Subnautica 2: qué Biomods combinar tras la actualización 1.1 — ranuras pasivas y bioescáneres
Crédito: Playnews
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Subnautica 2: qué Biomods combinar tras la actualización 1.1 — ranuras pasivas y bioescáneres

Fabian Fabian Lainé
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Resumen

Desde la actualización 1.1, los Biomods de Subnautica 2 se desbloquean mediante ranuras pasivas indexadas a tus bioescaneos en lugar de obtenerse uno por uno. Esta guía detalla los quince Biomods jugables, los umbrales de progresión reales, y cuatro configuraciones ganadoras según tu objetivo de sesión.

Desde la actualización de acceso anticipado 1.1 «Adaptive Measures», desplegada el 8 de julio de 2026, los Biomods de Subnautica 2 ya no se eligen uno por uno. Unknown Worlds ha abierto ranuras pasivas adicionales, indexadas al número de criaturas que has escaneado con el Bioscanner, y ha pasado de cuatro a seis el número de Biomods recuperables en los Biolabs repartidos por el mapa. La pregunta ya no es «cuál elegir», sino «cuál combinar con qué».

A 6 de agosto de 2026, ese sigue siendo el estado del juego: el último parche publicado es el Hotfix 4 del 14 de julio de 2026, y la actualización 1.2 —la que debe traer el chat de proximidad— aún no ha salido. Esta guía repasa por tanto los quince Biomods jugables, el ritmo real de desbloqueo de las ranuras, y cuatro configuraciones que funcionan bien según lo que vayas a hacer.

Una precisión antes de entrar en materia: los Biomods no son las Adaptaciones. Estas últimas —tolerancia a la presión, incompatibilidad digestiva, resistencia al calor, visión de Axum— se obtienen curando los Angel Combs y condicionan el acceso a zonas o a la comida local. Los Biomods, por su parte, se equipan y se intercambian libremente en el Biolab. Dos sistemas distintos, dos progresiones distintas.

Exploración submarina en Subnautica 2
Los Biomods condicionan tu autonomía lejos de la base mucho más que tu equipo. Crédito: Unknown Worlds / Krafton.

Lo que la 1.1 ha cambiado realmente en el sistema de Biomods

Las notas oficiales de la 1.1 son explícitas en cinco puntos que, sumados, transforman la manera de jugar el sistema:

  • Dos Biolabs adicionales se han añadido, uno en Coral Gardens, otro en las ruinas de Axum.
  • Ahora se pueden desbloquear seis Biomods en total a través de los Biolabs repartidos por el mundo, frente a cuatro anteriormente.
  • Las ranuras pasivas adicionales se desbloquean escaneando criaturas con el Bioscanner.
  • La interfaz muestra por fin el número de escaneos requeridos para cada ranura así como tu total de bioscans —antes de la 1.1, se avanzaba a ciegas.
  • El estudio también ha suavizado la progresión de los Biomods a lo largo de toda la primera parte del juego, y ha añadido insignias de desbloqueo en el Biolab.

Cabe señalar dos correcciones. El Camuflaje no funcionaba correctamente cuando se permanecía inmóvil en la superficie o agarrado al Têtard: eso está reparado. Y el Hotfix 4 del 14 de julio corrigió unos Angel Combs que se negaban a abrirse en algunos jugadores, lo que bloqueaba la progresión. Si habías abandonado una partida por ese muro antes de mediados de julio, ya es jugable de nuevo.

Último punto: el modo creativo desbloquea ahora todos los Biomods de forma automática. Es el mejor banco de pruebas para entender qué hace cada efecto antes de ir a perseguir escaneos en modo supervivencia.

Los umbrales de bioscans: el verdadero motor de progresión

Empiezas con una ranura activa y una ranura pasiva. El resto se gana en el Bioscanner, y únicamente ahí. Los umbrales registrados por la wiki comunitaria desde la 1.1 se escalonan así:

Ranura pasivaBioscans requeridos
1.ª0 (abierta de oficio)
2.ª10
3.ª20
4.ª40
5.ª80

La curva es brutal al final: pasar de 40 a 80 escaneos representa tanto trabajo como todo lo anterior. Tres consecuencias prácticas:

  • Fabrica el Bioscanner lo antes posible. Sin él, la mitad del catálogo permanece bloqueada y tu contador de bioescaneos no se mueve ni un ápice. Es el verdadero cuello de botella de progresión de mitad de partida, más incluso que cualquier esquema de vehículo.
  • Escanea todo, incluida la flora. Los Biomods pasivos más cómodos se desbloquean en vegetales y pequeñas criaturas inofensivas —Needler Mango, Nibbler Mango, Hoverthorn, Water Slug—, no en leviatanes.
  • Vuelve al Biolab después de cada nivel. Un hueco ganado pero dejado vacío no sirve de nada, y el juego no reequipa nada por ti. Las insignias añadidas en la 1.1 están ahí precisamente para eso.

Los quince Biomods jugables a 6 de agosto de 2026

El catálogo cuenta con cinco Biomods activos, que se activan manualmente, y diez Biomods pasivos que funcionan permanentemente. El cliente en francés localiza las etiquetas, pero las notas de parche de Unknown Worlds solo salen en inglés: por eso damos ambas.

Los cinco Biomods activos (una sola ranura)

Nombre FR (EN)EfectoDesbloqueo
Foncer (Dash)Arremetida en cualquier dirección para evitar a un depredador o un peligroDisponible desde el inicio
Éclaireur (Pathfinder)Deja tras de ti un rastro de feromonas que puedes seguir para encontrar el camino de vueltaDisponible desde el inicio
Écho sonique (Sonic Echo)Impulso de sonar que resalta los recursos cercanosEscaneo del Collector Leviathan
Décharge électrique (Electric Discharge)Descarga de 800 voltios para disuadir a depredadores medianos y grandesEscaneo del Electric Geordie
Nuage d'amorce (Chum Cloud)Libera una nube de cebo que desvía la atención de los depredadoresEscaneo del Toxic Sponge o del Houndgar

Los diez Biomods pasivos

Nombre FR (EN)EfectoDesbloqueo
Nage en rase-motte (Sea Skimmer)Nado más rápido pegado a las superficies submarinas y al fondoDisponible desde el inicio
Contrôle de l'oxygène (Oxygen Control)Ralentiza mucho el consumo de oxígeno cuando estás paradoDisponible desde el inicio
BioluminescenceTu cuerpo emite luzEscaneo del Sandspear o del Electric Geordie
CamouflageInvisible para los depredadores mientras permanezcas inmóvilEscaneo del Bullethead
Rétention d'eau (Water Retention)Recupera más hidratación de todas las fuentesEscaneo del Coral Crab
Détection d'habitat (Homing Sense)Señala las bases alimentadas con energía en las cercaníasEscaneo del Surge Jelly o del Hammerhead
Détection des menaces (Threat Sense)Detecta amenazas cercanas mediante células ciliadas especializadasEscaneo del Hoverthorn
Jardin dermique (Dermal Garden)Hace crecer lentamente algas nutritivas sobre tu pielEscaneo del Needler Mango
Métabolisme lent (Slow Metabolism)Microbioma más eficiente, el hambre baja más despacioEscaneo del Nibbler Mango
Sécrétion d'eau (Water Secretion)Llena lentamente una bolsa de agua filtrando agua de marEscaneo del Water Slug

Cuatro combinaciones a montar según la salida

Inmersión larga y exploración de restos de naufragio

Activo: Foncer. Pasivos, por orden de prioridad: Contrôle de l'oxygène, Nage en rase-motte, Détection des menaces, Bioluminescence.

El Control de oxígeno es el único Biomod que cambia literalmente la duración de tus inmersiones, porque el registro de un pecio se hace sobre todo parado: leer un diario de audio, escanear un fragmento, abrir una taquilla. La 1.1 ha enriquecido además los interiores de los pecios con enigmas de travesía y de oxígeno adicionales, lo que hace este pasivo aún más rentable que en mayo. Nadar a ras de suelo funciona bien, ya que casi siempre se bordea una pared. Embestir sigue siendo el activo por defecto mientras no tengas motivo para cambiarlo: es la única salida de emergencia instantánea del juego.

Autonomía total y farmeo de larga duración

Activo: Eco sónico. Pasivos: Secreción de agua, Metabolismo lento, Jardín dérmico, Retención de agua.

Es la configuración que hace que la base sea opcional. Secreción de agua y Jardín dérmico producen de forma continua, Metabolismo lento ralentiza el gasto, Retención de agua maximiza cada trago encontrado en el terreno. Una vez equipado este cuarteto, ya no vuelves para comer o beber, solo para recargar. Enfrente, el Eco sónico convierte cada parada en localización de yacimientos, el complemento exacto de una sesión de recolección, sobre todo desde que la 1.1 ha densificado la plata en Coral Gardens y ha añadido una réplica del PDA que te avisa cuando te acercas a una zona argentífera.

Travesía de zona hostil

Activo: Descarga eléctrica o Nube de cebo. Pasivos: Camuflaje, Detección de amenazas, Nado a ras de suelo.

Aquí, la 1.1 ha cambiado las reglas del juego más allá de los Biomods. La mayoría de las criaturas golpeadas con la herramienta multifunción de supervivencia huyen ahora y ya no contraatacan, salvo en defensa durante un breve lapso de tiempo. El resonador sónico, por su parte, provoca un breve estado de aturdimiento con el mismo efecto de no represalia. Dicho de otro modo: dispones de tres palancas de disuasión complementarias —la herramienta, el resonador y el Biomod activo— y ya no hay ninguna razón para usarlas secuencialmente al azar. El esquema que funciona: Detección de amenazas te avisa, te quedas inmóvil para dejar pasar bajo Camuflaje si la trayectoria lo permite, y solo gastas la Descarga eléctrica en lo que se te echa encima a pesar de todo. La Nube de cebo, en cambio, es preferible cuando hay que atravesar un pasillo ocupado por varios depredadores: se despega al grupo entero en lugar de repeler a uno solo.

Cooperativo a cuatro

Un solo espacio activo por jugador, así que más vale repartirse los roles en lugar de equipar cuatro veces Embestir. El reparto más claro: un jugador con Eco sónico para la prospección, uno con Descarga eléctrica para la escolta, uno con Nube de cebo para el despegue cuando la cosa se tuerce, y uno con Embestir para la logística y los desplazamientos. En cuanto a los pasivos, basta con que un solo miembro del equipo tenga Detección de hábitat para que todos se beneficien; los demás invierten sus espacios en la supervivencia y la velocidad.

Los ajustes que marcan la diferencia

  • Bioluminiscencia contra linterna. El pasivo ocupa un hueco para un servicio que tu linterna ya presta. Guárdalo para las cuevas profundas, cuando ahorrar batería importa más que un slot.
  • Detección de hábitat solo merece la pena a partir de dos bases alimentadas. En solitario con un único avanzadilla, el hueco está mejor invertido en otra cosa.
  • Eco sónico o Descarga eléctrica: hay que decidirse. Con un solo hueco activo, la cuestión se reduce a «exploro o atravieso». Acostúmbrate a volver al Biolab antes de cada expedición, es gratuito e instantáneo.
  • No descuides los escaneos de flora. Son ellos los que hacen subir el contador hacia los umbrales 40 y 80, y no presentan ningún riesgo.

Lo que viene después

La 1.2 es la próxima etapa anunciada. Unknown Worlds revisó su política de privacidad en las notas de la 1.1 precisamente para cubrir el tratamiento de los datos de voz del chat de proximidad previsto para esta actualización; hoy por hoy es la única función de la 1.2 confirmada por escrito por el estudio. El sistema de Biomods, por su parte, sigue figurando en la hoja de ruta: trata los umbrales de huecos como valores susceptibles de cambiar en el próximo parche.

De momento, el orden de acción es sencillo: fabrica el Bioescáner antes que nada, escanea sistemáticamente cada nueva especie que te cruces por el camino en lugar de programar sesiones dedicadas, visita los seis Biolabs —incluidos los dos nuevos de Coral Gardens y las ruinas de Axum— y no salgas nunca de expedición sin haber actualizado tus pasivos. El juego no te castiga por cambiar de opinión: es el único sistema de build de Subnautica 2 que es totalmente reversible.

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¿Qué es lo que más te bloquea a mitad de partida: encontrar el Bioescáner, pasar de 40 a 80 bioescaneos, o equipar juntos los Biomods adecuados?

Preguntas frecuentes

¿Los Biomods son lo mismo que las Adaptaciones?
No. Las Adaptaciones (tolerancia a la presión, visión de Axum) se obtienen curando a los Angel Combs y condicionan el acceso a determinadas zonas. Los Biomods se equipan y se intercambian libremente en el Biolab. Son dos sistemas distintos.
¿A partir de cuántos bioescaneos desbloqueo la tercera ranura pasiva?
A los 20 bioescaneos. Los umbrales son 0, 10, 20, 40, 80. El salto de 40 a 80 es brutal — cuenta con tanto trabajo como para las tres primeras ranuras juntas.
¿Qué Biomod activo hay que priorizar para los restos de naufragios?
Embestida. Es la única vía de escape instantánea del juego y complementa a la perfección una sesión de exploración centrada en lo pasivo. Eco sónico es el mejor complemento para la autonomía total durante el farmeo.
¿La configuración de autonomía total (agua + hambre + jardín) realmente permite prescindir de la base?
Casi: solo vuelves para recargar las baterías, no para comer ni beber. Secreción de agua + Jardín dérmico producen de forma continua, Metabolismo lento reduce el consumo, y Retención de agua maximiza cada fuente encontrada.
¿Se arregló el Camuflaje en la 1.1?
Sí. Había un error por el que no funcionaba estando inmóvil en la superficie o enganchado al Renacuajo — está corregido. El Hotfix 4 del 14 de julio también liberó a unos Angel Combs atascados que impedían avanzar.

Lo esencial

  • El Bioescáner es el verdadero cuello de botella de la progresión de mitad de partida — fabrícalo cuanto antes o te quedarás bloqueado.
  • Escanea todo, incluida la flora inofensiva: los Biomods pasivos más cómodos se desbloquean con plantas y pequeñas criaturas, no con leviatanes.
  • Las ranuras pasivas se ganan mediante umbrales brutales (0, 10, 20, 40, 80 bioescaneos) — el salto de 40 a 80 representa tanto trabajo como todo el resto junto.
  • Control del oxígeno + Nado a ras de suelo dominan la exploración de restos de naufragios, mientras que el cuarteto agua-hambre-jardinería vuelve opcional la base.
  • Los Biomods activos (Embestida, Eco sónico, Descarga eléctrica) cambian por completo tu táctica frente a los depredadores según la actualización 1.1.

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