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Cyberpunk 2077: tier list dei quickhack Netrunner (patch 2.3)
In breve
Dalla patch 2.3, i quickhack di Cyberpunk 2077 sono diventati armi temibili che meritano una vera strategia di selezione. Questa guida classifica l'intero arsenale disponibile in tier, dal S+ (Corto Circuito, Ebollizione, Contagione) fino al C, spiegando per ciascuno il suo costo in RAM, i suoi effetti devastanti e il contesto in cui domina davvero.
Dopo il rework 2.0 e poi le patch correttive 2.1, 2.2 e infine l'aggiornamento 2.3 uscito durante l'estate, i quickhack di Cyberpunk 2077 non sono più dei gadget: sono armi a tutti gli effetti, spesso più letali di una pistola tecno. Resta da capire quale equipaggiare nel proprio cyberdeck, a quale livello, contro quale bersaglio. Questa guida propone una tier list completa dei quickhack alla patch 2.3, con per ciascuno il costo in RAM, i danni o l'effetto, il contesto in cui eccelle, i cyberdeck che lo amplificano, e i perk di Intelligenza da prioritizzare. Che stiate costruendo il vostro primo Netrunner o perfezionando un V di livello 60, questa classifica vi eviterà di sprecare uno slot prezioso su una riga di codice dimenticata da CD Projekt Red.
Come funzionano i quickhack alla patch 2.3
Ogni quickhack costa memoria RAM, la cui capacità massima dipende dal vostro cyberdeck, dai vostri punti di Intelligenza e dai mod installati nella Corteccia Frontale. Si lancia un hack scansionando un bersaglio tramite lo scanner: il tempo di upload varia in base al hack e ai perk investiti. Dalla 2.0, è possibile concatenare più quickhack sullo stesso bersaglio (meccanica di coda), e dalla 2.3 i bersagli reagiscono in modo un po' più sfumato agli effetti di controllo (meno hard stagger perpetuo sulle élite). Esistono quattro grandi categorie: Combattimento (danni), Controllo (debuff), Furtivo (ricognizione e diversione) e Ultimo (finisher devastanti, costo molto elevato). La qualità di un quickhack (blu, viola, oro, iconico) fa salire i suoi effetti di un fattore da 2 a 3, e solo le versioni iconiche sfruttano pienamente le sinergie dei deck di alto livello.

Tier S+: i quickhack che definiscono il meta
Questi tre quickhack sono quelli che si installano per primi, in qualsiasi build Netrunner. Offrono un rapporto danni/RAM pazzesco e si concatenano tutti tra loro.
- Corto Circuito (Combattimento, 3-10 RAM): il miglior single-target del gioco. Danni elettrici massicci, bonus enorme contro mech, droni e cyberware. Una versione iconica elimina in un colpo un'élite standard ad alto livello. Il suo basso costo lo rende il pane quotidiano di ogni rotazione.
- Ebollizione (Combattimento, 3-9 RAM): DoT termico che fonde l'armatura e scatena esplosioni a catena quando il bersaglio porta granate su di sé. La combo Ebollizione → Contagio resta l'AOE regina della 2.3.
- Contagio (Combattimento, 5-12 RAM): virus che si propaga a quattro nemici in un raggio di 8 metri alla morte del bersaglio primario. L'anti-folla definitivo, indispensabile contro le gang organiche (Valentinos, Maelstrom, Barghest). Nessun effetto su robot e droni.
Tier S: gli irrinunciabili del Netrunner
Un gradino sotto, ma sempre pilastri della build. Si portano ovunque, compensano i rari scenari che la S+ non coprono.
- Combustione sinaptica (Combattimento, 10-16 RAM): il finisher single-target contro élite e mini-boss. Ogni punto di RAM rimanente aumenta i danni fino a +400%. Un Overclock a piena carica e questa linea di codice uccide praticamente tutto ciò che ha un cervello.
- Malfunzionamento cyberware (Controllo, 3-4 RAM): disattiva gli impianti nemici (Sandevistan avversario compreso) e aumenta i danni subiti. Si accumula fino a cinque volte, obbligatorio contro i cyberpsycho e i boss di Dogtown.
- Riavvio ottico (Controllo, 2-7 RAM): acceca il bersaglio per 8 secondi, riduce la sua precisione, interrompe qualsiasi rilevamento in corso. La spina dorsale del gioco stealth, e un ottimo setup per un colpo alla testa con il fucile silenziato.
- Collasso di sistema (Ultimate, 28 RAM): neutralizza senza rumore e senza letalità forzata. Sostituisce il vecchio Ripristino di sistema della 1.x, indispensabile per i contratti non uccidere o uccidere in modo pulito. Un solo bersaglio ma una soluzione universale.
Tier A: molto solidi, spesso situazionali
Raramente si scelgono per primi, ma non appena si completa il proprio deck con 6-8 slot, fanno tutta la differenza. Sono loro a separare un Netrunner onesto da un vero virtuoso.
- Shock sonico (Stealth, 3-6 RAM): rende sordo il bersaglio, impedendogli di chiamare rinforzi. Il miglior enabler stealth, regalo del glossario ufficiale FR di CD Projekt Red. Costo irrisorio, cooldown breve.
- Ciberpsicosi (Ultimate, 22 RAM): costringe il bersaglio a rivoltare l'arma contro i propri alleati. Su una squadra Militech o una pattuglia di Barghest a Dogtown, è un massacro garantito. Meno affidabile in solitaria perché il bersaglio può suicidarsi prima di avere il tempo di far fuori il resto del mondo.
- Suicidio (Ultimate, 24 RAM): costringe il bersaglio a spararsi in testa. Eliminazione stealth perfetta quando una guardia isolata blocca un corridoio, ma meno value di Cortocircuito fuori dal contesto stealth.
- Malfunzionamento arma (Controllo, 3-6 RAM): inceppa l'arma principale, disattiva i mirini intelligenti nemici. Eccellente contro i cecchini d'élite di MaxTac e i droni armati della patch 2.3.
- Distrazione (Stealth, 4 RAM): hacka un oggetto a distanza per attirare una guardia. Il mattoncino di base dei puzzle di infiltrazione, spesso indispensabile per separare una coppia di pattugliatori senza essere visti.
- Immobilizzazione (Controllo, 3-6 RAM): blocca i movimenti e disattiva i cyberware di mobilità. Contromisura ideale contro un Sandevistan avversario o un boss che carica in mischia.

Tier B: buoni in un ruolo preciso
Questi quickhack richiedono un contesto specifico per giustificare il proprio slot, ma non appena quel contesto si presenta, sono insostituibili. Si alternano a seconda del contratto.
- Ping (Furtivo, 4-7 RAM): rivela i nemici e i dispositivi connessi alla stessa rete. Diventato meno centrale dalla 2.0 (perché non infonde più i danni a tutti gli hack successivi), ma resta il miglior recon del gioco. Da conservare a inizio missione.
- Rilevamento (Furtivo): effetto passivo del Ping potenziato e di alcuni scanner iconici. Non è uno slot autonomo, ma una modalità di analisi che si attiva gratuitamente una volta lanciato Ping.
- Cancellazione memoria (Furtivo, 8-32 RAM): impedisce all'obiettivo di rilevarvi nuovamente e riduce la barra di rintracciabilità del 25%. Utile in caso di individuazione accidentale, ma il suo costo lo rende un lusso.
- Richiamo rinforzi (Furtivo, 3-6 RAM): attira un nemico verso un punto preciso. Fa il doppione con Distrazione nel 90% dei casi.
- Deviazione (Furtivo, 2-4 RAM): attira un nemico verso la vostra posizione senza metterlo in allerta. Versione gentleman di Whistle, molto valida ma spesso ridondante.
- Whistle (Furtivo, iconico): variante narrativa di Deviazione, disponibile tramite una missione secondaria di Phantom Liberty. Bonus roleplay, merita lo slot solo per l'immersione.
Tier C: da relegare in fondo al mazzo
Questi quickhack esistono, ma il loro rapporto costo/impatto li rende raramente validi alla patch 2.3. Da lasciare ai run RP o alle challenge autoimposte.
- Detonazione granata (Ultimate, 24 RAM): fa esplodere la granata portata dall'obiettivo. Carino sulla carta, ma un Corto circuito uccide più in fretta per un terzo della RAM.
- Apertura / Chiusura (Furtivo, 1 RAM): apre o chiude una porta a distanza. Esiste soprattutto per coerenza di gameplay, raramente decisivo in combattimento.
- Esca (Furtivo, 2-4 RAM): proietta un segnale fittizio che attira brevemente un nemico. Utile solo per un run molto scriptato, altrimenti Distrazione è migliore.
Caso particolare: la Backdoor del Muro Nero
Sbloccata recuperando il cyberdeck Militech Canto MK.6 (soprannominato Érèbe nella community FR, glossario ufficiale) al termine della missione Somewhat Damaged di Phantom Liberty, la Backdoor del Muro Nero è un quickhack ultimate a parte. Costo memoria: 12 RAM, occupa quattro slot nel vostro deck. Inflige danni letali al cyberware e al sistema nervoso, si propaga a cinque nemici in un raggio di 20 metri, e disattiva di passaggio i mech, i drone e le torrette. Ogni propagazione consuma RAM supplementare. È l'arma atomica del Netrunner endgame, da riservare alle zone di combattimento pesanti di Dogtown o agli scontri contro MaxTac.
I migliori cyberdeck per amplificare i propri quickhack
Un quickhack di tier S in un cattivo deck non vale un quickhack di tier B ottimizzato. Ecco i quattro cyberdeck da conoscere alla patch 2.3, classificati per stile di gioco.
| Cyberdeck | Stile | Effetto chiave |
|---|---|---|
| Cyberdeck Erebus (Militech Canto MK.6) | Endgame Blackwall | Sblocca la Passerella del Muro Nero, costi di RAM annullati temporaneamente durante l'Overclock al prezzo della salute di V. |
| Tetratronic Rippler MK.5 | AOE / propagazione | Ogni quickhack può saltare su un bersaglio aggiuntivo. Combo ideale con Contagio, Ebollizione e Suicidio. |
| NetWatch Netdriver MK.5 | Controllo / combattimento | +2 slot in coda, danni dei quickhack aumentati contro i bersagli marcati. La migliore alternativa pre-Phantom Liberty. |
| Militech « Paraline » MK.5 | Furtivo | Riduce fortemente il costo RAM dei quickhack di controllo e furtivi. Scelta economica perfetta già a metà partita. |
Da notare: il cyberdeck Biotech Sigma MK.5, uscito con la 2.1, offre una rigenerazione molto rapida della RAM in combattimento. Non entra nella nostra top 4 ma resta una scelta credibile per un Netrunner molto mobile.

Perk di Intelligenza da privilegiare
Il ramo Intelligenza è il carburante del Netrunner. Senza i perk giusti, anche un Corto circuito iconico risulta tiepido. Ecco l'ordine di investimento consigliato per una build orientata ai quickhack alla patch 2.3.
- Ottimizzazione: riduce il costo RAM dei quickhack in base al numero di slot liberi. La base di tutto.
- Overclock: permette di lanciare quickhack superando la propria RAM al prezzo della salute. Combinato con Biosinergia, è illimitato in pratica.
- Embedded Exploit: rivela sub-hack gratuiti su un bersaglio appena piratato. Moltiplica le combo.
- Queue Mastery: riduce il tempo di upload delle code lunghe. Indispensabile per accumulare Malfunzionamento cyberware + Corto circuito prima che un boss si muova.
- Target Lock Transfer: blocca un nuovo quickhack sul bersaglio successivo dopo un'eliminazione. Concatenamento efficace in una stanza affollata.
- School of Hard Hacks: ogni bersaglio colpito da un DoT (Contagio, Ebollizione) subisce +25% di danni da tutti gli altri quickhack.
Per quanto riguarda le Reliquie (ramo Phantom Liberty), l'abilità Jailbreak seguita da Data Tunneling resta il percorso ottimale: Jailbreak aggiunge uno slot di quickhack sul monofilamento utilizzabile senza RAM, il che garantisce un'eliminazione gratuita per combattimento.
Combo e rotazioni ottimali
Un Netrunner non lancia i suoi hack a caso. Ecco tre rotazioni testate e comprovate sulla patch 2.3, adattate a ogni tipo di scontro.
- Gruppo di nemici organici: Ping → Ebollizione sul più armato → Contagio su un portatore di granate → Corto circuito sul bersaglio rimanente. Risultato: stanza svuotata in 6 secondi, nessun colpo sparato.
- Elite o mini-boss: Malfunzionamento del cyberware ×5 (accumulato tramite Rippler) → Combustione sinaptica al massimo di RAM. La barra della vita crolla di colpo, anche sui ciberpsicotici di Watson.
- Infiltrazione silenziosa: Ping → Reboot ottico sulla telecamera chiave → Shock sonico sulla prima guardia isolata → Suicidio sulla seconda → Cancellazione memoria sul potenziale testimone. Zona attraversata senza una parola alle radio.
Per gli scontri contro MaxTac o le patrouille Kang Tao rafforzate introdotte dalla 2.3, la chiave è gestire la rigenerazione della RAM. Una mod Regolatore sinaptico nella corteccia frontale e il perk Nervous System Upgrade trasformano il vostro deck in una macchina a cascata.

Errori classici da evitare
- Accumulare troppi hack Ultimate: il loro costo in RAM li rende proibitivi. Massimo due Ultimate in un deck, mai tre.
- Dimenticare di aggiornare la qualità: un Corto circuito verde costa quasi quanto un iconico ma infligge la metà dei danni. Fingers, Chrome Compulsion e Nix vendono le versioni superiori.
- Ignorare le resistenze: Contagio non fa nulla ai robot, Suicidio non funziona sui mech. Prevedete sempre un hack da Combattimento elettrico come riserva.
- Sottoinvestire in Cool: i perk di movimento furtivo (Vanishing Act, Nyx) proteggono la vostra posizione durante l'upload di un hack lento, altrimenti sarete un bersaglio statico.
Riepilogo: il vostro deck ideale nel 2026
Per un Netrunner di livello 60 alla patch 2.3, un cyberdeck ben costruito combina da sei a otto quickhack distribuiti così:
- Combattimento: Corto circuito iconico, Ebollizione iconica, Contagio, Combustione sinaptica
- Controllo: Malfunzionamento del cyberware, Riavvio ottico
- Furtivo: Shock sonico, Ping
- Ultimate: Collasso del sistema (oppure Passerella del Muro Nero se equipaggiato Erebus)
Questa composizione copre il 100% degli incontri sia del gioco principale che di Phantom Liberty e lascia RAM sufficiente per concatenare due o tre hack per combattimento.
Conclusione: padroneggiare i quickhack significa regnare su Night City
La patch 2.3 non ha riequilibrato massivamente i quickhack, ma ha affinato le loro interazioni e reso i nemici un po' più leggibili contro gli effetti di controllo. La meta resta dominata dal trio Corto circuito / Ebollizione / Contagio, con Combustione sinaptica come finisher single-target e Collasso del sistema per i contratti non letali. Un cyberdeck ben scelto — Erebus per l'endgame, Rippler MK.5 per la propagazione, NetWatch per la potenza bruta — moltiplica queste basi per due o per tre. Investite dieci livelli in Intelligenza, prendete Optimization, Overclock e School of Hard Hacks, inserite un Kerenzikov MK.4 per l'upload sotto pressione, e trasformerete ogni contratto di Night City in una dimostrazione tecnica. In attesa di Cyberpunk Orion, mai il Netrunner è stato così potente come nella patch 2.3.
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Quale tier di quickhack usate di più nelle vostre run da Netrunner?
Domande frequenti
Quale quickhack lancio per primo contro un gruppo di nemici?
I quickhack di Tier B ne vale davvero la pena?
Bisogna davvero sbloccare il Contraccolpo del Muro Nero?
Perché Psicosi Cibernetica è in Tier A e non S?
Qual è il miglior quickhack per la furtività pura?
Da ricordare
- Corto Circuito, Ebollizione e Contagione formano il trio S+ imprescindibile: danni irragionevoli per un costo ridicolmente basso.
- Le quattro categorie (Combattimento, Controllo, Furtivo, Definitivo) richiedono ciascuna un approccio diverso in base al vostro playstyle e ai vostri nemici.
- Le versioni iconiche dei quickhack sfruttano al massimo le sinergie dei deck di alto livello e raddoppiano, se non triplicano, i loro effetti.
- Reset Ottico è la vostra colonna vertebrale furtiva: accecare + azzerare la rilevazione = infiltrazione quasi garantita.
- Il Contraccolpo del Muro Nero è l'arma atomica dell'endgame, ma costa quattro slot e 12 RAM per devastare un intero settore.
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