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Baldur's Gate 3 : détruire les piliers d'âmes de Raphaël le rend plus dangereux — le guide de la Maison de l'Espoir
En bref
Détruire les piliers d'âmes de Raphaël le rend paradoxalement plus dangereux en déclenchant son ascension, d'où l'intérêt de les neutraliser au radiant selon votre composition. Ce guide couvre tous les préparatifs essentiels, les chiffres exacts du combat et l'arbitrage crucial entre les deux stratégies.
Le conseil que l'on lit partout sur Raphaël — « détruisez les quatre piliers d'âmes en priorité » — est incomplet, et l'omission coûte cher. Chaque pilier brisé permet à Raphaël de se transformer, et lui offre au passage une charge d'âme supplémentaire. Autrement dit : casser les piliers affaiblit sa version normale, mais nourrit sa forme ascendante, dont les sorts ignorent la résistance et l'immunité au feu.
Le combat du hall de la Maison de l'Espoir reste le plus dur de Baldur's Gate 3, trois ans après la sortie. Voici ce qu'il faut avoir fait avant d'entrer, les chiffres exacts de l'affrontement, et pourquoi la question des piliers n'a pas une seule bonne réponse.
Entrer chez Raphaël coûte 10 000 pièces d'or, ou rien du tout
Tout part de La Part du Diable, la boutique du nord de la Ville basse. Il faut convaincre la vendeuse de fournir de quoi ouvrir le portail : passer par sa cave ou consulter certains documents débloque les bonnes options de dialogue.
Trois issues se présentent alors : payer 20 000 pièces d'or, lui promettre un des artefacts de Raphaël, ou l'intimider pour tomber à 10 000. La troisième est la bonne — et rien n'interdit ensuite de récupérer la somme en lui faisant les poches. Ne promettez jamais une relique : leur valeur dépasse de loin le prix demandé.
Une quatrième voie existe, gratuite : fouiller toute la boutique, et surtout son étage, avec un bon score de Perception. Les composants s'y trouvent tous.
Le rituel se pose ensuite au sol, dans cet ordre : le crâne sur la flèche orientée vers la table, la pièce de Mammon sur la pointe suivante à droite, le Diamant noir deux flèches plus loin, l'Encens sur la flèche d'après, et le marbre infernal au centre de l'étoile. Un objet correctement placé s'éclaire aussitôt d'une lueur orangée ; s'il ne se passe rien, c'est qu'il est mal posé.
Trois choses à faire avant de déclencher le combat, dans cet ordre
Le combat ne démarre qu'au moment où vous sélectionnez le portail de retour vers La Part du Diable. Vous avez donc tout le temps de préparer la salle — et le reste du domaine.
- Récupérer le Marteau orphique. Dans les quartiers privés de Raphaël (accessibles par un balcon, puis en sautant sur les rochers), déplacez le tableau : le coffre derrière contient le mot de passe qui permet de s'emparer du marteau dans les archives. Sur place, l'Archiviste peut être convaincu que vous êtes un inquisiteur en inspection.
- Libérer Espérance. Ce n'est pas obligatoire, c'est pourtant le geste le plus rentable de la zone. La prison s'atteint par le même balcon, en prenant le petit passage descendant, ou en forçant la trappe circulaire près de la salle des portails. Approchez les Spectateurs en Discrétion, puis brisez les deux cristaux rouges avec le Marteau orphique.
- Passer par la baignoire. Les deux robinets de la salle de bain de Raphaël restaurent le groupe à l'infini. C'est indispensable : il est impossible de retourner au camp depuis la Maison de l'Espoir. Attention toutefois, ce n'est pas un vrai repos long — les états qui disparaissent normalement au repos, eux, restent.
Deux objets exceptionnels traînent aussi dans les archives : les Gantelets de force de géant des collines (23 en Force) et l'Amulette de santé (23 en Constitution). La plaque qui les porte est piégée : l'alarme fait tomber votre déguisement et déclenche un combat dans les couloirs.
666 points de vie, mais surtout une classe d'armure de 27 à l'ouverture
Les chiffres expliquent pourquoi tant de groupes ratent leurs attaques au premier tour. Raphaël est de niveau 16 et dispose de 666 points de vie en difficulté équilibrée, pour une classe d'armure de base de 21.
Sauf que les piliers montent cette valeur. Chacun lui accorde :
- +1d12 dégâts de feu sur ses attaques ;
- +3 en Dextérité, ce qui fait grimper sa classe d'armure ;
- une charge d'âme, qu'il dépense comme un emplacement de sort ;
- 3d6 points de vie récupérés chaque fois qu'il absorbe les âmes.
Avec les quatre piliers actifs, il ouvre le combat à 28 de Dextérité et 27 de classe d'armure. Contre une CA de 27, la plupart des personnages touchent une fois sur cinq.
Casser les piliers ou les neutraliser : le vrai arbitrage
Deux méthodes existent, et elles ne mènent pas au même combat.
Neutraliser sans détruire. Des dégâts radiants sur un pilier bloquent son pouvoir spécial pour le tour. L'opération se répète à chaque tour jusqu'à la mort de Raphaël. Avantage décisif : il ne se transforme pas.
Détruire. Les piliers sont vulnérables aux dégâts contondants et de Force — et le Marteau orphique que vous venez de récupérer fait précisément l'affaire. Chaque pilier détruit lui retire ses bonus... mais lui permet de déclencher son ascension et lui rend une charge d'âme. Une fois ascendé, ses sorts traversent la résistance comme l'immunité au feu : les protections que vous aviez posées ne servent plus à rien.
Le calcul est donc situationnel. Un groupe qui frappe fort et vite gagne à raser les piliers pour faire chuter la CA. Un groupe qui manque de dégâts bruts a tout intérêt à les neutraliser au radiant et à laisser Raphaël sous sa forme normale, plus lente à tuer mais nettement moins dangereuse.
Les résistances qui décident du choix des sorts
Raphaël est totalement immunisé au feu, et résiste à la foudre, au froid et à l'acide. Visez la Force, le nécrotique et le radiant ; les dégâts physiques passent également.
Il est aussi insensible au Bannissement, à la Métamorphose, à l'état Empoisonné et aux états de brûlure. En revanche, il peut être étourdi — par un moine ou par les pouvoirs illithides — et un personnage équipé du Sang de Lathandre, posté au centre de la salle, peut l'aveugler dès l'entrée en combat grâce à la capacité passive de l'arme.
Dernier piège : quand Raphaël met un personnage à terre, il lui arrache l'âme. Le personnage relevé subit alors un désavantage sur ses jets d'attaque et toutes ses caractéristiques jusqu'à ce que l'âme soit restaurée.
Deux renforts à préparer, et une PNJ à assommer plutôt qu'à tuer
Raphaël arrive accompagné de Korrilla, de six cambions et, sous condition, de Yurgir.
Si vous avez aidé Yurgir à briser son contrat dans le Gantelet de Shar, il combat à vos côtés d'office. Sinon, il faut réussir une Persuasion de DD 30 pour le retourner — un jet que peu de groupes passent sans préparation.
Espérance rejoint le combat si vous l'avez libérée avant l'affrontement : c'est là que se paie le détour par la prison. La sœur d'Espérance est également présente ; l'assommer en mode non létal plutôt que la tuer ouvre des options de dialogue supplémentaires — encore faut-il qu'aucune zone d'effet ne l'emporte, et que Yurgir ne s'en charge pas lui-même.
Le butin, et l'erreur qui le fait disparaître définitivement
La récompense est la meilleure du jeu : deux objets légendaires si Espérance est libérée et maintenue en vie, et potentiellement un troisième en passant par son Intervention divine, qui donne accès à la Masse d'armes de croyant sans clerc de niveau 10.
Mais l'Armure du crépuscule infernal ne se ramasse que sur le cadavre de Raphaël. Or son marché consiste précisément à vous remettre le Marteau orphique contre la Couronne de Karsus que porte le cerveau. L'accepter, c'est repartir avec le marteau sans jamais affronter le diable — et perdre l'armure pour de bon, sur cette partie comme sur cette sauvegarde.
C'est l'arbitrage final de l'Acte 3 : le pacte, ou l'armure. Il n'y a pas de troisième porte.
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Face à Raphaël, vous auriez plutôt tendance à…
Questions fréquentes
Faut-il absolument détruire les piliers d'âmes ?
Comment obtenir le Marteau orphique sans payer 10 000 pièces d'or ?
Pourquoi libérer Espérance est rentable ?
Que se passe-t-il si j'accepte le pacte de Raphaël ?
Comment aveugler Raphaël à l'ouverture du combat ?
À retenir
- Chaque pilier détruit renforce Raphaël en lui permettant de s'ascendre et de rendre ses sorts immunisés aux protections contre le feu.
- Neutraliser les piliers au radiant chaque tour est souvent plus rentable pour les groupes qui manquent de dégâts bruts.
- Sa classe d'armure grimpe à 27 avec tous les piliers actifs : la majorité des personnages touchent une fois sur cinq.
- Libérer Espérance avant le combat transforme la récompense en deux objets légendaires au lieu d'un seul.
- Accepter le pacte de Raphaël pour le Marteau orphique vous prive définitivement de l'Armure du crépuscule infernal.
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