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Clash of Clans: come contrastare le nuove difese assemblate di agosto 2026 in attacco
In breve
Le tre nuove difese assemblate di agosto 2026 arrivano già dal Municipio 11 e stravolgono i vostri riflessi d'attacco. L'eradicatore di eroi spezza gli ingressi della regina, la candela incandescente si indebolisce col tempo, e la catapulta esplosiva punisce le truppe bloccate: ecco come contrastarle senza sbagliare.
Dal 1° agosto, tutte le basi a partire dal municipio 11 possono posizionare una delle tre nuove difese assemblate: la catapulta esplosiva, l'eradicatore di eroi e la candela incandescente. Supercell ha aperto il banco di lavoro delle difese molto più in basso rispetto al solito in occasione del 14° Clashiversario — di norma, questi edifici temporanei sono riservati all'ultimo livello di municipio.
Il risultato lato attacco: tre edifici che ancora nessuno sa leggere si sono infiltrati in basi che conoscevate a memoria, e non solo tra i municipio 17 e 18. Uno dei tre, l'eradicatore di eroi, punta esattamente sull'apertura più diffusa del gioco, l'entrata di regina (il queen charge). Gli altri due puniscono riflessi altrettanto radicati: mandare un'unità isolata in ricognizione e lasciare che un'armata si accalchi su un muro.
Ecco cosa fa realmente ciascuna delle tre, come individuarla prima di lanciare l'attacco, e cosa bisogna cambiare in un piano d'attacco a partire da questo fine settimana.
Prima di tutto: solo una è attiva, e può cambiare
Il funzionamento del banco di lavoro delle difese non è cambiato dalla sua introduzione. Tre difese assemblate sono costruibili durante una fase di assemblaggio, ma solo una può essere attiva alla volta nel villaggio — e Supercell precisa chiaramente che il difensore può «passare dall'una all'altra in qualsiasi momento». Non partite quindi mai dal presupposto che un avversario già incontrato vi presenterà la stessa difesa la volta successiva.
Secondo punto di lettura: il numero mostrato sull'edificio non è un livello classico. Ogni difesa assemblata si basa su tre moduli indipendenti, ciascuno che parte dal livello 1; la cifra visibile corrisponde alla somma dei tre. Una difesa appena posizionata mostra quindi 3, che è il suo minimo, non un segno di trascuratezza. L'aspetto dell'edificio evolve poi in base al totale cumulato dei moduli: più la sagoma è elaborata, più la difesa è stata potenziata.
Un dettaglio utile per valutare un avversario: secondo i rilevamenti della comunità (Base Drop, 3 agosto 2026), il livello massimo di ciascun modulo è indicizzato sul municipio e avanza di un grado per livello. Un municipio 11 rimarrebbe quindi bloccato al livello 3 senza poter migliorare nulla, mentre solo il municipio 18 raggiungerebbe il tetto reale. Non è confermato da Supercell, ma corrisponde a ciò che si osserva in guerra: presso un municipio da 11 a 13, la difesa assemblata è quasi decorativa e cade al passaggio; presso un municipio 17 o 18 che ha potenziato il proprio modulo di punti vita, si tratta di un vero edificio da tenere in conto nel budget.
Eradicatore di eroi: quello che spezza le entrate di regina
È la più pericolosa delle tre, e di gran lunga. La sua descrizione in gioco è esplicita: colpisce sia le truppe terrestri che quelle aeree, ma inflige danni notevolmente maggiori agli eroi, e i suoi proiettili rallentano i bersagli applicando un effetto veleno.
I numeri rilevati sul ciclo in corso: portata di 9,5 caselle, cadenza di 0,6 secondi, tra 1.600 e 6.000 punti vita in base ai moduli, e un DPS che sale da 145 a 385. I suoi tre moduli sono i punti vita, i danni al secondo e il livello dell'incantesimo veleno applicato al bersaglio — già a 3 mentre il modulo stesso è ancora al livello 1.

Ciò che la rende fastidiosa non è il suo DPS grezzo, è la sua priorità di bersaglio. Torna su un eroe ogni volta che deve scegliere un nuovo bersaglio: piazzare un'unità robusta accanto a lui per fissarla, il riflesso abituale di fronte a una difesa fastidiosa, non funziona a lungo termine. E un eroe rallentato è una finestra di abilità sprecata.
Cosa fare:
- Individuarla prima di scegliere il lato d'ingresso. È interessante per il difensore solo dove passano gli eroi, cioè raramente esattamente al centro: cercatela in un settore laterale, sulla facciata più attaccata della base.
- Prevedere un incantesimo di congelamento in più nella composizione se l'avversario l'ha piazzata. Congelare l'eradicatore prima che la Regina degli Arcieri entri nelle sue 9,5 celle costa uno slot incantesimo, ma è il prezzo di un ingresso pulito.
- L'incantesimo di invisibilità svolge lo stesso lavoro e spesso serve meglio, poiché copre anche il tragitto.
- In alternativa, aggirarla: se il vostro percorso degli eroi può liberare il settore vicino prima che li agganci, tenete l'incantesimo per altro.
- Non contate su un incantesimo del totem per distoglierla a lungo: riprende un eroe ad ogni nuovo bersaglio.
Candela incandescente: si spegne, lasciatela bruciare
La candela è la scommessa più originale del ciclo: è l'unica difesa del gioco che perde potenza nel corso dell'attacco invece di guadagnarne. Lancia fiamme su più nemici vicini contemporaneamente, con una portata di 10,5 celle, una cadenza molto rapida di 0,5 secondi, e da 1.600 a 6.000 punti vita.
Il suo meccanismo si articola in tre fasi. Inizia colpendo fino a 6 bersagli simultaneamente, scende a 4 bersagli nella seconda fase, poi a 3 nella terza, prima di fermarsi completamente. I tempi di transizione dipendono dal modulo di durata: la seconda fase arriva tra 60 e 78 secondi di combattimento, la terza tra 95 e 132 secondi. Il modello dell'edificio cambia visivamente ad ogni fase, il che vi permette di sapere in diretta cosa gli resta in pancia.
La conseguenza è controintuitiva. Di fronte a un bersaglio unico, la candela concentra i suoi sei proiettili su di esso: è lì che fa più male. Mandare un eroe da solo a esplorare un settore nelle sue 10,5 celle è lo scenario peggiore possibile. Al contrario, darle folla diluisce i suoi danni tra tutti i bersagli a portata, e un attacco che impiega un centinaio di secondi per raggiungere il suo settore vi trova una difesa già a metà spenta.
In chiaro: contro la candela, non si cerca di distruggerla in fretta, si cerca di non offrirle mai un bersaglio isolato. Il congelamento, qui, è uno spreco — il tempo gioca già a vostro favore.
Catapulta esplosiva: la trappola delle truppe bloccate
La catapulta esplosiva ha la gittata più lunga del trio con 12 celle, per una cadenza lenta di 3 secondi. Colpisce sia a terra che in aria, e il suo tiro funziona in due tempi: il proiettile atterra, poi esplode poco dopo infliggendo danni ad area. Contate da 1.600 a 5.800 punti vita e un DPS indicato da 65 a 125, ovvero circa 195 danni per colpo al livello minimo, con l'esplosione che si aggiunge sopra.
Questo ritardo tra l'impatto e l'esplosione è al contempo il suo punto di forza e la sua debolezza. Le truppe che avanzano incassano poco: hanno lasciato la zona quando la torta esplode. Le truppe bloccate su un muro, invece, prendono tutto, e un gruppo di draghi fermo sopra una sezione di mura si scioglie in due raffiche. Le Guaritrici, che seguono lentamente e non si spostano mai da sole, sono le prime a sparire — è il rischio principale per un ingresso di regina accompagnata.
Il suo altro difetto è ancora più sfruttabile: ha una gittata minima di 3 caselle. Un eroe attaccato al suo piedistallo non subisce assolutamente nulla mentre lei spara al di sopra. Se la vostra Regina degli Arcieri o il vostro Re Barbaro finisce accanto a lei, non c'è niente da fare, è già finita.
Cosa fare: tenere l'esercito in movimento, evitare i punti di blocco nelle sue 12 caselle, e non lasciare mai un gruppo fermo su un muro a portata. Un incantesimo di salto ben piazzato vale più di un incantesimo di gelo contro questa difesa.
Cosa cambia il ciclo nelle vostre composizioni
La novità che conta di più per l'attaccante si riassume in una frase: le tre difese colpiscono sia a terra che in aria. Nessuna può essere aggirata dalla via aerea. Una composizione di draghi o palloni incrocerà quindi la difesa d'assemblaggio avversaria qualunque essa sia, laddove in precedenza si poteva scegliere un asse d'attacco che la ignorava.
In concreto, l'unica delle tre che giustifica una modifica della vostra lista di incantesimi è l'eradicatore di eroi, perché attacca il pilastro dell'attacco moderno. La candela si gestisce con il ritmo, la catapulta con lo spostamento. Se dovete ricordare una sola regola: guardate quale viene posizionata durante la ricognizione, e adattate la vostra composizione solo se si tratta dell'eradicatore.
Infine, tenete presente che tutto questo è temporaneo. Una fase di assemblaggio dura circa tre mesi secondo Supercell, e il banco da lavoro mostra in gioco un conto alla rovescia di fine ciclo. Le tre difese attuali spariranno per lasciare spazio a un nuovo trio — l'apprendimento che state facendo questo mese ha quindi una data di scadenza. Un motivo in più per farlo subito, finché metà dei vostri avversari non le ha ancora capite.
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Di fronte a queste tre nuove difese, quale vi crea più problemi in attacco?
Domande frequenti
Perché una difesa assemblata mostra il numero 3 come minimo?
Devo congelare l'eradicatore di eroi prima di ogni ingresso della regina?
Come faccio a sapere a che livello sono le difese assemblate del mio avversario?
La candela incandescente si ferma completamente alla fine?
Un eroe attaccato alla catapulta esplosiva subisce danni?
Da ricordare
- Una sola difesa assemblata è attiva alla volta, e il difensore può cambiarla prima del vostro attacco.
- L'eradicatore di eroi punta sempre in via prioritaria un eroe: congelatelo o aggiratelo, non contate su uno scudo per fissarlo.
- La candela diventa meno pericolosa col passare del tempo: mandatele contro un gruppo numeroso piuttosto che bersagli isolati per diluirne i danni.
- La catapulta esplosiva esplode dopo l'impatto: tenete l'esercito in movimento per evitare la combo truppe bloccate contro il muro.
- Tutte e tre colpiscono sia terra che aria, non potete più aggirarle con un attacco puramente aereo.
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