Subnautica 2: quais Biomods combinar após a atualização 1.1 — slots passivos e bioscans
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Subnautica 2: quais Biomods combinar após a atualização 1.1 — slots passivos e bioscans

Fabian Fabian Lainé
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Resumo

Desde a atualização 1.1, os Biomods de Subnautica 2 são desbloqueados através de slots passivos indexados aos seus bioscans, em vez de serem obtidos um a um. Este guia detalha os quinze Biomods jogáveis, os patamares reais de progressão e quatro configurações vencedoras de acordo com o seu objetivo de sessão.

Desde a atualização de acesso antecipado 1.1 « Adaptive Measures », lançada em 8 de julho de 2026, os Biomods de Subnautica 2 não são mais escolhidos um por um. A Unknown Worlds abriu slots passivos adicionais, indexados ao número de criaturas que você escaneou com o Bioscanner, e aumentou de quatro para seis o número de Biomods recuperáveis nos Biolabs distribuídos pelo mapa. A boa pergunta não é mais « qual escolher », mas « qual combinar com o quê ».

Em 6 de agosto de 2026, esse ainda é o estado do jogo: o último patch publicado é o Hotfix 4 de 14 de julho de 2026, e a atualização 1.2 — aquela que deve trazer o chat de proximidade — ainda não foi lançada. Este guia faz então um balanço dos quinze Biomods jogáveis, do ritmo real de desbloqueio dos slots, e de quatro configurações que se sustentam de acordo com o que você pretende fazer.

Uma precisão antes de entrar no assunto: os Biomods não são as Adaptações. Estas últimas — tolerância à pressão, incompatibilidade digestiva, resistência ao calor, visão de Axum — são obtidas ao curar os Angel Combs e condicionam o acesso a certas áreas ou à comida local. Os Biomods, por sua vez, são equipados e trocados livremente no Biolab. Dois sistemas distintos, duas progressões distintas.

Exploração submarina em Subnautica 2
Os Biomods condicionam sua autonomia longe da base muito mais do que seu equipamento. Crédito: Unknown Worlds / Krafton.

O que a 1.1 realmente mudou no sistema de Biomods

As notas oficiais da 1.1 são explícitas em cinco pontos que, somados, transformam a forma de jogar o sistema:

  • Dois Biolabs adicionais foram adicionados, um em Coral Gardens, outro nas ruínas de Axum.
  • Agora é possível desbloquear seis Biomods no total via os Biolabs espalhados pelo mundo, contra quatro anteriormente.
  • Os slots passivos adicionais são desbloqueados ao escanear criaturas com o Bioscanner.
  • A interface agora exibe o número de scans necessários para cada slot, assim como seu total de bioscans — antes da 1.1, avançava-se no escuro.
  • O estúdio também suavizou a progressão dos Biomods ao longo de toda a primeira parte do jogo, e adicionou distintivos de desbloqueio no Biolab.

Duas correções merecem ser destacadas. O Camuflagem não funcionava corretamente quando se ficava imóvel na superfície ou agarrado ao Têtard: isso foi corrigido. E o Hotfix 4 de 14 de julho corrigiu Angel Combs que se recusavam a abrir para alguns jogadores, o que bloqueava a progressão. Se você tinha abandonado uma partida nesse muro antes de meados de julho, ela é jogável novamente.

Último ponto: o modo criativo agora desbloqueia todos os Biomods automaticamente. É o melhor banco de testes para entender o que cada efeito faz antes de sair correndo atrás dos scans no modo survival.

Os patamares de bioscans: o verdadeiro motor da progressão

Você começa com um slot ativo e um slot passivo. O resto é conquistado no Bioscanner, e apenas ali. Os patamares registrados pela wiki comunitária desde a 1.1 se distribuem assim:

Slot passivoBioscans necessários
0 (aberto por padrão)
10
20
40
80

A curva é brutal no final: passar de 40 para 80 scans representa tanto trabalho quanto tudo o que veio antes. Três consequências práticas:

  • Fabrique o Bioscanner o mais rápido possível. Sem ele, metade do catálogo fica bloqueada e seu contador de bioscans não avança nem um pouco. É o verdadeiro entrave de progressão do meio de jogo, ainda mais do que qualquer esquema de veículo.
  • Escaneie tudo, incluindo a flora. Os Biomods passivos mais confortáveis são desbloqueados em vegetais e pequenas criaturas inofensivas — Needler Mango, Nibbler Mango, Hoverthorn, Water Slug — não em leviatãs.
  • Volte ao Biolab após cada patamar. Um slot conquistado mas deixado vazio não serve para nada, e o jogo não reequipa nada por você. Os emblemas adicionados na 1.1 estão aí para isso.

Os quinze Biomods jogáveis em 6 de agosto de 2026

O catálogo conta com cinco Biomods ativos, ativados manualmente, e dez Biomods passivos que funcionam permanentemente. O cliente francês localiza os textos, mas as notas de patch da Unknown Worlds saem apenas em inglês: por isso damos os dois.

Os cinco Biomods ativos (apenas um slot)

Nome FR (EN)EfeitoDesbloqueio
Foncer (Dash)Arremete em qualquer direção para evitar um predador ou um perigoDisponível desde o início
Éclaireur (Pathfinder)Deixa atrás de você um rastro de feromônios a seguir para encontrar o caminho de voltaDisponível desde o início
Écho sonique (Sonic Echo)Impulso sonar que realça os recursos próximosScan do Collector Leviathan
Décharge électrique (Electric Discharge)Descarga de 800 volts para dissuadir predadores médios e grandesScan do Electric Geordie
Nuage d'amorce (Chum Cloud)Libera uma nuvem de isca que desvia a atenção dos predadoresScan do Toxic Sponge ou do Houndgar

Os dez Biomods passivos

Nome FR (EN)EfeitoDesbloqueio
Nage en rase-motte (Sea Skimmer)Nada mais rápido rente às superfícies subaquáticas e ao fundoDisponível desde o início
Contrôle de l'oxygène (Oxygen Control)Reduz fortemente o consumo de oxigênio quando paradoDisponível desde o início
BioluminescenceSeu corpo emite luzScan do Sandspear ou do Electric Geordie
CamouflageInvisível aos predadores enquanto você permanece imóvelScan do Bullethead
Rétention d'eau (Water Retention)Recupera mais hidratação de todas as fontesScan do Coral Crab
Détection d'habitat (Homing Sense)Sinaliza bases alimentadas por energia nas proximidadesScan do Surge Jelly ou do Hammerhead
Détection des menaces (Threat Sense)Detecta ameaças próximas por meio de células ciliadas especializadasScan do Hoverthorn
Jardin dermique (Dermal Garden)Faz crescer lentamente algas nutritivas na sua peleScan do Needler Mango
Métabolisme lent (Slow Metabolism)Microbioma mais eficiente, a fome desce mais lentamenteScan do Nibbler Mango
Sécrétion d'eau (Water Secretion)Enche lentamente uma bolsa de água filtrando a água do marScan do Water Slug

Quatro combinações para montar segundo a saída

Mergulho longo e exploração de destroços

Ativo: Foncer. Passivos, em ordem de prioridade: Contrôle de l'oxygène, Nage en rase-motte, Détection des menaces, Bioluminescence.

O Controle de Oxigênio é o único Biomod que muda literalmente a duração dos seus mergulhos, porque a exploração de um naufrágio acontece principalmente parado: ler um diário de áudio, escanear um fragmento, abrir um armário. A 1.1, aliás, enriqueceu os interiores dos naufrágios com enigmas adicionais de travessia e oxigênio, o que torna esse passivo ainda mais rentável do que em maio. Nado Rasante funciona bem, já que quase sempre se está próximo de uma parede. Investida continua sendo o ativo padrão enquanto você não tiver motivo para trocar: é a única saída de emergência instantânea do jogo.

Autonomia total e farm de longa duração

Ativo: Eco Sônico. Passivos: Secreção de Água, Metabolismo Lento, Jardim Dérmico, Retenção de Água.

Essa é a configuração que torna a base opcional. Secreção de Água e Jardim Dérmico produzem continuamente, Metabolismo Lento reduz o consumo, Retenção de Água maximiza cada gole encontrado em campo. Uma vez equipado esse quarteto, você não precisa mais voltar para comer ou beber, apenas para recarregar. Em contrapartida, o Eco Sônico transforma cada parada em uma localização de depósitos — o complemento exato de uma sessão de coleta, ainda mais desde que a 1.1 aumentou a densidade de prata em Coral Gardens e adicionou uma réplica do PDA que avisa quando você se aproxima de uma zona argentífera.

Travessia de zona hostil

Ativo: Descarga Elétrica ou Nuvem de Isca. Passivos: Camuflagem, Detecção de Ameaças, Nado Rasante.

Aqui, a 1.1 mudou o jogo para além dos Biomods. A maioria das criaturas atingidas com a ferramenta multifuncional de sobrevivência agora foge e não revida mais, exceto em defesa por um curto período. O ressonador sônico, por sua vez, provoca um breve estado de atordoamento com o mesmo efeito de não revide. Em outras palavras: você tem três alavancas de dissuasão complementares — a ferramenta, o ressonador e o Biomod ativo — e não há mais nenhuma razão para usá-las sequencialmente ao acaso. O esquema que funciona: Detecção de Ameaças avisa você, você fica parado para deixar passar sob Camuflagem se a trajetória permitir, e você só gasta a Descarga Elétrica no que avança sobre você apesar disso. A Nuvem de Isca é preferível quando é preciso atravessar um corredor ocupado por vários predadores: assim se desvia o grupo inteiro em vez de repelir apenas um.

Cooperativo a quatro

Apenas um slot ativo por jogador, então é melhor dividir os papéis em vez de equipar Investida quatro vezes. A distribuição mais clara: um jogador com Eco Sônico para a prospecção, um com Descarga Elétrica para a escolta, um com Nuvem de Isca para o desvio quando as coisas dão errado, e um com Investida para a logística e os deslocamentos. No lado dos passivos, apenas um membro da equipe precisa de Detecção de Habitat para trazer todo mundo de volta; os outros investem seus slots em sobrevivência e velocidade.

As escolhas que fazem a diferença

  • Bioluminescência contra lanterna. O passivo ocupa um slot para um serviço que sua lanterna já cumpre. Guarde-o para as cavernas profundas, quando economizar bateria importa mais do que um slot.
  • Detecção de Habitat só vale a pena a partir de duas bases energizadas. Em solo com apenas um posto avançado, o slot é melhor investido em outro lugar.
  • Eco Sônico ou Descarga Elétrica: é preciso escolher. Com apenas um slot ativo disponível, a questão se resume a “eu exploro ou eu atravesso”. Crie o hábito de passar pelo Biolab antes de cada expedição, é grátis e instantâneo.
  • Não negligencie os escaneamentos de flora. São eles que fazem o contador subir até os marcos de 40 e 80, e não apresentam nenhum risco.

O que vem a seguir

A 1.2 é a próxima etapa anunciada. A Unknown Worlds revisou sua política de privacidade nas notas da 1.1 justamente para cobrir o tratamento dos dados de voz do chat de proximidade previsto para essa atualização — hoje essa é a única funcionalidade da 1.2 confirmada oficialmente pelo estúdio. O sistema de Biomods, aliás, ainda consta no roteiro: trate os marcos de slots como valores sujeitos a mudar no próximo patch.

No momento, a ordem de ação é simples: fabrique o Bioscanner antes de tudo, escaneie sistematicamente cada nova espécie encontrada pelo caminho em vez de programar sessões dedicadas, visite os seis Biolabs — incluindo os dois novos, em Coral Gardens e nas ruínas de Axum — e nunca parta em expedição sem atualizar seus passivos. O jogo não te pune por mudar de ideia: é o único sistema de build de Subnautica 2 que é totalmente reversível.

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O que mais trava você no meio de jogo: encontrar o Bioscanner, passar de 40 para 80 bioscans, ou equipar os Biomods certos juntos?

Perguntas frequentes

Biomods é a mesma coisa que Adaptações?
Não. As Adaptações (tolerância à pressão, visão de Axum) são obtidas curando os Angel Combs e condicionam o acesso a certas zonas. Os Biomods são equipados e trocados livremente no Biolab. São dois sistemas distintos.
A partir de quantos bioscans eu desbloqueio o terceiro slot passivo?
A partir de 20 bioscans. Os patamares são 0, 10, 20, 40, 80. O salto de 40 para 80 é brutal — conte com tanto trabalho quanto para os três primeiros slots juntos.
Qual Biomod ativo priorizar para os destroços?
Arrancada. É a única saída de emergência instantânea do jogo e complementa perfeitamente uma sessão de exploração focada em passivos. Eco sônico é o melhor complemento para autonomia total em farm.
A configuração de autonomia total (água + fome + jardim) realmente me dispensa da base?
Quase: você volta apenas para recarregar as baterias, não para comer ou beber. Secreção de água + Jardim dérmico produzem continuamente, Metabolismo lento reduz o gasto, Retenção de água maximiza cada fonte encontrada.
O Camuflagem foi corrigido na 1.1?
Sim. Havia um bug em que ele não funcionava parado na superfície ou agarrado ao Girino — isso foi corrigido. O Hotfix 4 de 14 de julho também liberou Angel Combs travadas que impediam a progressão.

Destaques

  • O Bioscanner é o verdadeiro entrave de progressão do meio de jogo — fabrique-o o mais rápido possível ou você fica travado.
  • Escaneie tudo, incluindo a flora inofensiva: os Biomods passivos mais confortáveis são desbloqueados em plantas e pequenas criaturas, não em leviatãs.
  • Os slots passivos são conquistados por patamares brutais (0, 10, 20, 40, 80 bioscans) — o salto de 40 para 80 representa tanto trabalho quanto todo o resto.
  • Controle de oxigênio + Nado rasante dominam a exploração de destroços, enquanto o quarteto água-fome-jardinagem torna a base opcional.
  • Os Biomods ativos (Arrancada, Eco sônico, Descarga elétrica) mudam completamente sua tática contra predadores de acordo com a atualização 1.1.

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