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Cyberpunk 2077 : tier list des quickhacks Netrunner (patch 2.3)
En bref
Depuis le patch 2.3, les quickhacks de Cyberpunk 2077 sont devenus des armes redoutables qui méritent une vraie stratégie de sélection. Ce guide hiérarchise l'ensemble de l'arsenal disponible en tiers, du S+ (Court-circuit, Ébullition, Contagion) jusqu'au C, en expliquant pour chacun son coût en RAM, ses effets dévastateurs et le contexte où il domine vraiment.
Depuis la refonte 2.0 puis les correctifs 2.1, 2.2 et enfin la mise à jour 2.3 livrée pendant l'été, les quickhacks de Cyberpunk 2077 ne sont plus des gadgets : ce sont des armes à part entière, souvent plus mortelles qu'un pistolet techno. Encore faut-il savoir lequel équiper dans son cyberdeck, à quel niveau, contre quelle cible. Ce guide propose une tier list complète des quickhacks au patch 2.3, avec pour chacun son coût en RAM, ses dégâts ou son effet, le contexte où il brille, les cyberdecks qui l'amplifient, et les perks d'Intelligence à prioriser. Que vous montiez un premier Netrunner ou peaufiniez un V niveau 60, cette hiérarchie vous évitera de gaspiller un slot précieux sur une ligne de code oubliée par CD Projekt Red.
Comment fonctionnent les quickhacks au patch 2.3
Chaque quickhack coûte de la mémoire vive (RAM), dont la capacité maximale dépend de votre cyberdeck, de vos points d'Intelligence et des mods installés dans le Cortex Frontal. On lance un piratage en scannant une cible via l'analyseur : le temps d'upload varie selon le hack et selon les perks investis. Depuis la 2.0, on peut enchaîner plusieurs quickhacks sur une même cible (mécanique de file), et depuis la 2.3 les cibles réagissent de façon un peu plus nuancée aux effets de contrôle (moins de hard stagger perpétuel sur les élites). Il existe quatre grandes catégories : Combat (dégâts), Contrôle (débuffs), Furtif (reconnaissance et diversion) et Ultime (finishers dévastateurs, coût très élevé). La qualité d'un quickhack (bleu, violet, or, iconique) fait grimper ses effets d'un facteur 2 à 3, et seules les versions iconiques tirent pleinement parti des synergies de deck de haut niveau.

Tier S+ : les quickhacks qui définissent la méta
Ces trois quickhacks sont ceux qu'on installe en premier, tous builds Netrunner confondus. Ils délivrent un rapport dégâts/RAM démentiel et s'enchaînent tous entre eux.
- Court-circuit (Combat, 3-10 RAM) : le meilleur single-target du jeu. Dégâts électriques massifs, bonus énorme contre les mechs, les drones et le cyberware. Une version iconique one-shot un élite standard à haut niveau. Son coût faible en fait le pain quotidien de toute rotation.
- Ébullition (Combat, 3-9 RAM) : DoT thermique qui fait fondre l'armure et déclenche des explosions en chaîne quand la cible porte des grenades sur elle. Le combo Ébullition → Contagion reste l'AOE reine de la 2.3.
- Contagion (Combat, 5-12 RAM) : virus qui se propage à quatre ennemis dans un rayon de 8 mètres à la mort de la cible primaire. Anti-foule ultime, indispensable sur les gangs organiques (Valentinos, Maelstrom, Barghest). Sans effet sur robots et drones.
Tier S : les incontournables du Netrunner
Un cran en dessous, mais toujours des piliers du build. On les emmène partout, ils compensent les rares scénarios que S+ ne couvre pas.
- Combustion synaptique (Combat, 10-16 RAM) : le finisher single-target contre les élites et mini-boss. Chaque point de RAM restant boost les dégâts jusqu'à +400 %. Un Overclock plein charge et cette ligne de code tue à peu près tout ce qui a un cerveau.
- Défaillance du cyberware (Contrôle, 3-4 RAM) : désactive les implants ennemis (Sandevistan adverse compris) et augmente les dégâts subis. Se stacke jusqu'à cinq fois, obligatoire face aux cyberpsychos et aux boss de Dogtown.
- Reboot optique (Contrôle, 2-7 RAM) : aveugle la cible 8 secondes, réduit sa précision, casse toute détection en cours. La colonne vertébrale du jeu furtif, et un excellent setup pour un tir à la tête au fusil silencieux.
- Effondrement du système (Ultime, 28 RAM) : neutralise sans bruit et sans létalité forcée. Remplace l'ancien Réinitialisation système de la 1.x, indispensable pour les contrats ne pas tuer ou tuer proprement. Une seule cible mais un solve universel.
Tier A : très solides, souvent situationnels
On les prend rarement en premier, mais dès qu'on complète son deck avec 6 à 8 slots, ils font toute la différence. Ce sont eux qui séparent un Netrunner honnête d'un vrai virtuose.
- Choc sonique (Furtif, 3-6 RAM) : rend la cible sourde, empêche qu'elle appelle des renforts. Le meilleur enabler stealth, cadeau du glossaire officiel FR de CD Projekt Red. Coût dérisoire, cooldown court.
- Cyberpsychose (Ultime, 22 RAM) : force la cible à retourner son arme contre ses alliés. Sur une escouade Militech ou une patrouille de Barghest à Dogtown, c'est un carnage garanti. Moins fiable en solo car la cible peut se suicider avant d'avoir eu le temps de descendre du monde.
- Suicide (Ultime, 24 RAM) : force la cible à se tirer une balle dans la tête. Élimination furtive parfaite quand un garde isolé bloque un couloir, mais moins value que Court-circuit hors furtif.
- Défaillance d'arme (Contrôle, 3-6 RAM) : enraye l'arme principale, désactive les cibleurs intelligents ennemis. Excellent contre les tireurs d'élite MaxTac et les drones armés du patch 2.3.
- Distraction (Furtif, 4 RAM) : pirate un objet à distance pour attirer un garde. La brique de base des puzzles d'infiltration, souvent indispensable pour séparer une paire de patrouilleurs sans être vu.
- Immobilisation (Contrôle, 3-6 RAM) : bloque les mouvements et désactive les cyberwares de mobilité. Contre-mesure idéale face à un Sandevistan adverse ou à un boss qui charge en mêlée.

Tier B : bons dans un rôle précis
Ces quickhacks demandent un contexte spécifique pour justifier leur slot, mais dès que ce contexte se présente, ils sont irremplaçables. On les rotate selon le contrat.
- Ping (Furtif, 4-7 RAM) : révèle les ennemis et appareils connectés au même réseau. Devenu moins central depuis la 2.0 (car il n'infuse plus les dégâts de tous les hacks suivants), mais reste la meilleure recon du jeu. À garder en tout début de mission.
- Détection (Furtif) : effet passif du Ping amélioré et de certains scanners iconiques. Ce n'est pas un slot autonome, mais un mode d'analyse qu'on active gratuitement une fois Ping lancé.
- Effacement de mémoire (Furtif, 8-32 RAM) : empêche la cible de vous détecter à nouveau et réduit la barre de traçabilité de 25 %. Utile en cas de repérage accidentel, mais son coût en fait un luxe.
- Appel de renforts (Furtif, 3-6 RAM) : leurre un ennemi vers un point précis. Fait double emploi avec Distraction dans 90 % des cas.
- Détournement (Furtif, 2-4 RAM) : attire un ennemi vers votre position sans le mettre en alerte. Version gentleman de Whistle, très bien mais souvent redondant.
- Whistle (Furtif, iconique) : variante narrative de Détournement, disponible via une quête secondaire de Phantom Liberty. Bonus roleplay, mérite le slot uniquement pour l'immersion.
Tier C : à ranger au fond du deck
Ces quickhacks existent, mais leur ratio coût/impact les rend rarement viables au patch 2.3. À laisser aux essais RP ou aux challenges auto-imposés.
- Détonation de grenade (Ultime, 24 RAM) : fait exploser la grenade portée par la cible. Sympa sur le papier, mais un Court-circuit tue plus vite pour trois fois moins de RAM.
- Ouverture / Fermeture (Furtif, 1 RAM) : ouvre ou ferme une porte à distance. Existe surtout par cohérence de gameplay, rarement décisif en combat.
- Leurre (Furtif, 2-4 RAM) : projette un signal factice qui attire brièvement un ennemi. Utile uniquement pour un run très scripté, sinon Distraction fait mieux.
Cas particulier : la Passerelle de la Muraille noire
Débloqué en récupérant le cyberdeck Militech Canto MK.6 (surnommé Érèbe dans la communauté FR, glossaire officiel) à la fin de la quête Somewhat Damaged de Phantom Liberty, la Passerelle de la Muraille noire est un quickhack ultime à part. Coût mémoire : 12 RAM, il occupe quatre slots dans votre deck. Il inflige des dégâts létaux au cyberware et au système nerveux, se propage à cinq ennemis dans un rayon de 20 mètres, et désactive au passage les mechs, drones et tourelles. Chaque propagation consomme de la RAM supplémentaire. C'est l'arme atomique du Netrunner endgame, à réserver aux zones de combat lourdes de Dogtown ou aux affrontements contre MaxTac.
Les meilleurs cyberdecks pour amplifier ses quickhacks
Un quickhack de tier S dans un mauvais deck ne vaut pas un quickhack de tier B optimisé. Voici les quatre cyberdecks à connaître au patch 2.3, hiérarchisés par style de jeu.
| Cyberdeck | Style | Effet clé |
|---|---|---|
| Cyberdeck Érèbe (Militech Canto MK.6) | Endgame Blackwall | Débloque la Passerelle de la Muraille noire, coûts RAM annulés temporairement pendant l'Overclock au prix de la santé de V. |
| Tetratronic Rippler MK.5 | AOE / propagation | Chaque quickhack peut sauter sur une cible additionnelle. Combo idéal avec Contagion, Ébullition et Suicide. |
| NetWatch Netdriver MK.5 | Contrôle / combat | +2 emplacements de file, dégâts des quickhacks accrus contre les cibles marquées. La meilleure alternative pré-Phantom Liberty. |
| Militech « Paraline » MK.5 | Furtif | Réduit fortement le coût RAM des quickhacks de contrôle et furtifs. Choix budget parfait dès le milieu de partie. |
À noter : le cyberdeck Biotech Sigma MK.5, sorti avec la 2.1, propose une régénération très rapide de la RAM en combat. Il n'entre pas dans notre top 4 mais reste un choix crédible pour un Netrunner très mobile.

Perks d'Intelligence à prioriser
La branche Intelligence est le carburant du Netrunner. Sans les bons perks, même un Court-circuit iconique fait tiède. Voici l'ordre d'investissement recommandé pour un build orienté quickhack au patch 2.3.
- Optimisation : réduit le coût RAM des quickhacks selon le nombre de slots libres. La base de tout.
- Overclock : autorise le lancement de quickhacks en dépassant votre RAM au prix de votre santé. Combiné à Biosynergie, c'est illimité en pratique.
- Embedded Exploit : dévoile des sous-hacks gratuits sur une cible qu'on vient de pirater. Multiplie les combos.
- Queue Mastery : réduit le temps d'upload des files longues. Indispensable pour empiler Défaillance cyberware + Court-circuit avant qu'un boss ne bouge.
- Target Lock Transfer : verrouille un nouveau quickhack sur la cible suivante après une élimination. Enchaînement propre en salle bondée.
- School of Hard Hacks : chaque cible affectée par un DoT (Contagion, Ébullition) subit +25 % de dégâts de tous les autres quickhacks.
Côté Reliques (branche Phantom Liberty), la compétence Jailbreak puis Data Tunneling reste le tracé optimal : Jailbreak ajoute un slot de quickhack sur le monofilament utilisable sans RAM, ce qui donne une élimination gratuite par combat.
Combos et rotations optimales
Un Netrunner ne balance pas ses hacks au hasard. Voici trois rotations testées et éprouvées sur le patch 2.3, adaptées à chaque type de rencontre.
- Grappe d'ennemis organiques : Ping → Ébullition sur le plus armé → Contagion sur un porteur de grenade → Court-circuit sur la cible restante. Résultat : salle vidée en 6 secondes, aucune balle tirée.
- Élite ou mini-boss : Défaillance du cyberware ×5 (empilée via Rippler) → Combustion synaptique au maximum de RAM. La barre de vie chute d'un coup, même sur les cyberpsychos de Watson.
- Infiltration silencieuse : Ping → Reboot optique sur la caméra clé → Choc sonique sur le premier garde isolé → Suicide sur le second → Effacement mémoire sur le témoin potentiel. Zone traversée sans un mot dans les radios.
Pour les affrontements contre MaxTac ou les patrouilles Kang Tao renforcées introduites par la 2.3, la clé est de gérer la régénération RAM. Un mod Régulateur synaptique dans le cortex frontal et le perk Nervous System Upgrade transforment votre deck en machine à cascade.

Erreurs classiques à éviter
- Empiler trop de hacks Ultimes : leur coût RAM les rend prohibitifs. Deux Ultimes maximum dans un deck, jamais trois.
- Oublier de mettre à jour la qualité : un Court-circuit vert coûte quasi autant qu'un iconique mais fait moitié moins de dégâts. Fingers, Chrome Compulsion et Nix vendent les versions supérieures.
- Ignorer les résistances : Contagion ne fait rien aux robots, Suicide ne marche pas sur les mechs. Toujours prévoir un hack Combat électrique en backup.
- Sous-investir dans Cool : les perks de mouvement furtif (Vanishing Act, Nyx) protègent votre position pendant l'upload d'un hack lent, sans quoi vous êtes une cible statique.
Récapitulatif : votre deck idéal en 2026
Pour un Netrunner niveau 60 au patch 2.3, un cyberdeck bien construit combine six à huit quickhacks distribués comme suit :
- Combat : Court-circuit iconique, Ébullition iconique, Contagion, Combustion synaptique
- Contrôle : Défaillance du cyberware, Reboot optique
- Furtif : Choc sonique, Ping
- Ultime : Effondrement du système (ou Passerelle de la Muraille noire si Érèbe équipé)
Cette composition couvre 100 % des rencontres du jeu principal comme de Phantom Liberty et laisse assez de RAM pour enchaîner deux à trois hacks par combat.
Conclusion : maîtriser les quickhacks, c'est régner sur Night City
Le patch 2.3 n'a pas rééquilibré massivement les quickhacks, mais il a affiné leurs interactions et rendu les ennemis un peu plus lisibles face aux effets de contrôle. La méta reste dominée par le trio Court-circuit / Ébullition / Contagion, avec Combustion synaptique comme finisher single-target et Effondrement du système pour les contrats non létaux. Un cyberdeck bien choisi — Érèbe pour le endgame, Rippler MK.5 pour la propagation, NetWatch pour la puissance brute — multiplie ces bases par deux ou par trois. Investissez dix niveaux dans Intelligence, prenez Optimisation, Overclock et School of Hard Hacks, glissez un Kerenzikov MK.4 pour l'upload sous pression, et vous transformerez chaque contrat de Night City en démonstration technique. En attendant Cyberpunk Orion, jamais le Netrunner n'aura été aussi puissant qu'au patch 2.3.
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Quel tier de quickhack utilisez-vous le plus dans vos runs Netrunner ?
Questions fréquentes
Quel quickhack je lance en premier contre un groupe d'ennemis ?
Est-ce que les quickhacks Tier B en valent vraiment la peine ?
Faut-il vraiment débloquer la Passerelle de la Muraille noire ?
Pourquoi Cyberpsychose est en Tier A et pas S ?
Quel est le meilleur quickhack pour la furtivité pure ?
À retenir
- Court-circuit, Ébullition et Contagion forment le trio S+ incontournable : dégâts déraisonnables pour un coût ridiculement bas.
- Les quatre catégories (Combat, Contrôle, Furtif, Ultime) demandent chacune une approche différente selon votre playstyle et vos ennemis.
- Les versions iconiques des quickhacks tirent pleinement parti des synergies de deck haut niveau et doublent voire triplent leurs effets.
- Reboot optique est votre colonne vertébrale furtive : aveugler + casser la détection = infiltration quasi-garantie.
- La Passerelle de la Muraille noire est l'arme atomique endgame, mais elle coûte quatre slots et 12 RAM pour ravager un secteur entier.
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