- Strona główna
- Poradniki
- Baldur's Gate 3
- Baldur's Gate 3: zniszczenie filarów dusz Rafaela czyni go bardziej niebezpiecznym — poradnik do Domu Nadziei
Baldur's Gate 3: zniszczenie filarów dusz Rafaela czyni go bardziej niebezpiecznym — poradnik do Domu Nadziei
W skrócie
Zniszczenie filarów dusz Raphaela paradoksalnie czyni go bardziej niebezpiecznym, wywołując jego wniebowstąpienie, stąd znaczenie neutralizowania ich obrażeniami radiant, w zależności od składu waszej drużyny. Ten poradnik obejmuje wszystkie niezbędne przygotowania, dokładne liczby dotyczące walki oraz kluczowy wybór między dwiema strategiami.
Rada, którą można znaleźć wszędzie na temat Rafaela — „zniszczcie najpierw cztery filary dusz” — jest niepełna, a to pominięcie sporo kosztuje. Każdy zniszczony filar pozwala Rafaelowi na przemianę i przy okazji daje mu dodatkowy ładunek duszy. Innymi słowy: niszczenie filarów osłabia jego normalną wersję, ale zasila jego wstąpioną formę, której zaklęcia ignorują odporność i immunitet na ogień.
Starcie w holu Domu Nadziei pozostaje najtrudniejszym w Baldur's Gate 3, trzy lata po premierze. Oto co należy zrobić przed wejściem, dokładne liczby dotyczące starcia, oraz dlaczego kwestia filarów nie ma jednej dobrej odpowiedzi.
Wejście do Rafaela kosztuje 10 000 sztuk złota, albo nic
Wszystko zaczyna się w La Part du Diable, sklepie na północy Dolnego Miasta. Trzeba przekonać sprzedawczynię, by dostarczyła to, co potrzebne do otwarcia portalu: przejście przez jej piwnicę lub konsultacja pewnych dokumentów odblokowuje odpowiednie opcje dialogowe.
Wówczas pojawiają się trzy możliwości: zapłacić 20 000 sztuk złota, obiecać jej jeden z artefaktów Rafaela, albo zastraszyć ją, by zejść do 10 000. Trzecia opcja jest właściwa — i nic nie stoi na przeszkodzie, by później odzyskać tę sumę, okradając ją. Nigdy nie obiecujcie relikwii: ich wartość znacznie przewyższa żądaną cenę.
Istnieje czwarta droga, darmowa: przeszukać cały sklep, a zwłaszcza jego piętro, mając dobry wynik Percepcji. Wszystkie składniki można tam znaleźć.
Rytuał układa się następnie na podłodze, w tej kolejności: czaszka na strzałce skierowanej w stronę stołu, moneta Mammona na kolejnym grocie po prawej, Czarny Diament dwie strzałki dalej, Kadzidło na następnej strzałce, oraz piekielny marmur na środku gwiazdy. Poprawnie umieszczony przedmiot natychmiast rozświetla się pomarańczową poświatą; jeśli nic się nie dzieje, oznacza to, że jest źle ułożony.
Trzy rzeczy do zrobienia przed wywołaniem walki, w tej kolejności
Walka rozpoczyna się dopiero w momencie, gdy wybierzecie portal powrotny do La Part du Diable. Macie więc cały czas, by przygotować salę — i resztę posiadłości.
- Odzyskać Orficzny Młot. W prywatnych komnatach Rafaela (dostępnych przez balkon, a następnie skacząc po skałach), przesuńcie obraz: skrzynia znajdująca się za nim zawiera hasło pozwalające zdobyć młot w archiwach. Na miejscu można przekonać Archiwistę, że jesteście inkwizytorem przeprowadzającym inspekcję.
- Uwolnić Nadzieję. Nie jest to obowiązkowe, a mimo to jest to najbardziej opłacalny gest w tej strefie. Do więzienia można dotrzeć przez ten sam balkon, korzystając z małego przejścia w dół, lub forsując okrągłą klapę w pobliżu sali portali. Zbliżcie się do Widzów w Skradaniu, a następnie zniszczcie dwa czerwone kryształy za pomocą Orficznego Młota.
- Skorzystać z wanny. Dwa krany w łazience Rafaela przywracają drużynie zdrowie w nieskończoność. Jest to niezbędne: nie da się wrócić do obozu z Domu Nadziei. Uwaga jednak, nie jest to prawdziwy długi odpoczynek — stany, które normalnie znikają podczas odpoczynku, pozostają.
W archiwach znajdują się także dwa wyjątkowe przedmioty: Rękawice Siły Olbrzyma Wzgórz (23 w Sile) oraz Amulet Zdrowia (23 w Kondycji). Płyta, na której się znajdują, jest zapułapkowana: alarm powoduje utratę przebrania i wywołuje walkę na korytarzach.
666 punktów życia, ale przede wszystkim klasa pancerza wynosząca 27 na starcie
Liczby wyjaśniają, dlaczego tak wiele drużyn nie trafia atakami w pierwszej turze. Raphael jest na 16 poziomie i dysponuje 666 punktami życia na zrównoważonym poziomie trudności, przy bazowej klasie pancerza wynoszącej 21.
Tyle że filary podnoszą tę wartość. Każdy z nich daje mu:
- +1k12 obrażeń od ognia do jego ataków;
- +3 do Zręczności, co podnosi jego klasę pancerza;
- ładunek duszy, który wykorzystuje jak slot czaru;
- 3k6 odzyskanych punktów życia za każdym razem, gdy pochłania dusze.
Przy czterech aktywnych filarach rozpoczyna walkę z 28 Zręczności i klasą pancerza 27. Przy KP 27 większość postaci trafia jeden raz na pięć.
Niszczyć filary czy je neutralizować: prawdziwy dylemat
Istnieją dwie metody i nie prowadzą one do tej samej walki.
Neutralizować bez niszczenia. Obrażenia promienne zadane filarowi blokują jego specjalną moc na czas tury. Operację trzeba powtarzać w każdej turze aż do śmierci Raphaela. Decydująca zaleta: nie przechodzi on wtedy transformacji.
Zniszczyć. Filary są podatne na obrażenia obuchowe oraz od Siły — a Orficzny Młot, który właśnie zdobyliście, doskonale się do tego nadaje. Każdy zniszczony filar odbiera mu jego bonusy... ale pozwala mu uruchomić wstąpienie i przywraca mu ładunek duszy. Po wstąpieniu jego zaklęcia przebijają się przez odporności, w tym przez immunitet na ogień: zabezpieczenia, które wcześniej założyliście, przestają się na cokolwiek przydawać.
Wybór jest więc sytuacyjny. Drużyna, która zadaje duże obrażenia szybko, zyskuje na zrównaniu filarów z ziemią, by obniżyć KP. Drużyna, której brakuje surowych obrażeń, ma wszelki interes w neutralizowaniu ich obrażeniami promiennymi i pozostawieniu Raphaela w normalnej postaci — wolniejszej do zabicia, ale wyraźnie mniej niebezpiecznej.
Odporności, które decydują o doborze czarów
Raphael jest całkowicie odporny na ogień i wykazuje odporność na obrażenia od pioruna, zimna i kwasu. Celujcie w Siłę, obrażenia nekrotyczne i promienne; obrażenia fizyczne również przechodzą.
Jest też odporny na Banicję, Przemianę, stan Zatrucia oraz efekty podpalenia. Można go natomiast ogłuszyć — mnichem lub mocami illithidów — a postać wyposażona w Krew Lathandera, ustawiona na środku sali, może go oślepić już na wejściu do walki dzięki pasywnej zdolności broni.
Ostatnia pułapka: gdy Raphael powala postać, wyrywa jej duszę. Podniesiona postać otrzymuje wtedy utrudnienie do rzutów na atak i wszystkich cech, dopóki dusza nie zostanie przywrócona.
Dwa posiłki do przygotowania i jedna NPC, którą lepiej ogłuszyć niż zabić
Raphael przybywa w towarzystwie Korrilli, sześciu cambionów oraz, pod pewnym warunkiem, Yurgira.
Jeśli pomogliście Yurgirowi zerwać jego kontrakt w Rękawicy Shar, walczy on automatycznie po waszej stronie. W przeciwnym razie trzeba zdać Perswazję o ST 30, by go przekonać — rzut, który mało która drużyna zda bez przygotowania.
Hope dołącza do walki, jeśli uwolniliście ją przed starciem: właśnie wtedy opłaca się wcześniejsza wyprawa do więzienia. Obecna jest również siostra Hope; ogłuszenie jej w trybie nieśmiercionośnym zamiast zabicia otwiera dodatkowe opcje dialogowe — pod warunkiem, że nie zabije jej żadna strefa efektu i że nie zrobi tego sam Yurgir.
Łupy i błąd, przez który znikają one na zawsze
Nagroda jest najlepsza w całej grze: dwa legendarne przedmioty, jeśli Espérance zostanie uwolniona i utrzymana przy życiu, a potencjalnie trzeci, jeśli skorzystasz z jej Boskiej Interwencji, która daje dostęp do Buzdyganu wierzącego bez posiadania klerka na poziomie 10.
Ale Zbroję piekielnego zmierzchu można zdobyć tylko ze zwłok Rafaela. A jego targ polega właśnie na tym, by przekazać wam Orficzny Młot w zamian za Koronę Karsusa, którą nosi mózg. Przyjęcie tej propozycji oznacza odejście z młotem bez konieczności stawienia czoła diabłu — i utratę zbroi na zawsze, i w tej rozgrywce, i w tym zapisie stanu gry.
To finałowy dylemat Aktu 3: pakt albo zbroja. Nie istnieją trzecie drzwi.
Udostępnij ten artykuł
W starciu z Raphaelem, jaką strategię byście wybrali?
Najczęstsze pytania
Czy trzeba koniecznie zniszczyć filary dusz?
Jak zdobyć Orficzny Młot bez płacenia 10 000 sztuk złota?
Dlaczego uwolnienie Nadziei jest opłacalne?
Co się stanie, jeśli zaakceptuję pakt Raphaela?
Jak oślepić Raphaela na początku walki?
Najważniejsze informacje
- Każdy zniszczony filar wzmacnia Raphaela, pozwalając mu na wniebowstąpienie i czyniąc jego zaklęcia odpornymi na ochronę przed ogniem.
- Neutralizowanie filarów obrażeniami radiant co turę jest często bardziej opłacalne dla drużyn, którym brakuje surowych obrażeń.
- Jego klasa pancerza wzrasta do 27 przy wszystkich aktywnych filarach: większość postaci trafia raz na pięć razy.
- Uwolnienie Nadziei przed walką zamienia nagrodę w dwa legendarne przedmioty zamiast jednego.
- Zaakceptowanie paktu Raphaela w zamian za Orficzny Młot pozbawia was na stałe Zbroi Piekielnego Zmierzchu.
Komentarze
Brak komentarzy. Bądź pierwszy i zabierz głos!
Dodaj komentarz
Podobne poradniki
Najnowsze artykuły
Oceń Baldur's Gate 3
Kliknij gwiazdkę, aby ocenić
Android
iOS
Mac
Meta Quest 3
Nintendo Switch
Nintendo Switch 2
PC
PlayStation 4
PlayStation 5
PS VR2
Steam Deck
SteamVR
Xbox One
Xbox Series