Clash of Clans: cómo contrarrestar en ataque las nuevas defensas ensambladas de agosto de 2026
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Clash of Clans: cómo contrarrestar en ataque las nuevas defensas ensambladas de agosto de 2026

Fabian Fabian Lainé
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Resumen

Las tres nuevas defensas ensambladas de agosto de 2026 llegan ya desde el Ayuntamiento 11 y trastocan tus reflejos de ataque. El erradicador de héroes rompe las entradas de reina, la vela incandescente se debilita con el tiempo, y la catapulta explosiva castiga a las tropas atascadas: así es como puedes contrarrestarlas sin equivocarte.

Desde el 1 de agosto, todas las bases a partir del ayuntamiento 11 pueden colocar una de las tres nuevas defensas ensambladas: la catapulta explosiva, el erradicador de héroes y la vela incandescente. Supercell ha abierto el taller de defensas mucho antes de lo habitual con motivo del 14º Clashiversario — normalmente, estos edificios temporales se reservan para el último nivel de ayuntamiento.

Resultado en el ataque: tres edificios que todavía nadie sabe leer se han colado en bases que conocías de memoria, y no solo en los AYT 17 y 18. Uno de los tres, el erradicador de héroes, apunta precisamente a la apertura más habitual del juego, la entrada de reina (el queen charge). Los otros dos castigan reflejos igual de arraigados: mandar una unidad aislada de exploración, y dejar que un ejército se amontone sobre un muro.

Esto es lo que hace realmente cada una de las tres, cómo detectarla antes de lanzar el ataque, y qué hay que cambiar en un plan de ataque a partir de este fin de semana.

Antes que nada: solo una está activa, y puede cambiar

El funcionamiento del taller de defensas no ha cambiado desde su introducción. Se pueden construir tres defensas ensambladas durante una fase de ensamblaje, pero solo una puede estar activa a la vez en el pueblo — y Supercell precisa claramente que el defensor puede «cambiar de una a otra en cualquier momento». Así que nunca des por hecho que un rival al que ya te has enfrentado te presentará la misma defensa la próxima vez.

Segundo punto a tener en cuenta: el número que aparece en el edificio no es un nivel clásico. Cada defensa ensamblada se basa en tres módulos independientes, cada uno empezando en el nivel 1; la cifra visible corresponde a la suma de los tres. Una defensa recién colocada muestra, por tanto, un 3, que es su mínimo, no una señal de dejadez. El aspecto del edificio evoluciona después con el total acumulado de los módulos: cuanto más recargada esté la silueta, más se ha trabajado esa defensa.

Un dato útil para calibrar a un rival: según los registros de la comunidad (Base Drop, 3 de agosto de 2026), el nivel máximo de cada módulo estaría indexado al ayuntamiento y avanzaría un escalón por nivel. Un AYT 11 se quedaría así bloqueado en el nivel 3 sin poder mejorar nada, mientras que solo el AYT 18 alcanzaría el tope real. Esto no está confirmado por Supercell, pero encaja con lo que se observa en guerra: en un AYT 11 a 13, la defensa ensamblada es casi decorativa y cae de paso; en un AYT 17 o 18 que ha subido su módulo de puntos de vida, es un edificio de verdad que hay que presupuestar.

Erradicador de héroes: la que rompe las entradas de reina

Es la más peligrosa de las tres, con diferencia. Su descripción en el juego es explícita: golpea tanto a tropas terrestres como aéreas, pero inflige mucho más daño a los héroes, y sus proyectiles ralentizan a los objetivos aplicándoles un efecto de veneno.

Las cifras registradas en el ciclo actual: alcance de 9,5 casillas, cadencia de 0,6 segundos, entre 1.600 y 6.000 puntos de vida según los módulos, y un DPS que sube de 145 a 385. Sus tres módulos son los puntos de vida, el daño por segundo y el nivel del hechizo de veneno aplicado al objetivo — ya en 3 mientras que el módulo en sí sigue en el nivel 1.

Pantalla del banco de defensas que muestra los tres módulos del erradicador de héroes: puntos de vida, daño por segundo y nivel del hechizo de veneno
Los tres módulos del erradicador de héroes, cada uno pagado con un recurso diferente. Captura tomada del cliente en portugués. Crédito: Supercell.

Lo que la hace incómoda no es su DPS bruto, es su prioridad de objetivo. Vuelve a un héroe en cuanto tiene que elegir un nuevo objetivo: colocar una unidad gruesa a su lado para fijarla, el reflejo habitual frente a una defensa molesta, no funciona de manera duradera. Y un héroe ralentizado es una ventana de habilidad desperdiciada.

Lo que hay que hacer:

  • Localizarla antes de elegir tu lado de entrada. Solo tiene interés para el defensor allí donde pasan los héroes, es decir, raramente en el centro exacto: búscala en un compartimento del borde, en la cara más atacada de la base.
  • Prever un hechizo de congelación adicional en la composición si el adversario la ha colocado. Congelar el erradicador antes de que la Reina Arquera entre en sus 9,5 casillas cuesta un espacio de hechizo, pero es el precio de una entrada limpia.
  • El hechizo de invisibilidad hace el mismo trabajo y a menudo sirve mejor, ya que también cubre el trayecto.
  • En su defecto, rodear: si tu itinerario de héroes puede vaciar el compartimento vecino antes de que ella los engañe, guarda tu hechizo para otra cosa.
  • No cuentes con un hechizo de tótem para desviarla mucho tiempo: recupera a un héroe cada vez que reasigna objetivo.

Vela incandescente: se apaga, déjala arder

La vela es la apuesta más original del ciclo: es la única defensa del juego que pierde potencia a medida que avanza el ataque en lugar de ganarla. Envía llamas sobre varios enemigos cercanos a la vez, con un alcance de 10,5 casillas, una cadencia muy rápida de 0,5 segundos, y de 1.600 a 6.000 puntos de vida.

Su mecanismo se basa en tres niveles. Empieza golpeando hasta 6 objetivos simultáneamente, baja a 4 objetivos en el segundo nivel, luego a 3 en el tercero, antes de detenerse por completo. Los tiempos de cambio dependen del módulo de duración: el segundo nivel llega entre los 60 y los 78 segundos de combate, el tercero entre los 95 y los 132 segundos. El modelo del edificio cambia visualmente en cada etapa, lo que te permite saber en directo qué le queda por dentro.

La consecuencia es contraintuitiva. Frente a un único objetivo, la vela concentra sus seis proyectiles sobre él: ahí es donde hace más daño. Enviar a un héroe solo a explorar un compartimento dentro de sus 10,5 casillas es el peor escenario posible. Por el contrario, darle mucha gente diluye sus daños entre todos los objetivos a su alcance, y un ataque que tarda un centenar de segundos en alcanzar su compartimento encuentra allí una defensa ya medio apagada.

En resumen: contra la vela, no se busca destruirla rápido, se busca no ofrecerle nunca un objetivo aislado. La congelación, aquí, es un desperdicio: el tiempo ya juega a tu favor.

Catapulta explosiva: la trampa de las tropas bloqueadas

La catapulta explosiva es la de mayor alcance del trío con 12 casillas, con una cadencia lenta de 3 segundos. Golpea tanto en tierra como en el aire, y su disparo funciona en dos tiempos: el proyectil aterriza, y luego explota poco después infligiendo daño de área. Cuenta con entre 1.600 y 5.800 puntos de vida y un DPS mostrado de 65 a 125, es decir, unos 195 daños por disparo en el nivel mínimo, sumándose la explosión por encima.

Este retraso entre el impacto y la explosión es a la vez su fuerza y su debilidad. Las tropas que avanzan sufren poco: han abandonado la zona cuando el pastel salta. Las tropas bloqueadas contra un muro, en cambio, se lo llevan todo, y un grupo de dragones inmovilizado sobre una sección de muralla se derrite en dos salvas. Las Sanadoras, que siguen lentamente y nunca se desplazan por sí mismas, son las primeras en desaparecer, siendo el principal riesgo para una entrada de reina acompañada.

Su otro defecto es aún más explotable: tiene un alcance mínimo de 3 casillas. Un héroe pegado a su base no recibe absolutamente nada mientras ella dispara por encima. Si tu Reina Arquera o tu Rey Bárbaro se queda justo al lado, no hay nada que hacer, ya está todo decidido.

Lo que hay que hacer: mantener el ejército en movimiento, evitar los puntos de bloqueo dentro de sus 12 casillas, y no dejar nunca un grupo estacionado sobre un muro a su alcance. Un hechizo de salto bien colocado vale más que un hechizo de congelación contra esta defensa.

Lo que el ciclo cambia en tus composiciones

La novedad más importante para el atacante se resume en una línea: las tres defensas alcanzan tanto a las tropas terrestres como a las aéreas. Ninguna se puede evitar por la vía aérea. Una composición de dragones o de globos se topará por tanto con la defensa ensambladora del rival, sea cual sea, cuando antes se podía elegir un eje de ataque que la ignoraba.

En concreto, la única de las tres que justifica modificar tu lista de hechizos es el erradicador de héroes, porque ataca el pilar del ataque moderno. La vela se gestiona con el ritmo, la catapulta con el desplazamiento. Si solo debes recordar una regla: fíjate en cuál está colocada durante el reconocimiento, y ajusta tu composición únicamente si es el erradicador.

Por último, ten en cuenta que todo esto es temporal. Una fase de ensamblaje dura aproximadamente tres meses según Supercell, y el taller muestra en el juego una cuenta atrás de fin de ciclo. Las tres defensas actuales desaparecerán para dejar paso a un nuevo trío, así que el aprendizaje que hagas este mes tiene fecha de caducidad. Razón de más para hacerlo ya, mientras la mitad de tus rivales todavía no las ha entendido.

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Frente a estas tres nuevas defensas, ¿cuál te da más problemas al atacar?

Preguntas frecuentes

¿Por qué una defensa ensamblada muestra como mínimo el número 3?
Porque posee tres módulos independientes que empiezan cada uno en el nivel 1. El número que se muestra es la suma de los tres, así que el mínimo es 3, no un descuido del defensor.
¿Tengo que congelar el erradicador de héroes antes de cada entrada de reina?
No necesariamente. Un hechizo de invisibilidad también cubre el trayecto y suele funcionar mejor. Si no, rodéalo vaciando primero el compartimento vecino. Pero sí, si está en tu eje de entrada principal, un hechizo de congelación adicional en la composición se vuelve inevitable.
¿Cómo sé en qué nivel están las defensas ensambladas de mi adversario?
El número mostrado es la suma de los tres módulos, y el aspecto del edificio cambia visualmente. Cuanto más recargada esté la silueta, más se ha trabajado. A modo indicativo, un Ayuntamiento 11-13 casi no puede mejorar nada, mientras que un Ayuntamiento 17-18 puede subir sus módulos mucho más alto.
¿La vela incandescente se detiene por completo al final?
Sí, pasa de 6 objetivos a 4, luego a 3, y finalmente se detiene. Los tiempos de transición dependen del módulo de duración, entre 60 y 132 segundos según el nivel. Así que se convierte en una decoración tras unos dos minutos de combate.
¿Un héroe pegado a la catapulta explosiva recibe daño?
No, tiene un alcance mínimo de 3 casillas. Si tu Reina o tu Rey terminan justo al lado, el problema ya está resuelto: no puede alcanzarlo desde ahí.

Lo esencial

  • Solo una defensa ensamblada está activa a la vez, y el defensor puede cambiarla antes de tu ataque.
  • El erradicador de héroes siempre vuelve a atacar prioritariamente a un héroe: congélalo o rodéalo, no cuentes con un escudo para fijarlo.
  • La vela se vuelve menos peligrosa con el paso del tiempo: envíale muchas unidades en lugar de objetivos aislados para diluir su daño.
  • La catapulta explosiva estalla tras el impacto: mantén el ejército en movimiento para evitar la combinación fatal de tropas atascadas contra un muro.
  • Las tres alcanzan tanto tierra como aire, ya no puedes rodearlas con un ataque puramente aéreo.

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