entrada em combate graças à capacidade passiva da arma.

Última armadilha: quando Raphael derruba um personagem, ele arranca sua alma. O personagem reerguido sofre então desvantagem em suas jogadas de ataque e em todos os seus atributos até que a alma seja restaurada.

Dois reforços a se preparar, e uma PNJ para nocautear em vez de matar

Raphael chega acompanhado de Korrilla, de seis cambions e, sob certa condição, de Yurgir.

Se você ajudou Yurgir a romper seu contrato na Manopla de Shar, ele luta ao seu lado automaticamente. Caso contrário, é preciso ser bem-sucedido em uma Persuasão de CD 30 para convencê-lo a mudar de lado — uma jogada que poucos grupos conseguem passar sem preparação.

Hope se junta ao combate se você a libertou antes do confronto: é aí que o desvio pela prisão se paga. A irmã de Hope também está presente; nocauteá-la em modo não letal em vez de matá-la abre opções de diálogo adicionais — desde que nenhuma área de efeito a alcance, e que Yurgir não se encarregue disso ele mesmo.

O espólio, e o erro que o faz desaparecer definitivamente

A recompensa é a melhor do jogo: dois itens lendários se Esperança for libertada e mantida com vida, e potencialmente um terceiro passando por sua Intervenção Divina, que dá acesso à Maça de Crente sem um clérigo de nível 10.

Mas a Armadura do Crepúsculo Infernal só pode ser pega no cadáver de Raphael. Ora, seu acordo consiste precisamente em entregar a você o Martelo Órfico em troca da Coroa de Karsus usada pelo cérebro. Aceitá-lo é sair com o martelo sem nunca enfrentar o diabo — e perder a armadura definitivamente, tanto nesta partida quanto neste save.

Essa é a decisão final do Ato 3: o pacto, ou a armadura. Não existe uma terceira porta.

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Diante de Raphael, você tenderia a…

Perguntas frequentes

É absolutamente necessário destruir os pilares de almas?
Não. Duas estratégias coexistem: destruí-los com dano contundente ou de Força para reduzir a CA de Raphael (mas desencadear sua ascensão), ou neutralizá-los com dano radiante a cada turno para bloqueá-los sem consequências. A escolha depende da sua capacidade de infligir dano bruto rapidamente.
Como conseguir o Martelo Órfico sem pagar 10.000 peças de ouro?
Vasculhar toda a loja de A Parte do Diabo, especialmente o andar superior, permite recuperar gratuitamente todos os componentes do ritual. Caso contrário, intimidar a vendedora reduz o preço para 10.000, e você pode depois roubá-la para recuperar esse dinheiro.
Por que libertar Esperança é vantajoso?
Ela se junta ao combate como reforço e, principalmente, sua presença viva ao final da batalha transforma o saque em dois itens lendários em vez de apenas um. É o gesto mais lucrativo de toda a área.
O que acontece se eu aceitar o pacto de Raphael?
Você sai com o Martelo Órfico sem enfrentar o diabo, mas perde definitivamente a Armadura do Crepúsculo Infernal nesta partida e neste save. É uma decisão irrevogável.
Como cegar Raphael logo no início do combate?
Um personagem equipado com o Sangue de Lathander, posicionado no centro da sala antes de iniciar o combate, pode cegá-lo graças à habilidade passiva da arma assim que a batalha começa.

Destaques

  • Cada pilar destruído fortalece Raphael, permitindo que ele ascenda e torne seus feitiços imunes a proteções contra fogo.
  • Neutralizar os pilares com dano radiante a cada turno costuma ser mais vantajoso para grupos com pouco dano bruto.
  • Sua classe de armadura sobe para 27 com todos os pilares ativos: a maioria dos personagens acerta apenas uma vez a cada cinco tentativas.
  • Libertar Esperança antes do combate transforma a recompensa em dois itens lendários em vez de apenas um.
  • Aceitar o pacto de Raphael pelo Martelo Órfico o priva definitivamente da Armadura do Crepúsculo Infernal.

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