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Subnautica 2: Welche Biomods lassen sich nach dem Update 1.1 kombinieren — passive Slots und Bioscans
Kurz gefasst
Seit dem Update 1.1 werden die Biomods von Subnautica 2 über passive Slots freigeschaltet, die an eure Bioscans gekoppelt sind, statt einzeln erworben zu werden. Dieser Guide erklärt die fünfzehn spielbaren Biomods, die tatsächlichen Fortschrittsstufen und vier Gewinner-Konfigurationen je nach Ziel eurer Spielsitzung.
Seit dem Early-Access-Update 1.1 „Adaptive Measures“, das am 8. Juli 2026 ausgerollt wurde, wählt man die Biomods in Subnautica 2 nicht mehr einzeln aus. Unknown Worlds hat zusätzliche passive Slots freigeschaltet, die sich nach der Anzahl der mit dem Bioscanner gescannten Kreaturen richten, und die Zahl der in den über die Karte verteilten Biolabs erhältlichen Biomods von vier auf sechs erhöht. Die eigentliche Frage lautet nicht mehr „welches nehmen“, sondern „welches mit welchem kombinieren“.
Stand 6. August 2026 ist das immer noch der aktuelle Stand des Spiels: Der letzte veröffentlichte Patch ist der Hotfix 4 vom 14. Juli 2026, und das Update 1.2 — das den Nahbereichs-Chat bringen soll — ist noch nicht erschienen. Dieser Guide fasst daher die fünfzehn spielbaren Biomods zusammen, erklärt das tatsächliche Freischaltungstempo der Slots und stellt vier Konfigurationen vor, die je nach Vorhaben funktionieren.
Eine Klarstellung, bevor es losgeht: Biomods sind nicht dasselbe wie Adaptionen. Letztere — Drucktoleranz, Verdauungsunverträglichkeit, Hitzeresistenz, Axum-Sicht — erhält man durch das Heilen der Angel Combs und regeln den Zugang zu bestimmten Gebieten oder zur lokalen Nahrung. Biomods hingegen werden ausgerüstet und lassen sich im Biolab frei austauschen. Zwei getrennte Systeme, zwei getrennte Fortschrittspfade.

Was die 1.1 am Biomod-System wirklich verändert hat
Die offiziellen Patchnotes zur 1.1 sind in fünf Punkten eindeutig, die zusammengenommen die Spielweise des Systems verändern:
- Zwei zusätzliche Biolabs wurden hinzugefügt, eines in den Coral Gardens, das andere in den Ruinen von Axum.
- Man kann nun insgesamt sechs Biomods über die in der Welt verteilten Biolabs freischalten, gegenüber vier zuvor.
- Die zusätzlichen passiven Slots werden durch das Scannen von Kreaturen mit dem Bioscanner freigeschaltet.
- Die Benutzeroberfläche zeigt endlich die Anzahl der für jeden Slot erforderlichen Scans sowie die eigene Gesamtzahl an Bioscans an — vor der 1.1 tappte man im Dunkeln.
- Das Studio hat außerdem die Progression der Biomods über den gesamten ersten Spielabschnitt geglättet und Freischaltungs-Abzeichen im Biolab hinzugefügt.
Zwei Korrekturen verdienen Erwähnung. Die Tarnung funktionierte nicht richtig, wenn man reglos an der Oberfläche verharrte oder sich an der Kaulquappe festhielt: Das ist behoben. Und der Hotfix 4 vom 14. Juli hat einen Fehler korrigiert, bei dem sich Angel Combs bei manchen Spielern nicht öffnen ließen, was den Fortschritt blockierte. Wer vor Mitte Juli an dieser Mauer aufgegeben hatte, kann jetzt wieder weiterspielen.
Letzter Punkt: Der Kreativmodus schaltet nun automatisch alle Biomods frei. Das ist die beste Testumgebung, um zu verstehen, was jeder Effekt bewirkt, bevor man sich im Survival-Modus auf die Jagd nach Scans begibt.
Die Bioscan-Schwellenwerte: der eigentliche Fortschrittsmotor
Man startet mit einem aktiven und einem passiven Slot. Der Rest wird ausschließlich über den Bioscanner freigespielt. Die von der Community-Wiki seit der 1.1 erfassten Schwellenwerte staffeln sich wie folgt:
| Passiver Slot | Erforderliche Bioscans |
|---|---|
| 1. | 0 (von Anfang an offen) |
| 2. | 10 |
| 3. | 20 |
| 4. | 40 |
| 5. | 80 |
Die Kurve wird gegen Ende brutal: Der Sprung von 40 auf 80 Scans bedeutet ebenso viel Aufwand wie alles Vorherige zusammen. Drei praktische Konsequenzen:
- Bauen Sie den Bioscanner so früh wie möglich. Ohne ihn bleibt die Hälfte des Katalogs gesperrt und Ihr Bioscan-Zähler bewegt sich keinen Millimeter. Das ist der eigentliche Fortschrittsriegel im Mid-Game, mehr noch als jeder Fahrzeugbauplan.
- Scannen Sie alles, auch die Flora. Die komfortabelsten passiven Biomods schaltet man an Pflanzen und kleinen harmlosen Kreaturen frei – Needler Mango, Nibbler Mango, Hoverthorn, Water Slug – nicht an Leviathanen.
- Kehren Sie nach jedem Meilenstein zum Biolab zurück. Ein gewonnener, aber leer gelassener Slot bringt nichts, und das Spiel rüstet nichts von selbst für Sie aus. Genau dafür sind die in 1.1 hinzugefügten Abzeichen da.
Die fünfzehn spielbaren Biomods zum 6. August 2026
Der Katalog umfasst fünf aktive Biomods, die manuell ausgelöst werden, sowie zehn passive Biomods, die dauerhaft laufen. Der französische Client lokalisiert die Bezeichnungen, doch die Patch Notes von Unknown Worlds erscheinen nur auf Englisch: Wir geben daher beide an.
Die fünf aktiven Biomods (nur ein Slot)
| Name FR (EN) | Effekt | Freischaltung |
|---|---|---|
| Foncer (Dash) | Sprint in beliebige Richtung, um einem Raubtier oder einer Gefahr auszuweichen | Von Anfang an verfügbar |
| Éclaireur (Pathfinder) | Hinterlässt eine Pheromonspur, der man folgen kann, um den Weg zurückzufinden | Von Anfang an verfügbar |
| Écho sonique (Sonic Echo) | Sonarimpuls, der nahe Ressourcen hervorhebt | Scan des Collector Leviathan |
| Décharge électrique (Electric Discharge) | 800-Volt-Entladung, um mittlere und große Raubtiere abzuschrecken | Scan des Electric Geordie |
| Nuage d'amorce (Chum Cloud) | Setzt eine Köderwolke frei, die die Aufmerksamkeit von Raubtieren ablenkt | Scan des Toxic Sponge oder des Houndgar |
Die zehn passiven Biomods
| Name FR (EN) | Effekt | Freischaltung |
|---|---|---|
| Nage en rase-motte (Sea Skimmer) | Schnelleres Schwimmen dicht über Unterwasseroberflächen und dem Meeresgrund | Von Anfang an verfügbar |
| Contrôle de l'oxygène (Oxygen Control) | Verlangsamt den Sauerstoffverbrauch im Stillstand deutlich | Von Anfang an verfügbar |
| Bioluminescence | Ihr Körper strahlt Licht aus | Scan des Sandspear oder des Electric Geordie |
| Camouflage | Unsichtbar für Raubtiere, solange Sie sich nicht bewegen | Scan des Bullethead |
| Rétention d'eau (Water Retention) | Gewinnt mehr Feuchtigkeit aus allen Quellen | Scan des Coral Crab |
| Détection d'habitat (Homing Sense) | Zeigt mit Energie versorgte Basen in der Nähe an | Scan der Surge Jelly oder des Hammerhead |
| Détection des menaces (Threat Sense) | Erkennt nahe Bedrohungen über spezialisierte Sinneszellen | Scan des Hoverthorn |
| Jardin dermique (Dermal Garden) | Lässt langsam nährstoffreiche Algen auf Ihrer Haut wachsen | Scan des Needler Mango |
| Métabolisme lent (Slow Metabolism) | Effizienteres Mikrobiom, der Hunger sinkt langsamer | Scan des Nibbler Mango |
| Sécrétion d'eau (Water Secretion) | Füllt langsam einen Wasserbeutel, indem es Meerwasser filtert | Scan des Water Slug |
Vier Kombinationen, je nach Vorhaben
Lange Tauchgänge und Wrackerkundung
Aktiv: Foncer. Passiv, in Prioritätsreihenfolge: Contrôle de l'oxygène, Nage en rase-motte, Détection des menaces, Bioluminescence.
Die Sauerstoffkontrolle ist der einzige Biomod, der buchstäblich die Dauer eurer Tauchgänge verändert, weil die Erkundung eines Wracks vor allem im Stillstand passiert: ein Audiologbuch lesen, ein Fragment scannen, einen Spind öffnen. Die 1.1 hat zudem die Innenräume von Wracks um zusätzliche Rätsel zu Durchquerung und Sauerstoff erweitert, was diesen Passiv-Effekt noch rentabler macht als im Mai. Bodennahes Schwimmen funktioniert gut, da man fast immer an einer Wand entlanggleitet. Sprint bleibt der Standard-Aktivwert, solange ihr keinen Grund habt, ihn zu wechseln: Es ist der einzige sofortige Fluchtweg des Spiels.
Vollständige Autarkie und Langzeit-Farming
Aktiv: Sonisches Echo. Passiv: Wassersekretion, Langsamer Stoffwechsel, Hautgarten, Wasserretention.
Das ist die Konfiguration, die die Basis optional macht. Wassersekretion und Hautgarten produzieren kontinuierlich, Langsamer Stoffwechsel verlangsamt den Verbrauch, Wasserretention maximiert jeden im Gelände gefundenen Schluck. Sobald dieses Quartett ausgerüstet ist, kehrt ihr nicht mehr zurück, um zu essen oder zu trinken, sondern nur noch zum Aufladen. Im Gegenzug verwandelt das Sonische Echo jeden Halt in eine Vorkommenssuche — die genaue Ergänzung zu einer Sammel-Session, besonders seit die 1.1 das Silbervorkommen in Coral Gardens verdichtet und eine PDA-Meldung hinzugefügt hat, die euch warnt, wenn ihr euch einer silberhaltigen Zone nähert.
Durchquerung feindlicher Zonen
Aktiv: Elektroschock oder Lockwolke. Passiv: Tarnung, Bedrohungserkennung, Bodennahes Schwimmen.
Hier hat die 1.1 die Spielregeln über die Biomods hinaus verändert. Die meisten mit dem multifunktionalen Überlebenswerkzeug getroffenen Kreaturen ergreifen nun die Flucht und schlagen nicht mehr zurück, außer kurzzeitig zur Verteidigung. Der Schallresonator wiederum verursacht einen kurzen Betäubungszustand mit dem gleichen Effekt des Nicht-Zurückschlagens. Mit anderen Worten: Ihr verfügt über drei sich ergänzende Abschreckungsmittel — das Werkzeug, den Resonator und den aktiven Biomod —, und es gibt keinen Grund mehr, sie wahllos nacheinander einzusetzen. Das funktionierende Schema: Die Bedrohungserkennung warnt euch, ihr verharrt regungslos, um unter Tarnung vorbeizukommen, falls die Flugbahn es erlaubt, und ihr setzt den Elektroschock nur bei dem ein, was trotzdem auf euch zusteuert. Die Lockwolke ist vorzuziehen, wenn ein von mehreren Raubtieren besetzter Korridor durchquert werden muss: Man löst die ganze Gruppe ab, statt nur eines zurückzudrängen.
Koop zu viert
Nur ein aktiver Slot pro Spieler, also sollte man die Rollen lieber verteilen, statt viermal Sprint auszurüsten. Die klarste Verteilung: ein Spieler mit Sonisches Echo für die Erkundung, einer mit Elektroschock für die Eskorte, einer mit Lockwolke zum Loslösen, wenn es schlecht läuft, und einer mit Sprint für Logistik und Hin- und Rückwege. Bei den Passiv-Effekten braucht nur ein Teammitglied Habitat-Erkennung, um alle zurückzubringen; die anderen investieren ihre Slots in Überleben und Geschwindigkeit.
Die entscheidenden Abwägungen
- Biolumineszenz gegen Taschenlampe. Der Passivwert belegt einen Slot für einen Dienst, den eure Taschenlampe bereits erfüllt. Hebt ihn euch für tiefe Höhlen auf, wenn das Sparen einer Batterie mehr zählt als ein Slot.
- Habitat-Erkennung lohnt sich erst ab zwei versorgten Basen. Solo mit nur einem Außenposten ist der Slot anderswo besser investiert.
- Sonar-Echo oder Elektroschock: Ihr müsst euch entscheiden. Mit nur einem aktiven Slot läuft die Frage darauf hinaus: „Erkunde ich oder durchquere ich?“ Gewöhnt euch an, vor jeder Expedition im Biolab vorbeizuschauen, das ist kostenlos und sofort erledigt.
- Vernachlässigt die Flora-Scans nicht. Sie sind es, die den Zähler auf die Stufen 40 und 80 treiben, und sie bergen kein Risiko.
Was als Nächstes kommt
Version 1.2 ist der nächste angekündigte Schritt. Unknown Worlds hat seine Datenschutzrichtlinie in den Patch Notes von 1.1 überarbeitet, um genau die Verarbeitung der Sprachdaten des für dieses Update geplanten Nahbereichs-Chats abzudecken — das ist derzeit die einzige Funktion von 1.2, die das Studio schriftlich bestätigt hat. Das Biomods-System steht zudem weiterhin auf der Roadmap: Betrachtet die Slot-Stufen als Werte, die sich mit dem nächsten Patch noch ändern können.
Für den Moment ist die Vorgehensweise einfach: Baut zuallererst den Bioscanner, scannt systematisch jede neue Spezies, der ihr unterwegs begegnet, statt dafür eigene Sessions einzuplanen, besucht die sechs Biolabs — darunter die beiden neuen in den Coral Gardens und den Ruinen von Axum — und brecht nie zu einer Expedition auf, ohne eure Passiv-Fähigkeiten aktualisiert zu haben. Das Spiel bestraft euch nicht dafür, eure Meinung zu ändern: Es ist das einzige Build-System von Subnautica 2, das vollständig reversibel ist.
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Was blockiert euch am meisten im Mid-Game: den Bioscanner finden, von 40 auf 80 Bioscans kommen, oder die richtigen Biomods zusammen ausrüsten?
Häufige Fragen
Sind Biomods dasselbe wie Adaptionen?
Ab wie vielen Bioscans schalte ich den dritten passiven Slot frei?
Welchen aktiven Biomod braucht man vorrangig für Wracks?
Kann mich die Konfiguration für totale Autonomie (Wasser + Hunger + Garten) wirklich von der Basis unabhängig machen?
Wurde die Tarnung in 1.1 repariert?
Das Wichtigste
- Der Bioscanner ist der eigentliche Fortschrittsriegel im Mid-Game — baut ihn so früh wie möglich, sonst bleibt ihr stecken.
- Scannt alles, auch die harmlose Flora: Die komfortabelsten passiven Biomods werden über Pflanzen und kleine Kreaturen freigeschaltet, nicht über Leviathane.
- Die passiven Slots werden in brutalen Stufen freigeschaltet (0, 10, 20, 40, 80 Bioscans) — der Sprung von 40 auf 80 bedeutet so viel Aufwand wie der ganze Rest zusammen.
- Sauerstoffkontrolle + Bodennahes Schwimmen dominieren die Wracks-Erkundung, während das Quartett Wasser-Hunger-Gartenbau die Basis optional macht.
- Die aktiven Biomods (Sprint, Sonarecho, Elektroschock) verändern eure Taktik gegenüber Raubtieren gemäß Update 1.1 komplett.
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