Subnautica 2: quali Biomod combinare dopo l'aggiornamento 1.1 — slot passivi e bioscan
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Subnautica 2: quali Biomod combinare dopo l'aggiornamento 1.1 — slot passivi e bioscan

Fabian Fabian Lainé
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In breve

Dall'aggiornamento 1.1, i Biomod di Subnautica 2 si sbloccano tramite slot passivi indicizzati sui vostri bioscan invece di ottenersi uno per uno. Questa guida illustra in dettaglio i quindici Biomod giocabili, le soglie di progressione reali, e quattro configurazioni vincenti secondo il vostro obiettivo di sessione.

Dall'aggiornamento in accesso anticipato 1.1 « Adaptive Measures », distribuito l'8 luglio 2026, i Biomod di Subnautica 2 non si scelgono più uno per uno. Unknown Worlds ha aperto slot passivi aggiuntivi, indicizzati sul numero di creature che avete scansionato con il Bioscanner, e ha portato da quattro a sei il numero di Biomod recuperabili nei Biolab distribuiti sulla mappa. La domanda giusta non è più « quale prendere », ma « quale combinare con cosa ».

Al 6 agosto 2026, questo è ancora lo stato del gioco: l'ultima patch pubblicata è l'Hotfix 4 del 14 luglio 2026, e l'aggiornamento 1.2 — quello che dovrebbe introdurre la chat di prossimità — non è ancora uscito. Questa guida fa quindi il punto sui quindici Biomod giocabili, sul ritmo reale di sblocco degli slot, e su quattro configurazioni valide in base a ciò che intendete fare.

Una precisazione prima di entrare nel dettaglio: i Biomod non sono gli Adattamenti. Questi ultimi — tolleranza alla pressione, incompatibilità digestiva, resistenza al calore, vista di Axum — si ottengono curando gli Angel Comb e condizionano l'accesso a determinate zone o al cibo locale. I Biomod, invece, si equipaggiano e si permutano liberamente al Biolab. Due sistemi distinti, due progressioni distinte.

Esplorazione sottomarina in Subnautica 2
I Biomod condizionano la vostra autonomia lontano dalla base molto più del vostro equipaggiamento. Credit: Unknown Worlds / Krafton.

Cosa ha davvero cambiato la 1.1 nel sistema dei Biomod

Le note ufficiali della 1.1 sono esplicite su cinque punti che, messi insieme, trasformano il modo di giocare il sistema:

  • Due Biolab aggiuntivi sono stati inseriti, uno a Coral Gardens, l'altro nelle rovine di Axum.
  • È ora possibile sbloccare sei Biomod in totale tramite i Biolab disseminati nel mondo, contro quattro in precedenza.
  • Gli slot passivi aggiuntivi si sbloccano scansionando creature con il Bioscanner.
  • L'interfaccia mostra finalmente il numero di scansioni richieste per ogni slot insieme al vostro totale di bioscansioni — prima della 1.1 si procedeva alla cieca.
  • Lo studio ha anche livellato la progressione dei Biomod su tutta la prima parte del gioco, e aggiunto badge di sblocco nel Biolab.

Vanno segnalate due correzioni. Il Camuffamento non funzionava correttamente quando si restava immobili in superficie o aggrappati al Têtard: è stato risolto. E l'Hotfix 4 del 14 luglio ha corretto degli Angel Comb che si rifiutavano di aprirsi per alcuni giocatori, il che bloccava la progressione. Se avevate abbandonato una partita su questo muro prima della metà di luglio, ora è di nuovo giocabile.

Ultimo punto: la modalità creativa sblocca ora tutti i Biomod di default. È il miglior banco di prova per capire cosa fa ogni effetto prima di andare a caccia di scansioni in modalità survival.

Le soglie di bioscansioni: il vero motore della progressione

Si parte con uno slot attivo e uno slot passivo. Il resto si guadagna al Bioscanner, e solo lì. Le soglie rilevate dal wiki della community dalla 1.1 in poi sono le seguenti:

Slot passivoBioscansioni richieste
0 (aperto di default)
10
20
40
80

La curva è brutale sul finale: passare da 40 a 80 scansioni rappresenta tanto lavoro quanto tutto ciò che precede. Tre conseguenze pratiche:

  • Realizzate il Bioscanner il prima possibile. Senza di esso, metà del catalogo resta bloccata e il vostro contatore di bioscan non si muove di un millimetro. È il vero collo di bottiglia della progressione a metà partita, ancor più di qualsiasi schema di veicolo.
  • Scansionate tutto, compresa la flora. I Biomod passivi più comodi si sbloccano su vegetali e piccole creature innocue — Needler Mango, Nibbler Mango, Hoverthorn, Water Slug — non sui leviatani.
  • Tornate al Biolab dopo ogni traguardo. Uno slot guadagnato ma lasciato vuoto non serve a nulla, e il gioco non riequipaggia nulla al posto vostro. I badge aggiunti nella 1.1 servono proprio a questo.

I quindici Biomod disponibili al 6 agosto 2026

Il catalogo conta cinque Biomod attivi, attivati manualmente, e dieci Biomod passivi che restano sempre in funzione. Il client italiano localizza le diciture, ma le note di patch di Unknown Worlds escono solo in inglese: le forniamo quindi entrambe.

I cinque Biomod attivi (un solo slot)

Nome IT (EN)EffettoSblocco
Scatto (Dash)Scatto in qualsiasi direzione per evitare un predatore o un pericoloDisponibile fin dall'inizio
Esploratore (Pathfinder)Lascia dietro di voi una scia di feromoni da seguire per ritrovare la stradaDisponibile fin dall'inizio
Eco sonico (Sonic Echo)Impulso sonar che evidenzia le risorse nelle vicinanzeScansione del Collector Leviathan
Scarica elettrica (Electric Discharge)Scarica da 800 volt per dissuadere predatori medi e grandiScansione dell'Electric Geordie
Nube d'esca (Chum Cloud)Rilascia una nube esca che distrae i predatoriScansione del Toxic Sponge o dell'Houndgar

I dieci Biomod passivi

Nome IT (EN)EffettoSblocco
Nuoto radente (Sea Skimmer)Nuoto più veloce a pelo delle superfici sottomarine e del fondaleDisponibile fin dall'inizio
Controllo dell'ossigeno (Oxygen Control)Rallenta fortemente il consumo di ossigeno da fermiDisponibile fin dall'inizio
BioluminescenzaIl vostro corpo emette luceScansione del Sandspear o dell'Electric Geordie
MimetismoInvisibile ai predatori finché restate immobiliScansione del Bullethead
Ritenzione idrica (Water Retention)Recupera più idratazione da tutte le fontiScansione del Coral Crab
Rilevamento habitat (Homing Sense)Segnala le basi alimentate a energia nelle vicinanzeScansione del Surge Jelly o dell'Hammerhead
Rilevamento minacce (Threat Sense)Rileva le minacce vicine tramite cellule ciliate specializzateScansione dell'Hoverthorn
Giardino dermico (Dermal Garden)Fa crescere lentamente alghe nutritive sulla vostra pelleScansione del Needler Mango
Metabolismo lento (Slow Metabolism)Microbioma più efficiente, la fame scende più lentamenteScansione del Nibbler Mango
Secrezione d'acqua (Water Secretion)Riempie lentamente una sacca d'acqua filtrando l'acqua di mareScansione del Water Slug

Quattro combinazioni da costruire in base all'uscita

Immersione lunga ed esplorazione di relitti

Attivo: Scatto. Passivi, in ordine di priorità: Controllo dell'ossigeno, Nuoto radente, Rilevamento minacce, Bioluminescenza.

Il Controllo dell'ossigeno è l'unico Biomod che cambia letteralmente la durata delle vostre immersioni, perché l'esplorazione di un relitto avviene soprattutto da fermi: leggere un diario audio, scannerizzare un frammento, aprire un armadietto. La 1.1 ha peraltro arricchito gli interni dei relitti con enigmi aggiuntivi di attraversamento e ossigeno, il che rende questo passivo ancora più redditizio rispetto a maggio. Il Nuoto rasoterra funziona bene, dato che si costeggia quasi sempre una parete. Scatto resta l'attivo di default finché non avete motivo di cambiarlo: è l'unica via di fuga istantanea del gioco.

Autonomia totale e farm di lunga durata

Attivo: Eco sonico. Passivi: Secrezione d'acqua, Metabolismo lento, Giardino dermico, Ritenzione idrica.

Questa è la configurazione che rende la base opzionale. Secrezione d'acqua e Giardino dermico producono in continuo, Metabolismo lento rallenta il consumo, Ritenzione idrica massimizza ogni sorso trovato sul campo. Una volta equipaggiato questo quartetto, non tornerete più per mangiare o bere, solo per ricaricare. Dall'altro lato, l'Eco sonico trasforma ogni sosta in un rilevamento di giacimenti — il complemento esatto di una sessione di raccolta, soprattutto da quando la 1.1 ha aumentato la densità dell'argento a Coral Gardens e ha aggiunto una replica del PDA che vi avvisa quando vi state avvicinando a una zona argentifera.

Attraversamento di zona ostile

Attivo: Scarica elettrica o Nube esca. Passivi: Camuffamento, Rilevamento delle minacce, Nuoto rasoterra.

Qui la 1.1 ha cambiato le carte in tavola ben oltre i soli Biomod. La maggior parte delle creature colpite con l'utensile multifunzione di sopravvivenza ora fugge e non contrattacca più, salvo difendersi per un breve lasso di tempo. Il risonatore sonico, invece, provoca un breve stato di stordimento con lo stesso effetto di non-reazione. In altre parole: disponete di tre leve di dissuasione complementari — l'utensile, il risonatore e il Biomod attivo — e non c'è più alcun motivo di usarle in sequenza a caso. Lo schema che funziona: Rilevamento delle minacce vi avvisa, vi immobilizzate per lasciar passare sotto Camuffamento se la traiettoria lo consente, e usate la Scarica elettrica solo su ciò che vi punta contro nonostante tutto. La Nube esca è invece preferibile quando bisogna attraversare un corridoio occupato da più predatori: si stacca l'intero gruppo invece di respingerne uno solo.

Cooperativa a quattro

Un solo slot attivo per giocatore, quindi tanto vale distribuirsi i ruoli piuttosto che equipaggiare quattro volte Scatto. La distribuzione più chiara: un giocatore con Eco sonico per l'esplorazione, uno con Scarica elettrica per la scorta, uno con Nube esca per il disimpegno quando le cose si mettono male, e uno con Scatto per la logistica e gli spostamenti. Sul fronte dei passivi, basta che un solo membro del gruppo abbia Rilevamento dell'habitat per riportare tutti indietro; gli altri investono i propri slot nella sopravvivenza e nella velocità.

Le scelte che fanno la differenza

  • Bioluminescenza contro torcia. Il passivo occupa uno slot per un servizio che la torcia già svolge. Conservatelo per le grotte profonde, quando risparmiare una batteria conta più di uno slot.
  • Rilevamento habitat vale la pena solo a partire da due basi alimentate. In solitaria con un solo avamposto, lo slot è meglio investito altrove.
  • Eco sonico o Scarica elettrica: bisogna scegliere. Con un solo slot attivo, la questione si riduce a «esploro o attraverso». Prendete l'abitudine di tornare al Biolab prima di ogni spedizione, è gratuito e istantaneo.
  • Non trascurate le scansioni della flora. Sono loro a far salire il contatore verso le soglie 40 e 80, e non comportano alcun rischio.

Cosa succede dopo

La 1.2 è la prossima tappa annunciata. Unknown Worlds ha rivisto la propria politica sulla privacy nelle note della 1.1 proprio per coprire il trattamento dei dati vocali della chat di prossimità prevista per questo aggiornamento — è oggi l'unica funzionalità della 1.2 confermata nero su bianco dallo studio. Il sistema di Biomods figura inoltre ancora nella roadmap: trattate le soglie degli slot come valori suscettibili di cambiare con la prossima patch.

Nell'immediato, l'ordine di azione è semplice: fabbricate il Bioscanner prima di ogni altra cosa, scansionate sistematicamente ogni nuova specie incontrata lungo il percorso piuttosto che programmare sessioni dedicate, visitate i sei Biolab — inclusi i due nuovi di Coral Gardens e delle rovine di Axum — e non partite mai in spedizione senza aver aggiornato i vostri passivi. Il gioco non vi punisce se cambiate idea: è il solo sistema di build di Subnautica 2 completamente reversibile.

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Cosa vi blocca di più a metà partita: trovare il Bioscanner, passare da 40 a 80 bioscan, oppure equipaggiare insieme i Biomod giusti?

Domande frequenti

I Biomod sono la stessa cosa degli Adattamenti?
No. Gli Adattamenti (tolleranza alla pressione, visione di Axum) si ottengono curando gli Angel Comb e condizionano l'accesso a determinate zone. I Biomod si equipaggiano e si scambiano liberamente al Biolab. Due sistemi distinti.
A partire da quanti bioscan si sblocca il terzo slot passivo?
A 20 bioscan. Le soglie sono 0, 10, 20, 40, 80. Il salto da 40 a 80 è brutale — considerate tanto lavoro quanto per i primi tre slot messi insieme.
Quale Biomod attivo bisogna avere in priorità per i relitti?
Scatto. È l'unica via di fuga istantanea del gioco e completa perfettamente una sessione di esplorazione incentrata sul passivo. Eco sonico è il miglior complemento per l'autonomia totale nel farming.
La configurazione di autonomia totale (acqua + fame + giardino) può davvero farmi fare a meno della base?
Quasi: rientrate solo per ricaricare le batterie, non per mangiare o bere. Secrezione d'acqua + Giardino dermico producono in continuo, Metabolismo lento riduce il consumo, Ritenzione idrica massimizza ogni fonte trovata.
Il Camuffamento è stato riparato nella 1.1?
Sì. C'era un bug per cui non funzionava da fermi in superficie o aggrappati al Girino — è stato corretto. Anche l'Hotfix 4 del 14 luglio ha liberato degli Angel Comb bloccati che impedivano la progressione.

Da ricordare

  • Il Bioscanner è il vero blocco di progressione a metà partita — fabbricatelo il prima possibile o resterete bloccati.
  • Scansionate tutto, anche la flora inoffensiva: i Biomod passivi più comodi si sbloccano su piante e piccole creature, non sui leviatani.
  • Gli slot passivi si guadagnano tramite soglie brutali (0, 10, 20, 40, 80 bioscan) — il salto da 40 a 80 rappresenta tanto lavoro quanto tutto il resto.
  • Controllo dell'ossigeno + Nuoto rasente dominano l'esplorazione dei relitti, mentre il quartetto acqua-fame-giardinaggio rende la base opzionale.
  • I Biomod attivi (Scatto, Eco sonico, Scarica elettrica) cambiano completamente la vostra tattica contro i predatori secondo l'aggiornamento 1.1.

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