Clash of Clans : comment contrer les nouvelles défenses assemblées d'août 2026 en attaque
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Clash of Clans : comment contrer les nouvelles défenses assemblées d'août 2026 en attaque

Fabian Fabian Lainé
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En bref

Les trois nouvelles défenses assemblées d'août 2026 débarquent dès l'HDV 11 et chamboulent vos réflexes d'attaque. L'éradicateur de héros casse les entrées de reine, la bougie incandescente s'affaiblit avec le temps, et la catapulte explosive punît les troupes bloquées : voici comment les contrer sans vous planter.

Depuis le 1er août, toutes les bases à partir de l'hôtel de ville 11 peuvent poser l'une des trois nouvelles défenses assemblées : la catapulte explosive, l'éradicateur de héros et la bougie incandescente. Supercell a ouvert l'établi de défenses beaucoup plus bas que d'habitude à l'occasion du 14e Clashiversaire — d'ordinaire, ces bâtiments temporaires sont réservés au dernier palier d'hôtel de ville.

Résultat côté attaque : trois bâtiments que personne ne sait encore lire se sont glissés dans des bases que vous connaissiez par cœur, et pas seulement chez les HDV 17 et 18. L'un des trois, l'éradicateur de héros, vise précisément l'ouverture la plus répandue du jeu, l'entrée de reine (le queen charge). Les deux autres punissent des réflexes tout aussi ancrés : envoyer une unité isolée en éclaireur, et laisser une armée s'agglutiner sur un mur.

Voici ce que fait réellement chacune des trois, comment la repérer avant de lancer, et ce qu'il faut changer dans un plan d'attaque à partir de ce week-end.

Avant tout : une seule est active, et elle peut changer

Le fonctionnement de l'établi de défenses n'a pas bougé depuis son introduction. Trois défenses assemblées sont constructibles pendant une phase d'assemblage, mais une seule peut être active à la fois sur le village — et Supercell précise noir sur blanc que le défenseur peut « passer de l'une à l'autre à tout moment ». Ne partez donc jamais du principe qu'un adversaire déjà croisé vous présentera la même défense la fois suivante.

Deuxième point de lecture : le numéro affiché sur le bâtiment n'est pas un niveau classique. Chaque défense assemblée repose sur trois modules indépendants, chacun démarrant au niveau 1 ; le chiffre visible correspond à la somme des trois. Une défense fraîchement posée affiche donc 3, ce qui est son plancher, pas un signe de négligence. L'apparence du bâtiment évolue ensuite avec le total cumulé des modules : plus la silhouette est chargée, plus la défense a été travaillée.

Détail utile pour jauger un adversaire : d'après les relevés de la communauté (Base Drop, 3 août 2026), le niveau maximal de chaque module est indexé sur l'hôtel de ville et progresse d'un cran par palier. Un HDV 11 resterait ainsi bloqué au niveau 3 sans pouvoir améliorer quoi que ce soit, tandis que seul le HDV 18 atteindrait le plafond réel. Ce n'est pas confirmé par Supercell, mais cela colle à ce qu'on observe en guerre : chez un HDV 11 à 13, la défense assemblée est presque décorative et tombe en passant ; chez un HDV 17 ou 18 qui a monté son module de points de vie, c'est un vrai bâtiment qu'il faut budgéter.

Éradicateur de héros : celle qui casse les entrées de reine

C'est la plus dangereuse des trois, et de loin. Sa description en jeu est explicite : elle touche les troupes terrestres comme aériennes, mais inflige nettement plus de dégâts aux héros, et ses projectiles ralentissent les cibles en leur appliquant un effet de poison.

Les chiffres relevés sur le cycle en cours : portée de 9,5 cases, cadence de 0,6 seconde, entre 1 600 et 6 000 points de vie selon les modules, et un DPS qui grimpe de 145 à 385. Ses trois modules sont les points de vie, les dégâts par seconde et le niveau du sort de poison appliqué à la cible — déjà à 3 alors que le module lui-même est encore au niveau 1.

Écran de l'établi de défenses montrant les trois modules de l'éradicateur de héros : points de vie, dégâts par seconde et niveau du sort de poison
Les trois modules de l'éradicateur de héros, chacun payé dans une ressource différente. Capture issue du client en portugais. Crédit : Supercell.

Ce qui la rend pénible n'est pas son DPS brut, c'est sa priorité de ciblage. Elle revient sur un héros dès qu'elle doit choisir une nouvelle cible : poser une unité épaisse à côté d'elle pour la fixer, le réflexe habituel face à une défense gênante, ne fonctionne pas durablement. Et un héros ralenti, c'est une fenêtre de capacité gaspillée.

Ce qu'il faut faire :

  • La repérer avant de choisir votre côté d'entrée. Elle n'a d'intérêt pour le défenseur que là où les héros passent, c'est-à-dire rarement au centre exact : cherchez-la à un compartiment du bord, sur la face la plus attaquée de la base.
  • Prévoir un sort de gel de plus dans la composition si l'adversaire l'a posée. Geler l'éradicateur avant que la Reine des archères n'entre dans ses 9,5 cases coûte un emplacement de sort, mais c'est le prix d'une entrée propre.
  • Le sort d'invisibilité fait le même travail et sert souvent mieux, puisqu'il couvre aussi le trajet.
  • À défaut, contourner : si votre itinéraire de héros peut vider le compartiment voisin avant qu'elle ne les accroche, gardez votre sort pour autre chose.
  • Ne comptez pas sur un sort de totem pour la détourner longtemps : elle reprend un héros à chaque reciblage.

Bougie incandescente : elle s'éteint, laissez-la brûler

La bougie est le pari le plus original du cycle : c'est la seule défense du jeu qui perd de la puissance au fil de l'attaque au lieu d'en gagner. Elle envoie des flammes sur plusieurs ennemis proches à la fois, avec une portée de 10,5 cases, une cadence très rapide de 0,5 seconde, et de 1 600 à 6 000 points de vie.

Son mécanisme tient en trois paliers. Elle démarre en frappant jusqu'à 6 cibles simultanément, tombe à 4 cibles au deuxième palier, puis à 3 au troisième, avant de s'arrêter complètement. Les temps de bascule dépendent du module de durée : le deuxième palier tombe entre 60 et 78 secondes de combat, le troisième entre 95 et 132 secondes. Le modèle du bâtiment change visuellement à chaque étape, ce qui vous permet de savoir en direct ce qu'il lui reste dans le ventre.

La conséquence est contre-intuitive. Face à une cible unique, la bougie concentre ses six projectiles sur elle : c'est là qu'elle fait le plus mal. Envoyer un héros seul repérer un compartiment dans ses 10,5 cases est le pire scénario possible. À l'inverse, lui donner du monde dilue ses dégâts entre toutes les cibles à portée, et une attaque qui met une centaine de secondes à atteindre son compartiment y trouve une défense déjà à moitié éteinte.

En clair : contre la bougie, on ne cherche pas à la détruire vite, on cherche à ne jamais lui offrir de cible isolée. Le gel, ici, est un gaspillage — le temps joue déjà pour vous.

Catapulte explosive : le piège des troupes bloquées

La catapulte explosive est la plus longue portée du trio avec 12 cases, pour une cadence lente de 3 secondes. Elle frappe le sol comme les airs, et son tir fonctionne en deux temps : le projectile atterrit, puis explose peu après en infligeant des dégâts de zone. Comptez de 1 600 à 5 800 points de vie et un DPS affiché de 65 à 125, soit environ 195 dégâts par tir au niveau plancher, l'explosion venant s'ajouter par-dessus.

Ce délai entre l'impact et l'explosion est à la fois sa force et sa faiblesse. Des troupes qui avancent encaissent peu : elles ont quitté la zone quand le gâteau saute. Des troupes bloquées sur un mur, en revanche, prennent tout, et un paquet de dragons figé au-dessus d'une section de rempart fond en deux salves. Les Guérisseuses, qui suivent lentement et ne se déplacent jamais d'elles-mêmes, sont les premières à disparaître — c'est le principal risque pour une entrée de reine accompagnée.

Son autre défaut est plus exploitable encore : elle a une portée minimale de 3 cases. Un héros collé à son pied ne prend strictement rien pendant qu'elle tire par-dessus. Si votre Reine des archères ou votre Roi des barbares se retrouve à côté d'elle, il n'y a rien à faire, c'est déjà réglé.

Ce qu'il faut faire : garder l'armée en mouvement, éviter les points de blocage dans ses 12 cases, et ne jamais laisser un groupe stationner sur un mur à portée. Un sort de saut bien placé vaut mieux qu'un sort de gel contre cette défense-là.

Ce que le cycle change dans vos compositions

La nouveauté qui compte le plus pour l'attaquant tient en une ligne : les trois défenses touchent le sol comme les airs. Aucune ne se contourne par la voie aérienne. Une composition de dragons ou de ballons croisera donc la défense assemblée adverse quelle qu'elle soit, là où l'on pouvait auparavant choisir un axe d'attaque qui l'ignorait.

Concrètement, la seule des trois qui justifie de modifier votre liste de sorts est l'éradicateur de héros, parce qu'elle attaque le pilier de l'attaque moderne. La bougie se gère par le rythme, la catapulte par le déplacement. Si vous devez retenir une seule règle : regardez laquelle est posée pendant le repérage, et n'ajustez votre composition que si c'est l'éradicateur.

Enfin, gardez en tête que tout cela est temporaire. Une phase d'assemblage dure environ trois mois selon Supercell, et l'établi affiche en jeu un compte à rebours de fin de cycle. Les trois défenses actuelles disparaîtront pour laisser la place à un nouveau trio — l'apprentissage que vous faites ce mois-ci a donc une date de péremption. Raison de plus pour le faire tout de suite, tant que la moitié de vos adversaires ne les a pas encore comprises.

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Face à ces trois nouvelles défenses, laquelle vous pose le plus de problèmes en attaque ?

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Questions fréquentes

Pourquoi une défense assemblée affiche le chiffre 3 au minimum ?
Parce qu'elle possède trois modules indépendants qui démarrent chacun au niveau 1. Le chiffre visible est la somme des trois, donc le plancher est 3, pas un oubli du défenseur.
Je dois gelée l'éradicateur de héros avant chaque entrée de reine ?
Pas forcément. Un sort d'invisibilité couvre aussi le trajet et fait souvent mieux. Sinon, contournez en vidant le compartiment voisin d'abord. Mais oui, si c'est sur votre axe d'entrée principal, un gel de plus dans la composition devient inévitable.
Comment savoir quel niveau sont les défenses assemblées de mon adversaire ?
Le chiffre affiché est la somme des trois modules, et l'apparence du bâtiment change visuellement. Plus la silhouette est chargée, plus ça a été travaillé. À titre indicatif, un HDV 11-13 ne peut presque pas améliorer quoi que ce soit, tandis qu'un HDV 17-18 peut monter ses modules bien plus haut.
La bougie incandescente s'arrête complètement à la fin ?
Oui, elle passe de 6 cibles à 4, puis à 3, puis s'arrête. Les temps de bascule dépendent du module de durée, entre 60 et 132 secondes selon le palier. Elle devient donc une décoration après environ deux minutes de combat.
Un héros collé à la catapulte explosive prend des dégâts ?
Non, elle a une portée minimale de 3 cases. Si votre Reine ou votre Roi se retrouve à côté, c'est déjà réglé : elle ne peut pas le toucher d'où elle est.

À retenir

  • Une seule défense assemblée est active à la fois, et le défenseur peut en changer avant votre attaque.
  • L'éradicateur de héros revient toujours sur un héros en priorité : gelée-le ou contournez-le, ne comptez pas sur un écran pour la fixer.
  • La bougie devient moins dangereuse au fil du temps : envoyez-lui du monde plutôt que des cibles isolées pour diluer ses dégâts.
  • La catapulte explosive explose après l'impact : gardez l'armée en mouvement pour éviter le combo troupes bloquées sur mur.
  • Toutes trois touchent le sol ET les airs, vous ne pouvez plus contourner par une attaque aérienne pure.

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