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Subnautica 2: quais Biomods combinar após a atualização 1.1 — slots passivos e bioscans
Resumo
Desde a atualização 1.1, os Biomods de Subnautica 2 são desbloqueados através de slots passivos indexados aos seus bioscans, em vez de serem obtidos um a um. Este guia detalha os quinze Biomods jogáveis, os patamares reais de progressão e quatro configurações vencedoras de acordo com o seu objetivo de sessão.
Desde a atualização de acesso antecipado 1.1 « Adaptive Measures », lançada em 8 de julho de 2026, os Biomods de Subnautica 2 não são mais escolhidos um por um. A Unknown Worlds abriu slots passivos adicionais, indexados ao número de criaturas que você escaneou com o Bioscanner, e aumentou de quatro para seis o número de Biomods recuperáveis nos Biolabs distribuídos pelo mapa. A boa pergunta não é mais « qual escolher », mas « qual combinar com o quê ».
Em 6 de agosto de 2026, esse ainda é o estado do jogo: o último patch publicado é o Hotfix 4 de 14 de julho de 2026, e a atualização 1.2 — aquela que deve trazer o chat de proximidade — ainda não foi lançada. Este guia faz então um balanço dos quinze Biomods jogáveis, do ritmo real de desbloqueio dos slots, e de quatro configurações que se sustentam de acordo com o que você pretende fazer.
Uma precisão antes de entrar no assunto: os Biomods não são as Adaptações. Estas últimas — tolerância à pressão, incompatibilidade digestiva, resistência ao calor, visão de Axum — são obtidas ao curar os Angel Combs e condicionam o acesso a certas áreas ou à comida local. Os Biomods, por sua vez, são equipados e trocados livremente no Biolab. Dois sistemas distintos, duas progressões distintas.

O que a 1.1 realmente mudou no sistema de Biomods
As notas oficiais da 1.1 são explícitas em cinco pontos que, somados, transformam a forma de jogar o sistema:
- Dois Biolabs adicionais foram adicionados, um em Coral Gardens, outro nas ruínas de Axum.
- Agora é possível desbloquear seis Biomods no total via os Biolabs espalhados pelo mundo, contra quatro anteriormente.
- Os slots passivos adicionais são desbloqueados ao escanear criaturas com o Bioscanner.
- A interface agora exibe o número de scans necessários para cada slot, assim como seu total de bioscans — antes da 1.1, avançava-se no escuro.
- O estúdio também suavizou a progressão dos Biomods ao longo de toda a primeira parte do jogo, e adicionou distintivos de desbloqueio no Biolab.
Duas correções merecem ser destacadas. O Camuflagem não funcionava corretamente quando se ficava imóvel na superfície ou agarrado ao Têtard: isso foi corrigido. E o Hotfix 4 de 14 de julho corrigiu Angel Combs que se recusavam a abrir para alguns jogadores, o que bloqueava a progressão. Se você tinha abandonado uma partida nesse muro antes de meados de julho, ela é jogável novamente.
Último ponto: o modo criativo agora desbloqueia todos os Biomods automaticamente. É o melhor banco de testes para entender o que cada efeito faz antes de sair correndo atrás dos scans no modo survival.
Os patamares de bioscans: o verdadeiro motor da progressão
Você começa com um slot ativo e um slot passivo. O resto é conquistado no Bioscanner, e apenas ali. Os patamares registrados pela wiki comunitária desde a 1.1 se distribuem assim:
| Slot passivo | Bioscans necessários |
|---|---|
| 1º | 0 (aberto por padrão) |
| 2º | 10 |
| 3º | 20 |
| 4º | 40 |
| 5º | 80 |
A curva é brutal no final: passar de 40 para 80 scans representa tanto trabalho quanto tudo o que veio antes. Três consequências práticas:
- Fabrique o Bioscanner o mais rápido possível. Sem ele, metade do catálogo fica bloqueada e seu contador de bioscans não avança nem um pouco. É o verdadeiro entrave de progressão do meio de jogo, ainda mais do que qualquer esquema de veículo.
- Escaneie tudo, incluindo a flora. Os Biomods passivos mais confortáveis são desbloqueados em vegetais e pequenas criaturas inofensivas — Needler Mango, Nibbler Mango, Hoverthorn, Water Slug — não em leviatãs.
- Volte ao Biolab após cada patamar. Um slot conquistado mas deixado vazio não serve para nada, e o jogo não reequipa nada por você. Os emblemas adicionados na 1.1 estão aí para isso.
Os quinze Biomods jogáveis em 6 de agosto de 2026
O catálogo conta com cinco Biomods ativos, ativados manualmente, e dez Biomods passivos que funcionam permanentemente. O cliente francês localiza os textos, mas as notas de patch da Unknown Worlds saem apenas em inglês: por isso damos os dois.
Os cinco Biomods ativos (apenas um slot)
| Nome FR (EN) | Efeito | Desbloqueio |
|---|---|---|
| Foncer (Dash) | Arremete em qualquer direção para evitar um predador ou um perigo | Disponível desde o início |
| Éclaireur (Pathfinder) | Deixa atrás de você um rastro de feromônios a seguir para encontrar o caminho de volta | Disponível desde o início |
| Écho sonique (Sonic Echo) | Impulso sonar que realça os recursos próximos | Scan do Collector Leviathan |
| Décharge électrique (Electric Discharge) | Descarga de 800 volts para dissuadir predadores médios e grandes | Scan do Electric Geordie |
| Nuage d'amorce (Chum Cloud) | Libera uma nuvem de isca que desvia a atenção dos predadores | Scan do Toxic Sponge ou do Houndgar |
Os dez Biomods passivos
| Nome FR (EN) | Efeito | Desbloqueio |
|---|---|---|
| Nage en rase-motte (Sea Skimmer) | Nada mais rápido rente às superfícies subaquáticas e ao fundo | Disponível desde o início |
| Contrôle de l'oxygène (Oxygen Control) | Reduz fortemente o consumo de oxigênio quando parado | Disponível desde o início |
| Bioluminescence | Seu corpo emite luz | Scan do Sandspear ou do Electric Geordie |
| Camouflage | Invisível aos predadores enquanto você permanece imóvel | Scan do Bullethead |
| Rétention d'eau (Water Retention) | Recupera mais hidratação de todas as fontes | Scan do Coral Crab |
| Détection d'habitat (Homing Sense) | Sinaliza bases alimentadas por energia nas proximidades | Scan do Surge Jelly ou do Hammerhead |
| Détection des menaces (Threat Sense) | Detecta ameaças próximas por meio de células ciliadas especializadas | Scan do Hoverthorn |
| Jardin dermique (Dermal Garden) | Faz crescer lentamente algas nutritivas na sua pele | Scan do Needler Mango |
| Métabolisme lent (Slow Metabolism) | Microbioma mais eficiente, a fome desce mais lentamente | Scan do Nibbler Mango |
| Sécrétion d'eau (Water Secretion) | Enche lentamente uma bolsa de água filtrando a água do mar | Scan do Water Slug |
Quatro combinações para montar segundo a saída
Mergulho longo e exploração de destroços
Ativo: Foncer. Passivos, em ordem de prioridade: Contrôle de l'oxygène, Nage en rase-motte, Détection des menaces, Bioluminescence.
O Controle de Oxigênio é o único Biomod que muda literalmente a duração dos seus mergulhos, porque a exploração de um naufrágio acontece principalmente parado: ler um diário de áudio, escanear um fragmento, abrir um armário. A 1.1, aliás, enriqueceu os interiores dos naufrágios com enigmas adicionais de travessia e oxigênio, o que torna esse passivo ainda mais rentável do que em maio. Nado Rasante funciona bem, já que quase sempre se está próximo de uma parede. Investida continua sendo o ativo padrão enquanto você não tiver motivo para trocar: é a única saída de emergência instantânea do jogo.
Autonomia total e farm de longa duração
Ativo: Eco Sônico. Passivos: Secreção de Água, Metabolismo Lento, Jardim Dérmico, Retenção de Água.
Essa é a configuração que torna a base opcional. Secreção de Água e Jardim Dérmico produzem continuamente, Metabolismo Lento reduz o consumo, Retenção de Água maximiza cada gole encontrado em campo. Uma vez equipado esse quarteto, você não precisa mais voltar para comer ou beber, apenas para recarregar. Em contrapartida, o Eco Sônico transforma cada parada em uma localização de depósitos — o complemento exato de uma sessão de coleta, ainda mais desde que a 1.1 aumentou a densidade de prata em Coral Gardens e adicionou uma réplica do PDA que avisa quando você se aproxima de uma zona argentífera.
Travessia de zona hostil
Ativo: Descarga Elétrica ou Nuvem de Isca. Passivos: Camuflagem, Detecção de Ameaças, Nado Rasante.
Aqui, a 1.1 mudou o jogo para além dos Biomods. A maioria das criaturas atingidas com a ferramenta multifuncional de sobrevivência agora foge e não revida mais, exceto em defesa por um curto período. O ressonador sônico, por sua vez, provoca um breve estado de atordoamento com o mesmo efeito de não revide. Em outras palavras: você tem três alavancas de dissuasão complementares — a ferramenta, o ressonador e o Biomod ativo — e não há mais nenhuma razão para usá-las sequencialmente ao acaso. O esquema que funciona: Detecção de Ameaças avisa você, você fica parado para deixar passar sob Camuflagem se a trajetória permitir, e você só gasta a Descarga Elétrica no que avança sobre você apesar disso. A Nuvem de Isca é preferível quando é preciso atravessar um corredor ocupado por vários predadores: assim se desvia o grupo inteiro em vez de repelir apenas um.
Cooperativo a quatro
Apenas um slot ativo por jogador, então é melhor dividir os papéis em vez de equipar Investida quatro vezes. A distribuição mais clara: um jogador com Eco Sônico para a prospecção, um com Descarga Elétrica para a escolta, um com Nuvem de Isca para o desvio quando as coisas dão errado, e um com Investida para a logística e os deslocamentos. No lado dos passivos, apenas um membro da equipe precisa de Detecção de Habitat para trazer todo mundo de volta; os outros investem seus slots em sobrevivência e velocidade.
As escolhas que fazem a diferença
- Bioluminescência contra lanterna. O passivo ocupa um slot para um serviço que sua lanterna já cumpre. Guarde-o para as cavernas profundas, quando economizar bateria importa mais do que um slot.
- Detecção de Habitat só vale a pena a partir de duas bases energizadas. Em solo com apenas um posto avançado, o slot é melhor investido em outro lugar.
- Eco Sônico ou Descarga Elétrica: é preciso escolher. Com apenas um slot ativo disponível, a questão se resume a “eu exploro ou eu atravesso”. Crie o hábito de passar pelo Biolab antes de cada expedição, é grátis e instantâneo.
- Não negligencie os escaneamentos de flora. São eles que fazem o contador subir até os marcos de 40 e 80, e não apresentam nenhum risco.
O que vem a seguir
A 1.2 é a próxima etapa anunciada. A Unknown Worlds revisou sua política de privacidade nas notas da 1.1 justamente para cobrir o tratamento dos dados de voz do chat de proximidade previsto para essa atualização — hoje essa é a única funcionalidade da 1.2 confirmada oficialmente pelo estúdio. O sistema de Biomods, aliás, ainda consta no roteiro: trate os marcos de slots como valores sujeitos a mudar no próximo patch.
No momento, a ordem de ação é simples: fabrique o Bioscanner antes de tudo, escaneie sistematicamente cada nova espécie encontrada pelo caminho em vez de programar sessões dedicadas, visite os seis Biolabs — incluindo os dois novos, em Coral Gardens e nas ruínas de Axum — e nunca parta em expedição sem atualizar seus passivos. O jogo não te pune por mudar de ideia: é o único sistema de build de Subnautica 2 que é totalmente reversível.
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O que mais trava você no meio de jogo: encontrar o Bioscanner, passar de 40 para 80 bioscans, ou equipar os Biomods certos juntos?
Perguntas frequentes
Biomods é a mesma coisa que Adaptações?
A partir de quantos bioscans eu desbloqueio o terceiro slot passivo?
Qual Biomod ativo priorizar para os destroços?
A configuração de autonomia total (água + fome + jardim) realmente me dispensa da base?
O Camuflagem foi corrigido na 1.1?
Destaques
- O Bioscanner é o verdadeiro entrave de progressão do meio de jogo — fabrique-o o mais rápido possível ou você fica travado.
- Escaneie tudo, incluindo a flora inofensiva: os Biomods passivos mais confortáveis são desbloqueados em plantas e pequenas criaturas, não em leviatãs.
- Os slots passivos são conquistados por patamares brutais (0, 10, 20, 40, 80 bioscans) — o salto de 40 para 80 representa tanto trabalho quanto todo o resto.
- Controle de oxigênio + Nado rasante dominam a exploração de destroços, enquanto o quarteto água-fome-jardinagem torna a base opcional.
- Os Biomods ativos (Arrancada, Eco sônico, Descarga elétrica) mudam completamente sua tática contra predadores de acordo com a atualização 1.1.
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