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Clash of Clans: como contra-atacar as novas defesas combinadas de agosto de 2026
Resumo
As três novas defesas montadas de agosto de 2026 chegam já a partir do CV 11 e bagunçam seus reflexos de ataque. O erradicador de heróis interrompe as entradas de rainha, a vela incandescente enfraquece com o tempo, e a catapulta explosiva pune as tropas presas: veja como contorná-las sem se dar mal.
Desde 1º de agosto, todas as bases a partir da prefeitura 11 podem posicionar uma das três novas defesas montadas: a catapulta explosiva, o erradicador de heróis e a vela incandescente. A Supercell abriu a bancada de defesas em um nível muito mais baixo do que o habitual por ocasião do 14º Clashiversário — normalmente, essas construções temporárias são reservadas ao último patamar de prefeitura.
Resultado do lado do ataque: três construções que ainda ninguém sabe bem ler se infiltraram em bases que você conhecia de cor, e não só nas prefeituras 17 e 18. Uma das três, o erradicador de heróis, mira exatamente na abertura mais comum do jogo, a entrada de rainha (o queen charge). As outras duas punem reflexos igualmente enraizados: enviar uma unidade isolada como batedora, e deixar um exército se aglomerar em um muro.
Veja o que cada uma das três realmente faz, como identificá-la antes de atacar, e o que é preciso mudar em um plano de ataque a partir deste fim de semana.
Antes de tudo: apenas uma está ativa, e isso pode mudar
O funcionamento da bancada de defesas não mudou desde sua introdução. Três defesas montadas podem ser construídas durante uma fase de montagem, mas apenas uma pode estar ativa ao mesmo tempo na aldeia — e a Supercell deixa claro que o defensor pode «trocar de uma para outra a qualquer momento». Portanto, nunca parta do princípio de que um adversário já enfrentado apresentará a mesma defesa na próxima vez.
Segundo ponto de leitura: o número exibido na construção não é um nível clássico. Cada defesa montada se baseia em três módulos independentes, cada um começando no nível 1; o número visível corresponde à soma dos três. Uma defesa recém-instalada exibe, portanto, 3, o que é seu piso, e não um sinal de descuido. A aparência da construção evolui depois com o total acumulado dos módulos: quanto mais carregada a silhueta, mais a defesa foi trabalhada.
Detalhe útil para avaliar um adversário: segundo levantamentos da comunidade (Base Drop, 3 de agosto de 2026), o nível máximo de cada módulo é indexado à prefeitura e progride um degrau por patamar. Uma prefeitura 11 ficaria assim travada no nível 3, sem poder melhorar nada, enquanto apenas a prefeitura 18 alcançaria o teto real. Isso não é confirmado pela Supercell, mas bate com o que se observa em guerra: em uma prefeitura 11 a 13, a defesa montada é quase decorativa e cai de passagem; em uma prefeitura 17 ou 18 que subiu seu módulo de pontos de vida, é uma construção de verdade que precisa entrar no orçamento do ataque.
Erradicador de heróis: a que quebra as entradas de rainha
É a mais perigosa das três, e de longe. Sua descrição no jogo é explícita: ela atinge tropas terrestres e aéreas, mas causa bem mais dano aos heróis, e seus projéteis desaceleram os alvos ao aplicar um efeito de veneno.
Os números registrados no ciclo atual: alcance de 9,5 casas, cadência de 0,6 segundo, entre 1.600 e 6.000 pontos de vida dependendo dos módulos, e um DPS que sobe de 145 para 385. Seus três módulos são os pontos de vida, o dano por segundo e o nível do feitiço de veneno aplicado ao alvo — já no nível 3 enquanto o módulo em si ainda está no nível 1.

O que a torna tão incômoda não é o seu DPS bruto, é a sua prioridade de alvo. Ela volta para um herói toda vez que precisa escolher um novo alvo: posicionar uma unidade robusta ao lado dele para fixá-la, o reflexo habitual diante de uma defesa incômoda, não funciona de forma duradoura. E um herói atrasado é uma janela de habilidade desperdiçada.
O que fazer:
- Localize-a antes de escolher seu lado de entrada. Ela só interessa ao defensor onde os heróis passam, ou seja, raramente no centro exato: procure-a em um compartimento da borda, na face mais atacada da base.
- Preveja um feitiço de congelamento extra na composição se o adversário a tiver colocado. Congelar o eradicador antes que a Rainha Arqueira entre nas suas 9,5 casas custa um espaço de feitiço, mas é o preço de uma entrada limpa.
- O feitiço de invisibilidade faz o mesmo trabalho e costuma servir melhor, já que também cobre o trajeto.
- Na falta disso, contorne: se sua rota de heróis puder esvaziar o compartimento vizinho antes que ela os alcance, guarde seu feitiço para outra coisa.
- Não conte com um feitiço de totem para desviá-la por muito tempo: ela retoma um herói a cada nova escolha de alvo.
Vela Incandescente: ela se apaga, deixe-a queimar
A vela é a aposta mais original do ciclo: é a única defesa do jogo que perde poder ao longo do ataque em vez de ganhá-lo. Ela lança chamas sobre vários inimigos próximos ao mesmo tempo, com um alcance de 10,5 casas, uma cadência muito rápida de 0,5 segundo, e de 1.600 a 6.000 pontos de vida.
Seu mecanismo se resume a três estágios. Ela começa atingindo até 6 alvos simultaneamente, cai para 4 alvos no segundo estágio, depois para 3 no terceiro, antes de parar completamente. Os tempos de transição dependem do módulo de duração: o segundo estágio ocorre entre 60 e 78 segundos de combate, o terceiro entre 95 e 132 segundos. O modelo do edifício muda visualmente a cada etapa, o que permite saber em tempo real o que ainda resta nela.
A consequência é contraintuitiva. Diante de um único alvo, a vela concentra seus seis projéteis nele: é aí que ela causa mais dano. Enviar um herói sozinho para reconhecer um compartimento dentro das suas 10,5 casas é o pior cenário possível. Ao contrário, dar-lhe várias unidades dilui seus danos entre todos os alvos ao alcance, e um ataque que leva cerca de cem segundos para alcançar seu compartimento encontra ali uma defesa já pela metade.
Em resumo: contra a vela, não se busca destruí-la rápido, busca-se nunca oferecer-lhe um alvo isolado. O congelamento, aqui, é um desperdício — o tempo já está a seu favor.
Catapulta Explosiva: a armadilha das tropas bloqueadas
A catapulta explosiva tem o maior alcance do trio, com 12 casas, e uma cadência lenta de 3 segundos. Ela atinge tanto o solo quanto o ar, e seu disparo funciona em dois tempos: o projétil cai, depois explode pouco depois causando dano em área. São de 1.600 a 5.800 pontos de vida e um DPS exibido de 65 a 125, ou seja, cerca de 195 de dano por disparo no nível mínimo, com a explosão somando-se a isso.
Esse intervalo entre o impacto e a explosão é ao mesmo tempo sua força e sua fraqueza. Tropas que avançam sofrem pouco: elas já saíram da área quando o bolo explode. Tropas bloqueadas em um muro, por outro lado, levam tudo, e um grupo de dragões parado sobre uma seção de muralha se dissolve em duas rajadas. As Curandeiras, que seguem lentamente e nunca se movem por conta própria, são as primeiras a desaparecer — esse é o principal risco para uma entrada de rainha acompanhada.
Sua outra falha é ainda mais explorável: ela tem um alcance mínimo de 3 casas. Um herói colado ao seu pé não recebe absolutamente nada enquanto ela dispara por cima. Se sua Rainha Arqueira ou seu Rei Bárbaro acabar ao lado dela, não há nada a fazer, já está resolvido.
O que fazer: manter o exército em movimento, evitar pontos de bloqueio dentro de suas 12 casas, e nunca deixar um grupo parado em uma muralha ao alcance. Um feitiço de salto bem posicionado vale mais do que um feitiço de congelamento contra essa defesa.
O que o ciclo muda em suas composições
A novidade que mais importa para o atacante se resume em uma linha: as três defesas atingem tanto o solo quanto o ar. Nenhuma delas pode ser contornada pela via aérea. Uma composição de dragões ou de balões vai, portanto, cruzar com a defesa montada pelo adversário seja ela qual for, quando antes era possível escolher um eixo de ataque que a ignorasse.
Na prática, a única das três que justifica modificar sua lista de feitiços é o erradicador de heróis, porque ela ataca o pilar do ataque moderno. A vela se gerencia pelo ritmo, a catapulta pelo deslocamento. Se você deve guardar apenas uma regra: observe qual delas está posicionada durante o reconhecimento, e só ajuste sua composição se for o erradicador.
Por fim, tenha em mente que tudo isso é temporário. Uma fase de montagem dura cerca de três meses segundo a Supercell, e a bancada exibe no jogo uma contagem regressiva para o fim do ciclo. As três defesas atuais vão desaparecer para dar lugar a um novo trio — o aprendizado que você está fazendo este mês tem, portanto, uma data de validade. Motivo extra para fazer isso agora mesmo, enquanto metade dos seus adversários ainda não as entendeu.
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Diante dessas três novas defesas, qual delas mais te causa problemas no ataque?
Perguntas frequentes
Por que uma defesa montada exibe o número 3 no mínimo?
Preciso congelar o erradicador de heróis antes de cada entrada de rainha?
Como saber em que nível estão as defesas montadas do meu adversário?
A vela incandescente para completamente no final?
Um herói colado na catapulta explosiva sofre dano?
Destaques
- Apenas uma defesa montada fica ativa por vez, e o defensor pode trocá-la antes do seu ataque.
- O erradicador de heróis sempre volta a mirar um herói em prioridade: congele-o ou contorne-o, não conte com um escudo para fixá-lo.
- A vela fica menos perigosa com o passar do tempo: mande várias unidades em vez de alvos isolados para diluir seu dano.
- A catapulta explosiva explode após o impacto: mantenha o exército em movimento para evitar a combinação tropas presas contra o muro.
- As três atingem terra E ar, você não pode mais contornar com um ataque puramente aéreo.
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