Cyberpunk 2077: Tier List der Netrunner-Quickhacks (Patch 2.3)
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Cyberpunk 2077: Tier List der Netrunner-Quickhacks (Patch 2.3)

Fabian Fabian Lainé
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Kurz gefasst

Seit Patch 2.3 sind die Quickhacks von Cyberpunk 2077 zu furchterregenden Waffen geworden, die eine echte Auswahlstrategie verdienen. Dieser Guide stuft das gesamte verfügbare Arsenal in Tiers ein, von S+ (Kurzschluss, Siedepunkt, Kontagion) bis hin zu C, und erklärt für jeden die RAM-Kosten, die verheerenden Effekte sowie den Kontext, in dem er wirklich dominiert.

Seit dem 2.0-Overhaul und dann den Patches 2.1, 2.2 und schließlich dem Update 2.3, das im Sommer erschien, sind die Quickhacks von Cyberpunk 2077 keine Spielereien mehr: Sie sind vollwertige Waffen, oft tödlicher als eine Technopistole. Man muss allerdings wissen, welchen man in seinem Cyberdeck ausrüstet, auf welchem Level und gegen welches Ziel. Dieser Guide bietet eine vollständige Tier-List der Quickhacks im Patch 2.3, mit für jeden Kosten in RAM, Schaden oder Effekt, dem Kontext, in dem er glänzt, den Cyberdecks, die ihn verstärken, und den Intelligenz-Perks, die man priorisieren sollte. Ob ihr einen ersten Netrunner aufbaut oder einen V auf Stufe 60 verfeinert, diese Hierarchie erspart euch, einen wertvollen Slot an eine von CD Projekt Red vergessene Codezeile zu verschwenden.

Wie Quickhacks im Patch 2.3 funktionieren

Jeder Quickhack kostet Arbeitsspeicher (RAM), dessen maximale Kapazität von eurem Cyberdeck, euren Intelligenzpunkten und den im Frontalcortex installierten Mods abhängt. Ein Hack wird ausgelöst, indem man ein Ziel über den Analyzer scannt: Die Upload-Zeit variiert je nach Hack und investierten Perks. Seit 2.0 kann man mehrere Quickhacks auf ein und dasselbe Ziel aneinanderreihen (Warteschlangen-Mechanik), und seit 2.3 reagieren Ziele etwas differenzierter auf Kontrolleffekte (weniger permanenter Hard Stagger bei Elite-Gegnern). Es gibt vier große Kategorien: Kampf (Schaden), Kontrolle (Debuffs), Heimlichkeit (Aufklärung und Ablenkung) und Ultimativ (verheerende Finisher, sehr hohe Kosten). Die Qualität eines Quickhacks (blau, violett, gold, ikonisch) lässt seine Effekte um den Faktor 2 bis 3 steigen, und nur die ikonischen Versionen nutzen die Synergien von High-End-Decks voll aus.

Cyberpunk 2077 - Netrunner in Aktion
Bildnachweis: CD Projekt Red / Steam

Tier S+: die Quickhacks, die die Meta bestimmen

Diese drei Quickhacks sind diejenigen, die man zuerst installiert, unabhängig vom Netrunner-Build. Sie liefern ein wahnsinniges Schaden-RAM-Verhältnis und lassen sich alle untereinander verketten.

  • Kurzschluss (Kampf, 3-10 RAM): das beste Single-Target im Spiel. Massiver elektrischer Schaden, enormer Bonus gegen Mechs, Drohnen und Cyberware. Eine ikonische Version tötet einen Standard-Elite-Gegner auf hohem Level mit einem Treffer. Seine niedrigen Kosten machen ihn zum täglichen Brot jeder Rotation.
  • Sieden (Kampf, 3-9 RAM): thermischer DoT, der die Rüstung schmelzen lässt und Kettenexplosionen auslöst, wenn das Ziel Granaten bei sich trägt. Die Kombo Sieden → Kontagion bleibt der AOE-König der 2.3.
  • Kontagion (Kampf, 5-12 RAM): ein Virus, der sich beim Tod des primären Ziels auf vier Gegner in einem Radius von 8 Metern ausbreitet. Der ultimative Anti-Menge-Hack, unverzichtbar gegen organische Gangs (Valentinos, Maelstrom, Barghest). Ohne Effekt auf Roboter und Drohnen.

Tier S: die unverzichtbaren Werkzeuge des Netrunners

Eine Stufe darunter, aber immer noch Grundpfeiler des Builds. Man nimmt sie überallhin mit, sie decken die seltenen Szenarien ab, die S+ nicht abdeckt.

  • Synaptische Verbrennung (Kampf, 10-16 RAM): der Single-Target-Finisher gegen Elitegegner und Miniboss. Jeder verbleibende RAM-Punkt erhöht den Schaden um bis zu +400 %. Bei voll aufgeladenem Overclock tötet dieser Code so ziemlich alles, was ein Gehirn hat.
  • Cyberware-Ausfall (Kontrolle, 3-4 RAM): deaktiviert gegnerische Implantate (auch ein gegnerisches Sandevistan) und erhöht den erlittenen Schaden. Stapelt sich bis zu fünfmal, unverzichtbar gegen Cyberpsychos und die Bosse von Dogtown.
  • Optischer Reset (Kontrolle, 2-7 RAM): blendet das Ziel 8 Sekunden lang, verringert seine Treffergenauigkeit und bricht jede laufende Entdeckung ab. Das Rückgrat des Schleichspiels und ein hervorragendes Setup für einen Kopfschuss mit dem Schalldämpfer-Gewehr.
  • Systemzusammenbruch (Ultimate, 28 RAM): neutralisiert lautlos und ohne erzwungene Tödlichkeit. Ersetzt das alte System-Reset aus 1.x, unverzichtbar für Aufträge mit der Bedingung nicht töten oder sauber töten. Nur ein Ziel, dafür eine universelle Lösung.

Tier A: sehr solide, oft situationsabhängig

Man wählt sie selten zuerst, aber sobald man sein Deck mit 6 bis 8 Slots vervollständigt, machen sie den entscheidenden Unterschied. Sie sind es, die einen ehrlichen Netrunner von einem echten Virtuosen unterscheiden.

  • Schallschock (Stealth, 3-6 RAM): macht das Ziel taub und verhindert, dass es Verstärkung ruft. Der beste Stealth-Enabler, ein Geschenk des offiziellen deutschen Glossars von CD Projekt Red. Lächerlich niedrige Kosten, kurzer Cooldown.
  • Cyberpsychose (Ultimate, 22 RAM): zwingt das Ziel dazu, seine Waffe gegen die eigenen Verbündeten zu richten. Bei einem Militech-Trupp oder einer Barghest-Patrouille in Dogtown ist das ein garantiertes Blutbad. Solo weniger zuverlässig, da sich das Ziel umbringen kann, bevor man Zeit hatte, von seiner Position herunterzukommen.
  • Selbstmord (Ultimate, 24 RAM): zwingt das Ziel dazu, sich eine Kugel in den Kopf zu schießen. Perfekte lautlose Eliminierung, wenn ein isolierter Wachposten einen Gang blockiert, aber weniger value als Kurzschluss außerhalb des Stealth-Modus.
  • Waffendefekt (Kontrolle, 3-6 RAM): lässt die Hauptwaffe blockieren und deaktiviert gegnerische Smart-Zielsysteme. Hervorragend gegen MaxTac-Scharfschützen und die bewaffneten Drohnen aus Patch 2.3.
  • Ablenkung (Stealth, 4 RAM): hackt aus der Ferne ein Objekt, um einen Wachposten anzulocken. Der Grundbaustein der Infiltrations-Rätsel, oft unverzichtbar, um ein Patrouillenpaar unbemerkt zu trennen.
  • Bewegungsunfähigkeit (Kontrolle, 3-6 RAM): blockiert Bewegungen und deaktiviert Mobilitäts-Cyberware. Ideale Gegenmaßnahme gegen ein gegnerisches Sandevistan oder einen Boss, der im Nahkampf anstürmt.
Cyberpunk 2077 - Hacking-Interface
Bildquelle: CD Projekt Red / Steam

Tier B: gut in einer bestimmten Rolle

Diese Quickhacks brauchen einen spezifischen Kontext, um ihren Slot zu rechtfertigen, aber sobald dieser Kontext eintritt, sind sie unersetzlich. Man wechselt sie je nach Auftrag durch.

  • Ping (Stealth, 4-7 RAM): Deckt Feinde und Geräte auf, die mit demselben Netzwerk verbunden sind. Seit 2.0 weniger zentral (da es nicht mehr den Schaden aller nachfolgenden Hacks erhöht), bleibt aber die beste Recon des Spiels. Ganz zu Beginn einer Mission unverzichtbar.
  • Detektion (Stealth): Passiver Effekt des verbesserten Ping und bestimmter ikonischer Scanner. Kein eigenständiger Slot, sondern ein Analysemodus, der kostenlos aktiviert wird, sobald Ping ausgelöst wurde.
  • Speicherlöschung (Stealth, 8-32 RAM): Verhindert, dass das Ziel euch erneut entdeckt, und senkt die Verfolgungsleiste um 25 %. Nützlich bei versehentlicher Entdeckung, aber die Kosten machen es zu einem Luxus.
  • Verstärkung rufen (Stealth, 3-6 RAM): Lockt einen Gegner zu einem bestimmten Punkt. Überschneidet sich in 90 % der Fälle mit Ablenkung.
  • Umleitung (Stealth, 2-4 RAM): Zieht einen Gegner zu eurer Position, ohne ihn zu alarmieren. Die „Gentleman“-Version von Whistle, sehr gut, aber oft redundant.
  • Whistle (Stealth, ikonisch): Narrative Variante von Umleitung, verfügbar über eine Nebenquest von Phantom Liberty. Rollenspiel-Bonus, den Slot wert nur wegen der Immersion.

Tier C: Ganz hinten im Deck verstauen

Diese Quickhacks existieren, aber ihr Kosten-Nutzen-Verhältnis macht sie im Patch 2.3 selten wirklich brauchbar. Nur für Rollenspiel-Versuche oder selbst auferlegte Challenges geeignet.

  • Granatendetonation (Ultimate, 24 RAM): Lässt die vom Ziel getragene Granate explodieren. Auf dem Papier nett, aber ein Kurzschluss tötet schneller für ein Drittel der RAM-Kosten.
  • Öffnen / Schließen (Stealth, 1 RAM): Öffnet oder schließt eine Tür aus der Ferne. Existiert vor allem aus Gründen der Gameplay-Kohärenz, im Kampf selten entscheidend.
  • Köder (Stealth, 2-4 RAM): Sendet ein falsches Signal, das kurzzeitig einen Gegner anlockt. Nur für sehr skriptgesteuerte Runs nützlich, ansonsten ist Ablenkung besser.

Sonderfall: Black-Wall-Gateway

Freigeschaltet durch das Bergen des Cyberdecks Militech Canto MK.6 (in der FR-Community Erebos genannt, offizielles Glossar) am Ende der Quest Somewhat Damaged von Phantom Liberty, ist das Black-Wall-Gateway ein Ultimate-Quickhack der Sonderklasse. Speicherkosten: 12 RAM, es belegt vier Slots in eurem Deck. Es fügt Cyberware und Nervensystem tödlichen Schaden zu, breitet sich auf fünf Gegner in einem Radius von 20 Metern aus und deaktiviert dabei Mechs, Drohnen und Geschütztürme. Jede Ausbreitung verbraucht zusätzliches RAM. Das ist die Atombombe des Endgame-Netrunners, vorbehalten für schwere Kampfzonen in Dogtown oder Auseinandersetzungen mit MaxTac.

Die besten Cyberdecks, um eure Quickhacks zu verstärken

Ein Quickhack der Tier S in einem schlechten Deck ist weniger wert als ein optimierter Quickhack der Tier B. Hier sind die vier Cyberdecks, die man im Patch 2.3 kennen sollte, geordnet nach Spielstil.

CyberdeckStilSchlüsseleffekt
Erebus-Cyberdeck (Militech Canto MK.6)Endgame BlackwallSchaltet das Blackwall-Gateway frei, RAM-Kosten werden während des Overclocks vorübergehend aufgehoben – auf Kosten von Vs Gesundheit.
Tetratronic Rippler MK.5Flächenwirkung / AusbreitungJeder Quickhack kann auf ein zusätzliches Ziel überspringen. Ideale Kombo mit Kontagion, Siedepunkt und Suizid.
NetWatch Netdriver MK.5Kontrolle / Kampf+2 Warteschlangenplätze, erhöhter Quickhack-Schaden gegen markierte Ziele. Die beste Alternative vor Phantom Liberty.
Militech „Paraline“ MK.5HeimlichkeitReduziert die RAM-Kosten von Kontroll- und Stealth-Quickhacks deutlich. Perfekte Budget-Wahl ab der Spielmitte.

Anzumerken ist: Das Cyberdeck Biotech Sigma MK.5, das mit Patch 2.1 erschienen ist, bietet eine sehr schnelle RAM-Regeneration im Kampf. Es gehört zwar nicht zu unseren Top 4, bleibt aber eine glaubwürdige Wahl für einen sehr mobilen Netrunner.

Cyberpunk 2077 - Skyline von Dogtown
Bildnachweis: CD Projekt Red / Steam

Intelligenz-Perks, die priorisiert werden sollten

Der Intelligenz-Baum ist der Treibstoff des Netrunners. Ohne die richtigen Perks wirkt selbst ein ikonischer Kurzschluss lauwarm. Hier ist die empfohlene Investitionsreihenfolge für einen auf Quickhacks ausgerichteten Build in Patch 2.3.

  1. Optimierung: reduziert die RAM-Kosten von Quickhacks je nach Anzahl freier Slots. Die Grundlage von allem.
  2. Overclock: erlaubt das Auslösen von Quickhacks über die eigene RAM-Grenze hinaus, auf Kosten der Gesundheit. Kombiniert mit Biosynergie ist das praktisch unbegrenzt.
  3. Embedded Exploit: deckt kostenlose Sub-Hacks auf einem gerade gehackten Ziel auf. Vervielfacht die Kombos.
  4. Queue Mastery: verkürzt die Upload-Zeit langer Warteschlangen. Unverzichtbar, um Cyberware-Fehlfunktion + Kurzschluss zu stapeln, bevor sich ein Boss bewegt.
  5. Target Lock Transfer: verankert nach einer Eliminierung einen neuen Quickhack auf dem nächsten Ziel. Saubere Kettenreaktion in überfüllten Räumen.
  6. School of Hard Hacks: Jedes von einem DoT (Kontagion, Siedepunkt) betroffene Ziel erleidet +25 % Schaden durch alle anderen Quickhacks.

Auf der Seite der Relikt-Fähigkeiten (Phantom-Liberty-Baum) bleibt die Fähigkeit Jailbreak gefolgt von Data Tunneling der optimale Weg: Jailbreak fügt dem Monofilament einen Quickhack-Slot hinzu, der ohne RAM nutzbar ist, was pro Kampf eine kostenlose Eliminierung ermöglicht.

Optimale Kombos und Rotationen

Ein Netrunner schleudert seine Hacks nicht wahllos. Hier sind drei getestete und bewährte Rotationen aus Patch 2.3, angepasst an jede Art von Begegnung.

  1. Gruppe organischer Gegner: Ping → Siedepunkt auf den am stärksten Bewaffneten → Kontagion auf einen Granatenträger → Kurzschluss auf das verbleibende Ziel. Ergebnis: Raum in 6 Sekunden geräumt, kein einziger Schuss gefallen.
  2. Elite oder Mini-Boss: Cyberware-Fehlfunktion ×5 (gestapelt über Rippler) → Synaptische Verbrennung bei maximaler RAM. Die Lebensleiste bricht sofort ein, selbst bei den Cyberpsychos von Watson.
  3. Lautlose Infiltration: Ping → Optik-Reboot auf die Schlüsselkamera → Schallschock auf den ersten isolierten Wachmann → Suizid auf den zweiten → Gedächtnislöschung auf den potenziellen Zeugen. Das Gebiet wird durchquert, ohne dass ein Wort über Funk fällt.

Bei Auseinandersetzungen mit MaxTac oder den durch Patch 2.3 verstärkten Kang-Tao-Patrouillen liegt der Schlüssel im Management der RAM-Regeneration. Ein Synaptischer Regulator-Mod im Frontalkortex und der Perk Nervous System Upgrade verwandeln euer Deck in eine Kaskaden-Maschine.

Cyberpunk 2077 - Straßenkampf in Night City
Credit: CD Projekt Red / Steam

Klassische Fehler, die es zu vermeiden gilt

  • Zu viele Ultimate-Hacks stapeln: Ihre RAM-Kosten machen sie unwirtschaftlich. Maximal zwei Ultimates pro Deck, niemals drei.
  • Vergessen, die Qualität zu aktualisieren: Ein grüner Kurzschluss kostet fast genauso viel wie ein legendärer, verursacht aber nur halb so viel Schaden. Fingers, Chrome Compulsion und Nix verkaufen die höherwertigen Versionen.
  • Resistenzen ignorieren: Kontagion richtet bei Robotern nichts aus, Suizid funktioniert nicht bei Mechs. Immer einen Combat-Electric-Hack als Backup einplanen.
  • Zu wenig in Cool investieren: Die Perks für lautlose Bewegung (Vanishing Act, Nyx) schützen eure Position während des Uploads eines langsamen Hacks – ohne sie seid ihr ein statisches Ziel.

Zusammenfassung: euer ideales Deck 2026

Für einen Netrunner auf Level 60 in Patch 2.3 kombiniert ein gut aufgebautes Cyberdeck sechs bis acht Quickhacks, verteilt wie folgt:

  • Combat: Legendärer Kurzschluss, Legendäres Sieden, Kontagion, Synaptische Verbrennung
  • Control: Cyberware-Ausfall, Optischer Reboot
  • Stealth: Sonischer Schock, Ping
  • Ultimate: Systemzusammenbruch (oder Black-Wall-Gateway bei ausgerüstetem Erebus)

Diese Zusammenstellung deckt 100 % der Begegnungen sowohl im Hauptspiel als auch in Phantom Liberty ab und lässt genug RAM übrig, um pro Kampf zwei bis drei Hacks hintereinander auszuführen.

Fazit: Wer Quickhacks beherrscht, regiert Night City

Patch 2.3 hat die Quickhacks nicht massiv neu ausbalanciert, aber ihre Interaktionen verfeinert und Gegner im Umgang mit Kontrolleffekten etwas berechenbarer gemacht. Die Meta wird weiterhin vom Trio Kurzschluss / Sieden / Kontagion dominiert, mit Synaptischer Verbrennung als Single-Target-Finisher und Systemzusammenbruch für nicht-tödliche Aufträge. Ein gut gewähltes CyberdeckErebus für das Endgame, Rippler MK.5 für die Ausbreitung, NetWatch für rohe Kraft – verdoppelt oder verdreifacht diese Grundlagen. Investiert zehn Level in Intelligenz, nehmt Optimierung, Overclock und School of Hard Hacks, packt einen Kerenzikov MK.4 für den Upload unter Druck ein, und ihr verwandelt jeden Auftrag in Night City in eine technische Demonstration. Bis Cyberpunk Orion erscheint, war der Netrunner noch nie so mächtig wie in Patch 2.3.

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Welchen Quickhack-Tier nutzt ihr am häufigsten in euren Netrunner-Runs?

Häufige Fragen

Welchen Quickhack setze ich zuerst gegen eine Gruppe von Gegnern ein?
Wirkt Siedepunkt auf das Ziel mit Granaten (DoT + Explosionskette), dann Kontagion im Moment seines Todes, um die vier umliegenden Verbündeten zu infizieren. Kurzschluss bleibt der Single-Target-Notfallhack, falls sich die Gruppe zerstreut. Das ist die S+-Kombo der 2.3.
Lohnen sich die Tier-B-Quickhacks wirklich?
Ja, aber nur wenn der Kontext passt. Ping bleibt zu Missionsbeginn für die Aufklärung unverzichtbar, Gedächtnislöschung rettet eine kompromittierte Heimlichkeit, und Umleitung glänzt bei Infiltrations-Rätseln. Nehmt Tier B nicht anstelle von Tier S, sondern ergänzt euer Deck damit.
Muss man das Gateway der Black Wall wirklich freischalten?
Ja, wenn ihr Netrunner im Endgame auf hohem Schwierigkeitsgrad spielt. Es belegt vier Slots, pulverisiert aber ganze Sektoren. Für normale Inhalte oder hybride Builds bleibt es ein hochspezialisierter Luxus.
Warum ist Cyberpsychose in Tier A und nicht S?
Weil es ein extrem situationsabhängiger Quickhack ist: Er glänzt gegen Trupps (das Ziel wendet seine Waffe gegen seine Verbündeten), aber im Solo-Kampf oder gegen einen isolierten Boss kann er sich umbringen, bevor er Schaden angerichtet hat. Kurzschluss tötet zuverlässiger und günstiger.
Was ist der beste Quickhack für reine Heimlichkeit?
Optischer Reboot kombiniert mit Schallschock: Blenden + Taubheit = zerstörte Entdeckung. Ergänzt mit Ablenkung oder Umleitung, um Patrouillen zu trennen, und ihr seid praktisch unsichtbar.

Das Wichtigste

  • Kurzschluss, Siedepunkt und Kontagion bilden das unumgängliche S+-Trio: unverhältnismäßiger Schaden für lächerlich geringe Kosten.
  • Die vier Kategorien (Kampf, Kontrolle, Heimlichkeit, Ultimativ) erfordern jeweils einen anderen Ansatz je nach Spielstil und Gegnern.
  • Die ikonischen Versionen der Quickhacks nutzen die Synergien hochstufiger Decks voll aus und verdoppeln oder verdreifachen ihre Effekte.
  • Optischer Reboot ist eure heimliche Wirbelsäule: Blenden + Entdeckung ausschalten = fast garantierte Infiltration.
  • Das Gateway der Black Wall ist die atomare Endgame-Waffe, kostet aber vier Slots und 12 RAM, um einen ganzen Sektor zu verwüsten.

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