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Baldur's Gate 3: gli oggetti leggendari che potete perdere definitivamente, atto per atto
In breve
Baldur's Gate 3 nasconde decine di leggendari perdibili definitivamente, e non solo per mancanza di attenzione. Alcuni sono intrappolati dietro meccaniche subdole che uccidono il loot senza preavviso, altri sepolti in dungeon che nessuna missione del diario vi segnala mai. Questa guida analizza, atto per atto, gli oggetti essenziali da non perdere e le trappole esatte che li rendono inaccessibili.
Il 4 agosto 2026, per i tre anni di Baldur's Gate 3, Larian ha pubblicato una serie di statistiche tratte dalle partite della sua community. Due di queste riguardano direttamente l'equipaggiamento: l'arco lungo Gontr Mael è l'arma più utilizzata del gioco, davanti alla Ammazzagiganti di Baldur, e il Sangue di Lathander è stato sguainato 670,4 milioni di volte in combattimento.
Ironia della classifica: questi tre pezzi sono anche tra i più facili da perdere. Il Sangue di Lathander è custodito da una trappola che punisce i gruppi frettolosi, Gontr Mael non cade se si uccide il suo portatore nel modo sbagliato, e l'Ammazzagiganti dorme dietro quattro prove che nessuna missione del diario vi manda mai a cercare.
Ecco la lista dei leggendari realmente perdibili, atto per atto, con la manovra precisa che li mette al sicuro. In modalità Onore, il salvataggio unico rende ognuno di questi errori definitivo.
Tre modi per perdere un leggendario
- L'esclusività di scenario: due oggetti si escludono a vicenda, non avrete mai entrambi nella stessa partita. Nulla da ottimizzare, solo da scegliere con cognizione di causa.
- La trappola del loot: l'oggetto è a portata di mano, ma una sequenza sbagliata di azioni impedisce che il bottino cada. Il caso più insidioso: nessun messaggio vi avverte.
- Il contenuto opzionale mai attivato: il dungeon non appare nel diario finché non avete fatto il primo passo. È di gran lunga la causa principale delle partite terminate senza un solo leggendario.
Atto 1: il Sangue di Lathander e le difese solari del monastero
La mazza leggendaria si trova al monastero dell'Alba Dorata, sulla strada del passo di montagna. L'enigma del santuario si basa su quattro altari e quattro armi cerimoniali: la spada lunga è già in posizione, l'ascia da guerra è sorvegliata da un Guardiano della fede — i cui danni vengono tutti detratti dai suoi stessi punti ferita, il che permette di lasciarlo autodistruggersi — e il martello da guerra è appollaiato nel nido d'aquila gigante, sul tetto.

La trappola scatta dopo. Una volta posate le quattro armi, la camera segreta si apre — la si può anche individuare con un tiro di Percezione (CD 10) seguito da una prova di destrezza molto impegnativa (CD 30). Se togliete la mazza dal suo altare senza aver collocato il Cimiero del Maestro dell'Alba nel suo alloggiamento, i sensori solari installati sul tetto si accendono e inondano il santuario: nella maggior parte delle configurazioni, il gruppo non ha il tempo di uscire. Due contromisure: posare il cimiero, oppure distruggere a distanza i quattro generatori solari prima di toccare l'altare.
Seconda sorpresa dell'atto 1, molto meno conosciuta: la Spada d'argento del Piano Astrale, normalmente riservata all'atto 3, può essere recuperata già durante l'incontro con Kith'rak Voss, prima del passo. Basta disarmarlo prima di qualsiasi azione ostile — l'incantesimo Comando, nella sua variante che costringe il bersaglio a lasciar cadere l'arma, funziona benissimo. Attenzione: Voss fugge alla prima aggressione, e se recuperate la lama in questo modo, la missione dell'atto 3 non ve ne offrirà una seconda.
Atto 2: la lancia che non avrete mai
Davanti a Chantecanto, in fondo al Guanto di Shar, il gioco vi fa arbitrare tra due armi leggendarie, e una sola finirà nel vostro zaino.
- Se Ombracuore uccide Cantonotte, si ottiene la Lancia della sera di Shar.
- Se la convincete a risparmiarla, si ottiene la Lancia della notte di Selûne — ma solo dopo aver parlato con Ombracuore all'accampamento, una volta chiuso l'atto 2. È il passaggio che si salta più spesso, proseguendo direttamente verso l'arrivo alla Porta di Baldur.
Nessuna scorciatoia, nessuna mod ai dialoghi cambia le cose in una partita standard: è un'esclusiva narrativa dichiarata.
Atto 3: Gontr Mael e l'unico modo per far sparire il bottino
L'arma più utilizzata del gioco si raccoglie alla Fonderia della guardia d'acciaio, a sud-ovest delle banchine: bisogna ripulire la zona, poi abbattere il Titano della guardia d'acciaio nel centro di controllo. Nulla di esotico fin qui.
La trappola è altrove, ed è documentata dalla base comunitaria bg3.wiki: se il Titano muore perché la sua Intelligenza è scesa a 0 — cosa provocata in particolare dal potere illithid che assorbe l'intelletto —, l'arco non cade. La creatura crolla, il combattimento finisce, e il corpo è vuoto. Su un personaggio che ha investito nei poteri del girino, è un modo molto banale di perdere un leggendario senza mai capirne il motivo.
Corollario spesso dimenticato: il quadro elettrico che fa saltare la fonderia si attiva dopo la morte del Titano. Perquisite la stanza prima di premerlo.
Rocca del Dracosire: due leggendari dietro quattro prove
È il dungeon facoltativo più redditizio dell'atto 3, e nessuno ve lo indica. Dalla Rocca del Dracosire, prendete il passaggio ovest verso la prigione sotterranea. Nel corridoio di destra, due torce a testa di drago si fronteggiano: colpitele con danni da fulmine per rivelare il passaggio segreto.

Seguono le quattro prove: la Sala della giustizia (quadri velati, da risolvere rimuovendo la maledizione sull'ombra centrale), la Sala della strategia (una scacchiera, il re porpora da abbattere in due colpi), la Sala della perspicacia e la Sala del coraggio, dove bisogna resistere con quattro torri contro ondate di elementali. Alla fine, il drago Ansur, poi due leggendari in un colpo solo: l'Ammazzagiganti di Baldur, che raddoppia il bonus del modificatore di Forza e conferisce vantaggio contro le creature di grandi dimensioni, e l'Elmo del Baldur, che restituisce 2 PF a turno e immunizza dai colpi critici e dallo stordimento.
La finestra temporale è semplice da ricordare: tutto questo va completato prima di avviare la sequenza finale. Superato questo punto, la città non è più accessibile.
Casa della Speranza: tre stanze, due condizioni
La dimora di Raphael racchiude da sola tre leggendari, e due di essi dipendono da ciò che fate di un personaggio.
- Martello Orfico: accettate il patto con Raffaello, oppure passate dal portale de "Il patto del diavolo" per rubarlo dal forziere nei suoi appartamenti privati.
- Guanti di cattura dell'anima: la ricompensa di Speranza, liberata dalla sua cella colpendo con il martello orfico i cristalli rossi. Deve sopravvivere alla fuga — è qui che la maggior parte dei gruppi la perde, lasciandola cavarsela da sola mentre l'incendio si propaga.
- Armatura del crepuscolo infernale: si trova solo sul cadavere di Raffaello. Firmare il contratto, ripartire con il martello e non affrontarlo mai significa rinunciare definitivamente a una delle migliori armature pesanti del gioco.
Bonus raramente menzionato: Speranza, se salvata, si unisce al campo e può lanciare un'Intervento divino per voi. È l'unico modo per ottenere la mazza del credente quando nessun chierico di livello 10 fa parte del gruppo — e un chierico dispone comunque di un solo desiderio per partita, da arbitrare tra l'arma, la cura e i danni.
La leggenda del martello da restituire
Si legge spesso che bisogna "riportare" il martello orfico a Voss, nelle fogne della Città Bassa, per ricevere la Spada d'argento del piano Astrale. In pratica basta mostrarglielo — oppure batterlo in combattimento. Il martello resta nel vostro inventario, il che è una fortuna: è lui a condizionare una delle grandi opzioni del finale. Non dovete quindi fare alcuna scelta qui, contrariamente a quanto suggeriscono diverse guide.
I leggendari legati a un PNG, un furto o un dungeon dimenticato
- Nyrulna: al Circo, rubate prima l'anello truccato del genio Akabi con il vostro personaggio più discreto, solo dopo giocate alla ruota della fortuna. Vi teletrasporterà per la rabbia in una giungla dove il forziere contiene il tridente.
- Prerogativa del duellante: bisogna seguire l'Associazione di lotta anti-guenaude e salvare Vanra da Zia Ethel, lanciando la pozione anti-guenaude durante il combattimento.
- Fortezza ambulante di Viconia: solo completando la Casa del dolore, un dungeon interamente facoltativo della Città Bassa.
- Markoheshkir: il passaggio verso la torre di Ramazith si apre a Magia & Sortilegi quando fornite a Lorroakan le informazioni sulla proiezione di Chantenuit. Scendete, azionate il "Pulsante della Trama", poi recuperate il bastone con le leve.
- Malizia scarlatta: sul cadavere di Orin, al tempio di Bhaal.
Il riepilogo da tenere sempre a portata di mano
| Oggetto | Cosa te lo fa perdere | Finestra |
|---|---|---|
| Sangue di Lathander | Rimuovere la mazza senza il Cimiero del signore dell'alba | Atto 1, monastero di Auberosée |
| Lancia della sera di Shar / Lancia della notte di Selûne | La scelta inversa davanti a Chantenuit; dimenticare di parlare con Ombrecœur al campo | Atto 2 |
| Gontr Mael | Titano ucciso con un'Intelligenza scesa a 0 | Atto 3, Fonderia delle guardie d'acciaio |
| Ammazzagiganti di Baldurien e Elmo del Baldurien | Non aprire mai il passaggio della prigione sotterranea | Atto 3, prima della sequenza finale |
| Armatura del crepuscolo infernale | Firmare il contratto senza mai affrontare Raphael | Atto 3, Casa della Speranza |
| Guanti di cattura dell'anima | Espérance muore durante la fuga | Atto 3, Casa della Speranza |
| Nyrulna | Giocare alla ruota prima di aver rubato l'anello di Akabi | Atto 3, Circo |
| Mazza d'armi del credente | Spendere l'Intervento divino su altro | Chierico livello 10, oppure Espérance al campo |
In quale ordine prenderli
L'ordine più sicuro: mettere al sicuro il Sangue di Lathander prima di lasciare l'atto 1, sistemare la conversazione al campo con Ombrecœur subito dopo l'atto 2, poi occuparsi del Circo e della torre di Ramazith arrivando in città. La Casa della Speranza e la tana del dracosire vengono dopo, e la Fonderia delle guardie d'acciaio per ultima, una volta che il gruppo è abbastanza solido da abbattere il Titano nel modo classico, senza ricorrere a un trucco che ne cancella il bottino.
I numeri di questi tre anni raccontano soprattutto questo: la differenza tra una partita ben equipaggiata e una partita che finisce con equipaggiamento viola non dipende dalla difficoltà, ma da una manciata di gesti fatti — o non fatti — al momento giusto.
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Avete mai perso un leggendario senza capirne il motivo durante la vostra prima partita?
Domande frequenti
Perché il Sangue di Lathandre scompare se lo prendo normalmente?
Devo davvero scegliere tra la Lancia della Sera di Shar e la Lancia della Notte di Selûne?
Devo davvero andare alla Rupe del Dracoprogenitore? Non è obbligatoria?
Posso ottenere la Spada d'argento del Piano Astrale in due esemplari?
È vero che bisogna dare il martello orfico a Voss?
Da ricordare
- Il Sangue di Lathandre svanisce se toccate l'altare senza aver prima posizionato il Cimiero del Signore dell'Alba — posizionamento obbligatorio, nessuna scorciatoia.
- Gontr Mael, l'arco più usato del gioco, scompare dal suo cadavere se il Titano muore per drenaggio di Intelligenza dal potere illithid.
- Rupe del Dracoprogenitore: nessuna comparsa nel diario, ma due leggendari importanti (Uccisogigante, Elmo del Baldursiano) attendono oltre quattro prove.
- La Spada d'argento del Piano Astrale può essere rubata a Kith'rak Voss già nell'atto 1, ma l'atto 3 non ve la ridà se la possedete già.
- Casa della Speranza: tre leggendari condizionati da scelte narrative, tra cui l'Armatura del Crepuscolo Infernale che richiede di combattere Raphael.
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