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Cyberpunk 2077: tier list dos quickhacks Netrunner (patch 2.3)
Resumo
Desde o patch 2.3, os quickhacks de Cyberpunk 2077 se tornaram armas temíveis que merecem uma verdadeira estratégia de seleção. Este guia hierarquiza todo o arsenal disponível em tiers, do S+ (Curto-circuito, Ebulição, Contágio) até o C, explicando para cada um o custo em RAM, seus efeitos devastadores e o contexto em que ele realmente domina.
Desde a reformulação 2.0, seguida pelos patches 2.1, 2.2 e finalmente a atualização 2.3 lançada durante o verão, os quickhacks de Cyberpunk 2077 deixaram de ser meros acessórios: são armas de verdade, muitas vezes mais letais do que uma pistola techno. Falta apenas saber qual equipar no seu cyberdeck, em que nível, contra qual alvo. Este guia propõe uma tier list completa dos quickhacks no patch 2.3, com o custo em RAM, os danos ou o efeito, o contexto em que cada um se destaca, os cyberdecks que o amplificam, e os perks de Inteligência a priorizar. Seja para montar um primeiro Netrunner ou refinar um V nível 60, essa hierarquia evitará que você desperdice um slot precioso com uma linha de código esquecida pela CD Projekt Red.
Como funcionam os quickhacks no patch 2.3
Cada quickhack consome memória RAM, cuja capacidade máxima depende do seu cyberdeck, dos seus pontos de Inteligência e dos mods instalados no Cortex Frontal. Um hack é iniciado escaneando um alvo com o analisador: o tempo de upload varia de acordo com o hack e com os perks investidos. Desde a 2.0, é possível encadear vários quickhacks no mesmo alvo (mecânica de fila), e desde a 2.3 os alvos reagem de forma um pouco mais nuançada aos efeitos de controle (menos hard stagger perpétuo em elites). Existem quatro grandes categorias: Combate (dano), Controle (debuffs), Furtivo (reconhecimento e distração) e Definitivo (finalizadores devastadores, custo muito elevado). A qualidade de um quickhack (azul, roxo, dourado, icônico) aumenta seus efeitos em um fator de 2 a 3, e apenas as versões icônicas aproveitam plenamente as sinergias de decks de alto nível.

Tier S+: os quickhacks que definem a meta
Esses três quickhacks são os primeiros a serem instalados, independentemente do build de Netrunner. Eles entregam uma relação dano/RAM absurda e se encadeiam perfeitamente entre si.
- Curto-circuito (Combate, 3-10 RAM): o melhor single-target do jogo. Dano elétrico massivo, bônus enorme contra mechs, drones e cyberware. Uma versão icônica derruba uma elite comum com um único golpe em nível alto. Seu custo baixo o torna o pão de cada dia de qualquer rotação.
- Ebulição (Combate, 3-9 RAM): DoT térmico que derrete a armadura e provoca explosões em cadeia quando o alvo carrega granadas consigo. O combo Ebulição → Contágio continua sendo a AOE rainha da 2.3.
- Contágio (Combate, 5-12 RAM): vírus que se propaga a quatro inimigos num raio de 8 metros quando o alvo primário morre. Anti-multidão definitivo, indispensável contra gangues orgânicas (Valentinos, Maelstrom, Barghest). Sem efeito em robôs e drones.
Tier S: os essenciais do Netrunner
Um nível abaixo, mas ainda pilares do build. Levamos eles para todo lugar, pois compensam os raros cenários que o S+ não cobre.
- Combustão Sináptica (Combate, 10-16 RAM): o finisher single-target contra elites e mini-boss. Cada ponto de RAM restante aumenta o dano em até +400%. Um Overclock cheio e essa linha de código mata praticamente qualquer coisa que tenha cérebro.
- Falha do Cyberware (Controle, 3-4 RAM): desativa os implantes inimigos (incluindo o Sandevistan adversário) e aumenta o dano recebido. Acumula até cinco vezes, obrigatório contra os cyberpsychos e os boss de Dogtown.
- Reinicialização Óptica (Controle, 2-7 RAM): cega o alvo por 8 segundos, reduz sua precisão, quebra qualquer detecção em andamento. A espinha dorsal do jogo furtivo, e um excelente setup para um tiro na cabeça com fuzil silenciado.
- Colapso do Sistema (Ultimate, 28 RAM): neutraliza sem ruído e sem letalidade forçada. Substitui o antigo Reset do Sistema da 1.x, indispensável para os contratos de não matar ou matar sem deixar rastro. Um único alvo, mas uma solução universal.
Tier A: muito sólidos, geralmente situacionais
Raramente são escolhidos primeiro, mas assim que se completa o deck com 6 a 8 slots, eles fazem toda a diferença. São eles que separam um Netrunner honesto de um verdadeiro virtuoso.
- Choque Sônico (Furtivo, 3-6 RAM): deixa o alvo surdo, impede que ele chame reforços. O melhor enabler stealth, um presente do glossário oficial em francês da CD Projekt Red. Custo baixíssimo, cooldown curto.
- Cyberpsicose (Ultimate, 22 RAM): força o alvo a virar a arma contra seus aliados. Num esquadrão da Militech ou numa patrulha Barghest em Dogtown, é um massacre garantido. Menos confiável em solo, pois o alvo pode se suicidar antes de ter tempo de descer do mundo.
- Suicídio (Ultimate, 24 RAM): força o alvo a se dar um tiro na cabeça. Eliminação furtiva perfeita quando um guarda isolado bloqueia um corredor, mas menos value que Curto-circuito fora do modo furtivo.
- Falha de Arma (Controle, 3-6 RAM): engasga a arma principal, desativa os miras inteligentes inimigas. Excelente contra os atiradores de elite da MaxTac e os drones armados do patch 2.3.
- Distração (Furtivo, 4 RAM): invade um objeto a distância para atrair um guarda. O bloco básico dos puzzles de infiltração, muitas vezes indispensável para separar uma dupla de patrulheiros sem ser visto.
- Imobilização (Controle, 3-6 RAM): bloqueia os movimentos e desativa os cyberwares de mobilidade. Contramedida ideal contra um Sandevistan adversário ou um boss que avança em combate corpo a corpo.

Tier B: bons em um papel específico
Esses quickhacks exigem um contexto específico para justificar seu slot, mas assim que esse contexto aparece, eles são insubstituíveis. São alternados conforme o contrato.
- Ping (Furtivo, 4-7 RAM): revela os inimigos e dispositivos conectados à mesma rede. Tornou-se menos central desde a 2.0 (pois não infunde mais os danos de todos os hacks seguintes), mas continua sendo o melhor reconhecimento do jogo. Manter no início da missão.
- Detecção (Furtivo): efeito passivo do Ping aprimorado e de alguns scanners icônicos. Não é um slot autônomo, mas um modo de análise que se ativa gratuitamente uma vez que o Ping é lançado.
- Limpeza de Memória (Furtivo, 8-32 RAM): impede que o alvo detecte você novamente e reduz a barra de rastreabilidade em 25%. Útil em caso de detecção acidental, mas seu custo o torna um luxo.
- Chamar Reforços (Furtivo, 3-6 RAM): atrai um inimigo para um ponto específico. Faz redundância com Distração em 90% dos casos.
- Desvio (Furtivo, 2-4 RAM): atrai um inimigo para sua posição sem colocá-lo em alerta. Versão "gentleman" de Whistle, muito boa mas frequentemente redundante.
- Whistle (Furtivo, icônico): variante narrativa de Desvio, disponível através de uma missão secundária de Phantom Liberty. Bônus roleplay, merece o slot apenas pela imersão.
Tier C: para deixar no fundo do deck
Esses quickhacks existem, mas sua relação custo/impacto os torna raramente viáveis no patch 2.3. Deixe para as tentativas RP ou os desafios autoimpostos.
- Detonação de Granada (Ultimate, 24 RAM): faz explodir a granada carregada pelo alvo. Legal no papel, mas um Curto-circuito mata mais rápido por três vezes menos RAM.
- Abrir / Fechar (Furtivo, 1 RAM): abre ou fecha uma porta remotamente. Existe principalmente por coerência de gameplay, raramente decisivo em combate.
- Isca (Furtivo, 2-4 RAM): projeta um sinal falso que atrai brevemente um inimigo. Útil apenas para uma run muito roteirizada, caso contrário Distração é melhor.
Caso particular: a Passarela da Muralha Negra
Desbloqueado ao recuperar o cyberdeck Militech Canto MK.6 (apelidado de Érebo na comunidade FR, glossário oficial) no final da missão Somewhat Damaged de Phantom Liberty, a Passarela da Muralha Negra é um quickhack ultimate à parte. Custo de memória: 12 RAM, ocupa quatro slots no seu deck. Causa dano letal ao cyberware e ao sistema nervoso, se propaga para cinco inimigos em um raio de 20 metros, e desativa de passagem os mechs, drones e torretas. Cada propagação consome RAM adicional. É a arma atômica do Netrunner endgame, a ser reservada para zonas de combate pesado de Dogtown ou confrontos contra a MaxTac.
Os melhores cyberdecks para amplificar seus quickhacks
Um quickhack de tier S em um deck ruim não vale um quickhack de tier B otimizado. Aqui estão os quatro cyberdecks a conhecer no patch 2.3, hierarquizados por estilo de jogo.
| Cyberdeck | Estilo | Efeito-chave |
|---|---|---|
| Cyberdeck Érebo (Militech Canto MK.6) | Endgame Blackwall | Desbloqueia a Passarela da Muralha Negra, custos de RAM anulados temporariamente durante o Overclock ao custo da saúde de V. |
| Tetratronic Rippler MK.5 | AOE / propagação | Cada quickhack pode saltar para um alvo adicional. Combo ideal com Contágio, Fervura e Suicídio. |
| NetWatch Netdriver MK.5 | Controle / combate | +2 slots de fila, dano de quickhacks aumentado contra alvos marcados. A melhor alternativa pré-Phantom Liberty. |
| Militech "Paraline" MK.5 | Furtivo | Reduz fortemente o custo de RAM dos quickhacks de controle e furtivos. Escolha econômica perfeita a partir do meio de jogo. |
Vale notar: o cyberdeck Biotech Sigma MK.5, lançado com a 2.1, oferece uma regeneração muito rápida de RAM em combate. Ele não entra no nosso top 4, mas continua sendo uma escolha válida para um Netrunner bem móvel.

Perks de Inteligência a priorizar
A árvore Inteligência é o combustível do Netrunner. Sem os perks certos, mesmo um Curto-circuito icônico rende pouco. Aqui está a ordem de investimento recomendada para um build voltado a quickhacks no patch 2.3.
- Otimização: reduz o custo de RAM dos quickhacks de acordo com o número de slots livres. A base de tudo.
- Overclock: permite lançar quickhacks ultrapassando sua RAM ao custo da sua saúde. Combinado com Biossinergia, é praticamente ilimitado.
- Embedded Exploit: revela sub-hacks gratuitos em um alvo que acabou de ser hackeado. Multiplica os combos.
- Queue Mastery: reduz o tempo de upload de filas longas. Indispensável para empilhar Falha de cyberware + Curto-circuito antes que um chefe se mova.
- Target Lock Transfer: trava um novo quickhack no próximo alvo após uma eliminação. Encadeamento limpo em sala lotada.
- School of Hard Hacks: cada alvo afetado por um DoT (Contágio, Fervura) sofre +25% de dano de todos os outros quickhacks.
No lado das Relíquias (árvore Phantom Liberty), a habilidade Jailbreak seguida de Data Tunneling continua sendo o caminho ideal: Jailbreak adiciona um slot de quickhack no monofilamento utilizável sem RAM, o que garante uma eliminação gratuita por combate.
Combos e rotações ótimas
Um Netrunner não dispara seus hacks ao acaso. Aqui estão três rotações testadas e comprovadas no patch 2.3, adaptadas a cada tipo de encontro.
- Grupo de inimigos orgânicos: Ping → Fervura no mais armado → Contágio em um portador de granada → Curto-circuito no alvo restante. Resultado: sala esvaziada em 6 segundos, nenhum tiro disparado.
- Elite ou mini-chefe: Falha de cyberware ×5 (empilhada via Rippler) → Combustão sináptica com RAM máxima. A barra de vida despenca de uma vez, mesmo em cyberpsicopatas de Watson.
- Infiltração silenciosa: Ping → Reinicialização óptica na câmera-chave → Choque sônico no primeiro guarda isolado → Suicídio no segundo → Apagamento de memória na testemunha em potencial. Área atravessada sem uma palavra nos rádios.
Para os confrontos contra MaxTac ou as patrulhas Kang Tao reforçadas introduzidas pela 2.3, a chave é gerenciar a regeneração de RAM. Um mod Regulador Sináptico no córtex frontal e a perk Nervous System Upgrade transformam seu deck em uma máquina de cascata.

Erros clássicos a evitar
- Acumular muitos hacks Ultimate: o custo de RAM os torna proibitivos. No máximo dois Ultimates em um deck, nunca três.
- Esquecer de atualizar a qualidade: um Curto-circuito verde custa quase o mesmo que um icônico, mas causa metade do dano. Fingers, Chrome Compulsion e Nix vendem as versões superiores.
- Ignorar as resistências: Contágio não faz nada em robôs, Suicídio não funciona em mechs. Sempre tenha um hack de Combate Elétrico como backup.
- Subinvestir em Frieza: as perks de movimento furtivo (Vanishing Act, Nyx) protegem sua posição durante o upload de um hack lento, sem o que você se torna um alvo estático.
Resumo: seu deck ideal em 2026
Para um Netrunner de nível 60 no patch 2.3, um cyberdeck bem construído combina de seis a oito quickhacks distribuídos assim:
- Combate: Curto-circuito icônico, Ebulição icônica, Contágio, Combustão Sináptica
- Controle: Falha de Cyberware, Reboot Óptico
- Furtivo: Choque Sônico, Ping
- Ultimate: Colapso do Sistema (ou Passarela da Muralha Negra se Érebo estiver equipado)
Essa composição cobre 100% dos encontros do jogo principal, assim como de Phantom Liberty, e deixa RAM suficiente para encadear dois ou três hacks por combate.
Conclusão: dominar os quickhacks é reinar sobre Night City
O patch 2.3 não rebalanceou massivamente os quickhacks, mas refinou suas interações e tornou os inimigos um pouco mais legíveis diante dos efeitos de controle. A meta continua dominada pelo trio Curto-circuito / Ebulição / Contágio, com Combustão Sináptica como finalizador single-target e Colapso do Sistema para os contratos não letais. Um cyberdeck bem escolhido — Érebo para o endgame, Rippler MK.5 para a propagação, NetWatch para o poder bruto — multiplica essas bases por dois ou três. Invista dez níveis em Inteligência, pegue Otimização, Overclock e School of Hard Hacks, coloque um Kerenzikov MK.4 para o upload sob pressão, e você transformará cada contrato de Night City em uma demonstração técnica. Enquanto se espera por Cyberpunk Orion, o Netrunner nunca foi tão poderoso quanto no patch 2.3.
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Qual tier de quickhack você mais usa nas suas runs de Netrunner?
Perguntas frequentes
Qual quickhack eu uso primeiro contra um grupo de inimigos?
Os quickhacks de Tier B realmente valem a pena?
Vale realmente a pena desbloquear o Contragolpe do Muro Negro?
Por que Ciberpsicose está no Tier A e não no S?
Qual é o melhor quickhack para furtividade pura?
Destaques
- Curto-circuito, Ebulição e Contágio formam o trio S+ indispensável: dano desproporcional por um custo ridiculamente baixo.
- As quatro categorias (Combate, Controle, Furtivo, Definitivo) exigem cada uma uma abordagem diferente conforme seu playstyle e seus inimigos.
- As versões icônicas dos quickhacks aproveitam ao máximo as sinergias de deck de alto nível e dobram ou até triplicam seus efeitos.
- Reinicialização óptica é sua espinha dorsal furtiva: cegar + quebrar a detecção = infiltração quase garantida.
- O Contragolpe do Muro Negro é a arma atômica do endgame, mas custa quatro slots e 12 de RAM para arrasar um setor inteiro.
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