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Clash of Clans: Wie man die neuen kombinierten Verteidigungsanlagen vom August 2026 im Angriff kontert
Kurz gefasst
Die drei neuen kombinierten Verteidigungsanlagen vom August 2026 sind bereits ab Rathaus 11 verfügbar und stellen eure Angriffsreflexe auf den Kopf. Der Heldenvernichter durchkreuzt Königin-Eröffnungen, die Glutkerze schwächt sich mit der Zeit ab, und die Explosionskatapult bestraft blockierte Truppen: So kontert ihr sie, ohne euch zu verzetteln.
Seit dem 1. August können alle Basen ab dem Rathaus 11 eine von drei neuen zusammengesetzten Verteidigungsanlagen bauen: die Explosivkatapult, den Heldenvernichter und die Glühkerze. Supercell hat die Verteidigungswerkstatt anlässlich des 14. Clashiversary deutlich früher freigeschaltet als sonst üblich — normalerweise sind diese temporären Gebäude dem höchsten Rathauslevel vorbehalten.
Das Ergebnis auf Angriffsseite: Drei Gebäude, die noch niemand richtig einzuschätzen weiß, haben sich in Basen eingeschlichen, die man in- und auswendig kannte — und das nicht nur bei RH 17 und RH 18. Eines der drei, der Heldenvernichter, zielt gezielt auf die verbreitetste Eröffnung des Spiels ab, den Queen-Charge (Einsatz der Erzbogenschützenkönigin am Anfang). Die beiden anderen bestrafen ebenso tief verankerte Reflexe: eine einzelne Einheit als Aufklärer vorauszuschicken und eine Armee sich an einer Mauer stauen zu lassen.
Hier ist, was jede der drei Verteidigungen tatsächlich macht, wie man sie vor dem Angriff erkennt, und was ab diesem Wochenende an einem Angriffsplan geändert werden muss.
Vorab: Nur eine ist aktiv, und das kann sich ändern
Die Funktionsweise der Verteidigungswerkstatt hat sich seit ihrer Einführung nicht verändert. Drei zusammengesetzte Verteidigungsanlagen können während einer Bauphase errichtet werden, aber nur eine kann gleichzeitig im Dorf aktiv sein — und Supercell stellt unmissverständlich klar, dass der Verteidiger „jederzeit zwischen ihnen wechseln“ kann. Geht also niemals davon aus, dass ein bereits erlebter Gegner euch beim nächsten Mal dieselbe Verteidigung präsentiert.
Zweiter wichtiger Punkt: Die am Gebäude angezeigte Zahl ist keine klassische Stufe. Jede zusammengesetzte Verteidigung basiert auf drei unabhängigen Modulen, von denen jedes bei Stufe 1 beginnt; die sichtbare Zahl entspricht der Summe der drei. Eine frisch aufgestellte Verteidigung zeigt also 3 an, was ihr Minimum ist, kein Zeichen von Vernachlässigung. Das Aussehen des Gebäudes verändert sich anschließend mit der kumulierten Gesamtsumme der Module: Je aufwendiger die Silhouette, desto stärker wurde die Verteidigung ausgebaut.
Ein nützliches Detail, um einen Gegner einzuschätzen: Laut Erhebungen der Community (Base Drop, 3. August 2026) ist die Höchststufe jedes Moduls an das Rathaus gekoppelt und steigt pro Rathausstufe um eine Stufe. Ein RH 11 würde demnach bei Stufe 3 feststecken, ohne irgendetwas verbessern zu können, während nur RH 18 die tatsächliche Höchststufe erreichen würde. Das ist von Supercell nicht bestätigt, passt aber zu dem, was man im Krieg beobachtet: Bei einem RH 11 bis 13 ist die zusammengesetzte Verteidigung fast dekorativ und fällt im Vorbeigehen; bei einem RH 17 oder 18, der sein Trefferpunkte-Modul hochgezogen hat, handelt es sich um ein echtes Gebäude, das eingeplant werden muss.
Heldenvernichter: Diejenige, die Queen-Charges bricht
Das ist die mit Abstand gefährlichste der drei. Ihre Beschreibung im Spiel ist eindeutig: Sie trifft sowohl Boden- als auch Lufttruppen, fügt Helden jedoch deutlich mehr Schaden zu, und ihre Geschosse verlangsamen die Ziele, indem sie einen Gifteffekt anwenden.
Die im aktuellen Zyklus erfassten Zahlen: Reichweite von 9,5 Feldern, Feuerrate von 0,6 Sekunden, zwischen 1.600 und 6.000 Trefferpunkten je nach Modulen, und ein DPS-Wert, der von 145 auf 385 ansteigt. Ihre drei Module sind Trefferpunkte, Schaden pro Sekunde und die Stufe des Giftzaubers, der auf das Ziel angewendet wird — bereits auf Stufe 3, obwohl das Modul selbst noch auf Stufe 1 steht.

Was sie so unangenehm macht, ist nicht ihr roher DPS, sondern ihre Zielpriorität. Sie wechselt zu einem Helden, sobald sie ein neues Ziel wählen muss: Eine dicke Einheit neben ihr zu platzieren, um sie zu fixieren – der übliche Reflex gegen eine störende Verteidigung – funktioniert nicht dauerhaft. Und ein verlangsamter Held bedeutet ein verschwendetes Fähigkeitenfenster.
Was zu tun ist:
- Sie vor der Wahl eurer Angriffsseite ausmachen. Für den Verteidiger ist sie nur dort interessant, wo Helden vorbeikommen, also selten genau in der Mitte: Sucht sie in einem Randabschnitt, auf der am stärksten angegriffenen Seite der Base.
- Einen Frostzauber mehr in der Komposition einplanen, falls der Gegner sie platziert hat. Den Vernichter einzufrieren, bevor die Bogenschützenkönigin in seine 9,5 Felder eintritt, kostet einen Zauberplatz, aber das ist der Preis für einen sauberen Einstieg.
- Der Unsichtbarkeitszauber erfüllt denselben Zweck und ist oft nützlicher, da er auch den Weg mitabdeckt.
- Andernfalls umgehen: Wenn eure Heldenroute den benachbarten Abschnitt leeren kann, bevor sie sie erfasst, spart euch den Zauber für etwas anderes auf.
- Verlasst euch nicht auf einen Totemzauber, um sie lange abzulenken: Sie greift sich bei jedem Neuvisieren einen neuen Helden.
Glühende Kerze: Sie erlischt – lasst sie brennen
Die Kerze ist die originellste Wette des Zyklus: Sie ist die einzige Verteidigung im Spiel, die im Laufe des Angriffs an Stärke verliert, statt zuzunehmen. Sie schleudert Flammen gleichzeitig auf mehrere nahe Gegner, mit einer Reichweite von 10,5 Feldern, einer sehr schnellen Feuerrate von 0,5 Sekunden und 1.600 bis 6.000 Trefferpunkten.
Ihr Mechanismus besteht aus drei Stufen. Sie beginnt damit, bis zu 6 Ziele gleichzeitig zu treffen, fällt in der zweiten Stufe auf 4 Ziele, dann auf 3 in der dritten, bevor sie vollständig aufhört. Die Übergangszeiten hängen vom Dauer-Modul ab: Die zweite Stufe tritt zwischen 60 und 78 Kampfsekunden ein, die dritte zwischen 95 und 132 Sekunden. Das Modell des Gebäudes verändert sich optisch bei jeder Stufe, sodass ihr in Echtzeit sehen könnt, was ihm noch bleibt.
Die Konsequenz ist kontraintuitiv. Gegen ein einzelnes Ziel konzentriert die Kerze ihre sechs Projektile darauf: Genau dort richtet sie den größten Schaden an. Einen einzelnen Helden vorauszuschicken, um einen Abschnitt in ihren 10,5 Feldern zu erkunden, ist das schlimmstmögliche Szenario. Umgekehrt verdünnt es ihren Schaden auf alle Ziele in Reichweite, wenn man ihr viele Ziele bietet, und ein Angriff, der Hunderte von Sekunden braucht, um ihren Abschnitt zu erreichen, trifft dort auf eine bereits halb erloschene Verteidigung.
Kurz gesagt: Gegen die Kerze versucht man nicht, sie schnell zu zerstören, sondern versucht, ihr niemals ein isoliertes Ziel zu bieten. Der Frostzauber ist hier reine Verschwendung – die Zeit arbeitet hier bereits für euch.
Explosionskatapult: die Falle der blockierten Truppen
Das Explosionskatapult hat mit 12 Feldern die größte Reichweite des Trios, bei einer langsamen Feuerrate von 3 Sekunden. Es trifft sowohl Boden- als auch Lufteinheiten, und sein Schuss funktioniert in zwei Phasen: Das Projektil landet, dann explodiert es kurz darauf und verursacht Flächenschaden. Rechnet mit 1.600 bis 5.800 Trefferpunkten und einem angezeigten DPS von 65 bis 125, also etwa 195 Schaden pro Schuss auf niedrigster Stufe, wobei die Explosion noch hinzukommt.
Diese Verzögerung zwischen Einschlag und Explosion ist gleichzeitig ihre Stärke und ihre Schwäche. Truppen, die vorrücken, stecken wenig ein: Sie haben die Zone bereits verlassen, wenn die Ladung hochgeht. Truppen, die an einer Mauer blockiert sind, bekommen dagegen alles ab, und ein Trupp Drachen, der über einem Mauerabschnitt feststeckt, schmilzt in zwei Salven dahin. Die Heilerinnen, die langsam folgen und sich nie von selbst bewegen, sind die Ersten, die verschwinden – das größte Risiko bei einem begleiteten Königinnen-Einstieg.
Ihre andere Schwäche ist noch besser ausnutzbar: Sie hat eine Mindestreichweite von 3 Feldern. Ein Held, der direkt an ihrem Fuß steht, bekommt absolut nichts ab, während sie über ihn hinweg schießt. Wenn sich eure Erzbogenschützin oder euer Barbarenkönig direkt daneben befindet, gibt es nichts mehr zu tun, die Sache ist schon erledigt.
Was zu tun ist: die Armee in Bewegung halten, Blockadepunkte innerhalb ihrer 12 Felder vermeiden und niemals eine Gruppe auf einer Mauer in Reichweite verweilen lassen. Ein gut platzierter Sprungzauber ist gegen diese Verteidigung mehr wert als ein Frostzauber.
Was der Zyklus an euren Kompositionen ändert
Die für den Angreifer wichtigste Neuerung lässt sich in einem Satz zusammenfassen: Alle drei Verteidigungen treffen sowohl Boden- als auch Lufteinheiten. Keine von ihnen lässt sich über den Luftweg umgehen. Eine Drachen- oder Ballon-Komposition wird also unabhängig davon, welche Verteidigung der Gegner gebaut hat, auf sie treffen, während man früher eine Angriffsachse wählen konnte, die sie einfach ignorierte.
Konkret ist von den drei Verteidigungen nur der Heldenvernichter derjenige, der eine Anpassung eurer Zauberliste rechtfertigt, weil er die Säule des modernen Angriffs attackiert. Die Kerze wird über das Tempo gemanagt, die Katapulte über die Bewegung. Wenn ihr euch nur eine Regel merken müsst: Schaut beim Scouten, welche Verteidigung aufgestellt ist, und passt eure Komposition nur an, wenn es der Heldenvernichter ist.
Behaltet schließlich im Hinterkopf, dass all dies vorübergehend ist. Eine Bauphase dauert laut Supercell etwa drei Monate, und die Werkbank zeigt im Spiel einen Countdown bis zum Ende des Zyklus an. Die drei aktuellen Verteidigungen werden verschwinden und einem neuen Trio Platz machen – das, was ihr diesen Monat lernt, hat also ein Ablaufdatum. Umso mehr Grund, es sofort zu tun, solange die Hälfte eurer Gegner sie noch nicht verstanden hat.
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Welche dieser drei neuen Verteidigungsanlagen bereitet euch im Angriff die meisten Probleme?
Häufige Fragen
Warum zeigt eine kombinierte Verteidigungsanlage mindestens die Zahl 3 an?
Muss ich den Heldenvernichter vor jeder Königin-Eröffnung vereisen?
Wie erkenne ich, auf welchem Level die kombinierten Verteidigungsanlagen meines Gegners sind?
Hört die Glutkerze am Ende komplett auf?
Nimmt ein Held, der direkt an der Explosionskatapult klebt, Schaden?
Das Wichtigste
- Nur eine kombinierte Verteidigungsanlage ist gleichzeitig aktiv, und der Verteidiger kann sie vor eurem Angriff wechseln.
- Der Heldenvernichter zielt immer bevorzugt auf einen Helden: Vereist ihn oder umgeht ihn, verlasst euch nicht darauf, dass ein Schild ihn bindet.
- Die Kerze wird mit der Zeit weniger gefährlich: Schickt ihr eine Masse statt vereinzelter Ziele, um ihren Schaden zu verteilen.
- Die Explosionskatapult explodiert nach dem Einschlag: Haltet eure Armee in Bewegung, um die Kombination aus blockierten Truppen an der Mauer zu vermeiden.
- Alle drei treffen Boden UND Luft, ihr könnt sie nicht mehr durch einen reinen Luftangriff umgehen.
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