Baldur's Gate 3: Die Zerstörung von Raphaels Seelenpfeilern macht ihn gefährlicher — der Leitfaden zum Haus der Hoffnung
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Baldur's Gate 3: Die Zerstörung von Raphaels Seelenpfeilern macht ihn gefährlicher — der Leitfaden zum Haus der Hoffnung

Fabian Fabian Lainé
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Kurz gefasst

Raphaels Seelenpfeiler zu zerstören macht ihn paradoxerweise gefährlicher, da dies seinen Aufstieg auslöst – daher lohnt es sich je nach Gruppenzusammensetzung, sie stattdessen mit radiantem Schaden zu neutralisieren. Dieser Guide behandelt alle wesentlichen Vorbereitungen, die genauen Kampfwerte und die entscheidende Abwägung zwischen beiden Strategien.

Der Ratschlag, den man überall über Raphael liest – „zerstört die vier Seelensäulen zuerst“ – ist unvollständig, und die Auslassung kostet teuer. Jede zerbrochene Säule ermöglicht es Raphael, sich zu verwandeln, und verschafft ihm dabei eine zusätzliche Seelenladung. Anders gesagt: Das Zerstören der Säulen schwächt seine normale Form, nährt aber seine aufgestiegene Gestalt, deren Zaubersprüche Feuerresistenz und -immunität ignorieren.

Der Kampf in der Halle des Hauses der Hoffnung bleibt der schwerste in Baldur's Gate 3, drei Jahre nach dem Release. Hier ist, was man vor dem Betreten erledigt haben sollte, die genauen Zahlen des Kampfes, und warum die Frage der Säulen keine einzige richtige Antwort hat.

Bei Raphael eintreten kostet 10.000 Goldmünzen, oder gar nichts

Alles beginnt in Des Teufels Anteil, dem Laden im Norden der Unterstadt. Man muss die Verkäuferin überzeugen, das Nötige zum Öffnen des Portals zu liefern: Ein Gang durch ihren Keller oder das Einsehen bestimmter Dokumente schaltet die richtigen Dialogoptionen frei.

Drei Möglichkeiten bieten sich dann an: 20.000 Goldmünzen zahlen, ihr eines der Artefakte Raphaels versprechen, oder sie einschüchtern, um auf 10.000 zu kommen. Die dritte ist die richtige – und nichts hindert einen anschließend daran, sich die Summe zurückzuholen, indem man ihr die Taschen leert. Versprecht niemals ein Relikt: Ihr Wert übersteigt bei weitem den geforderten Preis.

Ein vierter Weg existiert, kostenlos: den ganzen Laden durchsuchen, vor allem das Obergeschoss, mit einem guten Wahrnehmungswert. Die Komponenten befinden sich alle dort.

Das Ritual wird anschließend auf dem Boden angeordnet, in dieser Reihenfolge: der Schädel auf der zur Tafel gerichteten Pfeilspitze, die Münze Mammons auf der nächsten Spitze rechts, der Schwarze Diamant zwei Pfeile weiter, der Weihrauch auf der darauffolgenden Pfeilspitze, und der Höllenmarmor in der Mitte des Sterns. Ein korrekt platziertes Objekt leuchtet sofort orange auf; passiert nichts, ist es falsch platziert.

Drei Dinge, die vor dem Auslösen des Kampfes zu tun sind, in dieser Reihenfolge

Der Kampf beginnt erst, wenn man das Rückportal zu Des Teufels Anteil auswählt. Man hat also alle Zeit, den Raum vorzubereiten – und den Rest des Gebiets.

  1. Den Orphischen Hammer bergen. In Raphaels Privaträumen (zugänglich über einen Balkon, dann durch Springen auf die Felsen) das Gemälde verschieben: Die dahinter liegende Truhe enthält das Passwort, um den Hammer aus dem Archiv zu holen. Dort kann der Archivar davon überzeugt werden, dass man ein Inquisitor bei einer Inspektion ist.
  2. Hoffnung befreien. Das ist nicht zwingend, dennoch ist es die lohnendste Handlung des Gebiets. Das Gefängnis erreicht man über denselben Balkon, indem man den kleinen abwärts führenden Gang nimmt, oder indem man die runde Falltür nahe dem Portalraum aufbricht. Nähert euch den Beobachtern mit Schleichen und zerschlagt dann die beiden roten Kristalle mit dem Orphischen Hammer.
  3. Über die Badewanne gehen. Die beiden Wasserhähne in Raphaels Badezimmer stellen die Gruppe unendlich oft wieder her. Das ist unverzichtbar: Es ist unmöglich, vom Haus der Hoffnung aus zum Lager zurückzukehren. Vorsicht jedoch, das ist keine echte lange Rast – Zustände, die normalerweise bei einer Rast verschwinden, bleiben bestehen.

Zwei außergewöhnliche Gegenstände liegen ebenfalls im Archiv herum: die Handschuhe der Hügelriesenkraft (23 Stärke) und das Amulett der Gesundheit (23 Konstitution). Die Halterung, auf der sie liegen, ist gefallenverseucht: Der Alarm lässt eure Verkleidung fallen und löst einen Kampf in den Gängen aus.

666 Trefferpunkte, aber vor allem eine Rüstungsklasse von 27 zu Beginn

Die Zahlen erklären, warum so viele Gruppen ihre Angriffe in der ersten Runde verfehlen. Raphael ist Stufe 16 und verfügt über 666 Trefferpunkte im ausgeglichenen Schwierigkeitsgrad, bei einer Basis-Rüstungsklasse von 21.

Doch die Säulen erhöhen diesen Wert. Jede gewährt ihm:

  • +1W12 Feuerschaden auf seine Angriffe;
  • +3 auf Geschicklichkeit, wodurch seine Rüstungsklasse steigt;
  • eine Seelenladung, die er wie einen Zauberplatz einsetzt;
  • 3W6 Trefferpunkte, die zurückgewonnen werden, jedes Mal, wenn er Seelen absorbiert.

Mit allen vier aktiven Säulen eröffnet er den Kampf mit 28 Geschicklichkeit und 27 Rüstungsklasse. Gegen eine RK von 27 treffen die meisten Charaktere nur einmal von fünf Versuchen.

Säulen zerstören oder neutralisieren: die eigentliche Abwägung

Es gibt zwei Methoden, und sie führen nicht zum gleichen Kampf.

Neutralisieren ohne zu zerstören. Strahlender Schaden auf eine Säule blockiert ihre Spezialfähigkeit für die Runde. Der Vorgang muss in jeder Runde wiederholt werden, bis Raphael tot ist. Entscheidender Vorteil: Er verwandelt sich nicht.

Zerstören. Die Säulen sind anfällig für stumpfen Schaden und Kraft-Schaden – und der Orphische Hammer, den Sie gerade erhalten haben, ist dafür genau richtig. Jede zerstörte Säule nimmt ihm ihre Boni... erlaubt ihm aber, seine Aufstiegsform auszulösen und gibt ihm eine Seelenladung zurück. Einmal aufgestiegen, durchdringen seine Zauber Resistenzen wie auch die Feuerimmunität: Die Schutzmaßnahmen, die Sie zuvor aufgebaut haben, sind dann nutzlos.

Die Rechnung ist also situationsabhängig. Eine Gruppe, die stark und schnell zuschlägt, profitiert davon, die Säulen niederzureißen, um die RK zu senken. Einer Gruppe, der es an roher Schadenskraft fehlt, ist eher damit gedient, sie mit strahlendem Schaden zu neutralisieren und Raphael in seiner normalen Form zu belassen – langsamer zu töten, aber deutlich weniger gefährlich.

Die Resistenzen, die über die Zauberwahl entscheiden

Raphael ist vollständig immun gegen Feuer und resistent gegen Blitz, Kälte und Säure. Zielen Sie auf Kraft, nekrotischen und strahlenden Schaden; physischer Schaden wirkt ebenfalls.

Er ist außerdem unempfindlich gegen Verbannung, Verwandlung, den Zustand Vergiftet und Brennzustände. Er kann jedoch betäubt werden – durch einen Mönch oder durch illithidische Kräfte – und ein Charakter mit dem Blut von Lathander, der in der Mitte des Raums positioniert ist, kann ihn dank der passiven Fähigkeit der Waffe gleich beim Kampfbeginn blenden.

Letzte Falle: Wenn Raphael einen Charakter niederstreckt, reißt er ihm die Seele heraus. Der wiederbelebte Charakter erleidet dann Nachteil bei Angriffswürfen und auf alle Fähigkeitswerte, bis die Seele wiederhergestellt ist.

Zwei Verstärkungen, auf die man sich vorbereiten sollte, und eine NPC, die man betäuben statt töten sollte

Raphael tritt in Begleitung von Korrilla, sechs Cambions und, unter bestimmten Bedingungen, von Yurgir auf.

Wenn Sie Yurgir geholfen haben, seinen Vertrag im Handschuh von Shar zu brechen, kämpft er automatisch an Ihrer Seite. Andernfalls müssen Sie einen Überzeugen-Wurf mit SG 30 bestehen, um ihn umzustimmen – ein Wurf, den nur wenige Gruppen ohne Vorbereitung schaffen.

Hoffnung schließt sich dem Kampf an, wenn Sie sie vor dem Zusammenstoß befreit haben: Genau hier zahlt sich der Umweg über das Gefängnis aus. Hoffnungs Schwester ist ebenfalls anwesend; sie im nicht tödlichen Modus zu betäuben, statt sie zu töten, eröffnet zusätzliche Dialogoptionen – vorausgesetzt, keine Flächeneffekt-Wirkung erledigt sie, und Yurgir übernimmt das nicht selbst.

Die Beute, und der Fehler, durch den sie endgültig verschwindet

Die Belohnung ist die beste im Spiel: zwei legendäre Gegenstände, wenn Espérance befreit und am Leben gehalten wird, und potenziell ein dritter über ihre Göttliche Intervention, die Zugang zur Kriegshammer des Gläubigen ohne Kleriker der Stufe 10 gewährt.

Doch die Rüstung der Höllendämmerung lässt sich nur von Raphaels Leiche aufsammeln. Sein Handel besteht jedoch genau darin, euch den Orphischen Hammer gegen die Krone des Karsus zu übergeben, die das Gehirn trägt. Ihn anzunehmen bedeutet, mit dem Hammer davonzugehen, ohne je gegen den Teufel zu kämpfen – und die Rüstung endgültig zu verlieren, sowohl in diesem Durchgang als auch auf diesem Spielstand.

Das ist die letzte Entscheidung des dritten Akts: der Pakt oder die Rüstung. Eine dritte Tür gibt es nicht.

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Wie würdet ihr gegen Raphael eher vorgehen?

Häufige Fragen

Muss man die Seelenpfeiler unbedingt zerstören?
Nein. Es gibt zwei Strategien: Sie mit stumpfem Schaden oder Wucht zerstören, um Raphaels Rüstungsklasse zu senken (was aber seinen Aufstieg auslöst), oder sie jede Runde mit radiantem Schaden neutralisieren, um sie folgenlos zu blockieren. Die Wahl hängt davon ab, wie schnell eure Gruppe hohen reinen Schaden anrichten kann.
Wie bekommt man den Orphischen Hammer, ohne 10.000 Goldstücke zu zahlen?
Wenn man den gesamten Laden von Des Teufels Anteil durchsucht, insbesondere das obere Stockwerk, kann man alle Ritualkomponenten kostenlos erhalten. Alternativ senkt das Einschüchtern der Verkäuferin den Preis auf 10.000, und man kann sie anschließend bestehlen, um das Geld zurückzubekommen.
Warum lohnt es sich, Hope zu befreien?
Sie schließt sich als Verstärkung dem Kampf an, und vor allem verwandelt ihre lebendige Anwesenheit am Ende des Kampfes die Beute in zwei legendäre Gegenstände statt nur einem. Das ist die lohnendste Aktion im gesamten Gebiet.
Was passiert, wenn ich Raphaels Pakt annehme?
Man erhält den Orphischen Hammer, ohne gegen den Teufel kämpfen zu müssen, verliert aber dauerhaft die Rüstung der Höllendämmerung in diesem Durchgang und diesem Spielstand. Das ist eine unwiderrufliche Entscheidung.
Wie blendet man Raphael zu Kampfbeginn?
Ein Charakter, der das Blut von Lathander trägt und sich vor Kampfbeginn in der Mitte des Raumes positioniert, kann ihn dank der passiven Fähigkeit der Waffe blenden, sobald der Kampf beginnt.

Das Wichtigste

  • Jeder zerstörte Pfeiler stärkt Raphael, da er dadurch aufsteigen kann und seine Zauber gegen Feuerschutz immun werden.
  • Die Pfeiler jede Runde mit radiantem Schaden zu neutralisieren, ist für Gruppen mit geringem reinen Schaden oft die bessere Wahl.
  • Seine Rüstungsklasse steigt mit allen aktiven Pfeilern auf 27: Die meisten Charaktere treffen dann nur einmal von fünf Versuchen.
  • Wenn man Hope vor dem Kampf befreit, verwandelt sich die Belohnung in zwei legendäre Gegenstände statt nur einem.
  • Nimmt man Raphaels Pakt für den Orphischen Hammer an, verliert man dauerhaft die Rüstung der Höllendämmerung.

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