Path of Exile 3.29: la guía de los Mercenarios de Trarthus y de la ascendencia Eminencia (Luminary)
Crédito: Playnews
Guía completa

Path of Exile 3.29: la guía de los Mercenarios de Trarthus y de la ascendencia Eminencia (Luminary)

Fabian Fabian Lainé
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Resumen

Path of Exile 3.29 convierte a los Mercenarios de Trarthus en el corazón de su liga: reclutas temporales a partir del Acto 3 con duelos por oro apostado, o permanentes para la ascendencia Eminencia de la Heredera. Este sistema ofrece una libertad de equipamiento y aliados inédita a cambio de reglas estrictas (tope de nivel 68, penalización del 30 % de daño, Mandatos de un solo uso), transformando PoE en un juego de comandante.

Tres semanas después del lanzamiento de Curse of the Allflame, la actualización 3.29 publicada el 16 de julio de 2026, un sistema se impone como el verdadero cambio radical de esta versión de Path of Exile: el regreso de los Mercenarios de Trarthus, ahora integrados en el juego base, y la nueva ascendencia de la Heredera hecha a medida para ellos, la Eminencia (Luminary en la versión original). Por primera vez en PoE 1, puedes reclutar a un compañero permanente, elegir su equipo pieza por pieza y construir un build entero en torno a él.

El sistema tiene, sin embargo, sus trampas: duelos con apuesta de oro, límite de nivel 68, Mandatos de un solo uso, penalización de daño para los mercenarios permanentes. Aquí tienes todo lo que necesitas saber para sacarle provecho, tanto si juegas con la Eminencia como con cualquier otra clase de la liga.

Toda la información que sigue proviene de las notas de parche oficiales de la 3.29.0 y de las cadenas del cliente en francés recogidas en poedb; los nombres en francés son los que aparecen en el juego.

Duelos de mercenarios desde el Acto 3

Desde la 3.29, mercenarios procedentes de las ciudades sin ley de Trarthus aparecen en las zonas a partir del Acto 3, tanto en campaña como en mapas. Cada uno te propone un duelo: apuestas una cantidad de oro sobre uno de los objetos que lleva encima. Si pierdes, el oro apostado se pierde y el mercenario se teletransporta fuera de la zona. Si ganas, te quedas con el objeto y el mercenario lucha a tu lado durante varias zonas, hasta tres durante la campaña.

Cuatro zonas de la campaña garantizan un encuentro: El Cetro Divino, La Gran Arena, La Cresta y Las Profundidades Ocultas. Ideal para no atravesar nunca un acto sin aliado, con una salvedad: los mercenarios de estas zonas garantizadas no llevan ningún botín adicional en su bolsa.

Dos reglas de progresión conviene entender antes de invertir:

  • Un mercenario reclutado se adapta a tu progresión: sus estadísticas pasivas y sus habilidades suben al nivel de la zona en la que te encuentres, con un tope en el nivel 68.
  • Su equipo, en cambio, queda congelado en el tiempo: el nivel de los objetos que puedes equiparle está limitado por el nivel de la zona donde lo encontraste. Un mercenario hallado en el Acto 4 nunca podrá llevar equipo de endgame; tenlo en cuenta antes de comprometerte definitivamente con el primero que aparezca.

Último cambio importante respecto a la liga original (3.26): un mercenario ya no cuenta como miembro del grupo. Su presencia no aumenta ni la vida de los monstruos, ni la cantidad o rareza de los objetos que caen. Es un aliado gratuito, sin contrapartida en el botín.

El Mandato de Mercenario: revancha garantizada y mercado paralelo

En mapas, si nada de lo que ofrece un mercenario te convence, puedes pedirle su Mandato de Mercenario (Mercenary Warrant). Este objeto de la clase Fragmentos de mapa, limitado a uno por Dispositivo cartográfico, se usa junto a un mapa para hacer reaparecer a ese mercenario en concreto y ofrecerle una revancha: las mismas habilidades, pero un lote completamente nuevo de objetos sobre los que apostar. El fragmento añade además un 5 % de cantidad de objetos en la zona.

Atención: un mercenario solo entrega su Mandato una vez. Es imposible, por tanto, reciclar indefinidamente al mismo adversario. A cambio, los Mandatos se intercambian libremente entre jugadores, lo que en tres semanas ha dado lugar a un verdadero mercado paralelo: los mercenarios con buenas combinaciones de habilidades se cotizan, en particular entre las Eminencias que buscan su recluta ideal.

Eminencia: la ascendencia que hace permanentes a los mercenarios

La 3.29 añade una tercera ascendencia a la Heredera: la Eminencia. Su talento fundador, Sangre noble, se resume en una línea: «Puedes contratar a un Mercenario de forma permanente». En concreto, una Eminencia puede mantener hasta tres mercenarios permanentes — uno activo en combate, dos en reserva en ciudades y refugios, intercambiables a voluntad.

La verdadera revolución está en otro sitio: a diferencia de los mercenarios temporales, el equipo de un mercenario permanente se modifica libremente. Puedes vestirlo de pies a cabeza como a un segundo personaje. Dos contrapartidas que hay que conocer: los mercenarios permanentes y sus criaturas infligen menos daño que los temporales (los datos del cliente cifran esta penalización en un 30 % en multiplicador final), y tus talentos de ascendencia solo afectan a los mercenarios permanentes, nunca a los reclutas de paso.

Árbol de ascendencia Eminencia con el talento Sangre noble en Path of Exile 3.29
El árbol de la Eminencia y su talento central, Sangre noble. Crédito: Grinding Gear Games.

El resto del árbol se lee como una caja de herramientas de comandante:

  • Juramento de lealtad: las Aptitudes de Vínculo cuestan un 50 % menos, su duración de adhesión se vuelve infinita, y si tu mercenario vinculado muere, tú no mueres con él. Es el desbloqueo completo del arquetipo de Vínculo, históricamente demasiado punitivo en solitario.
  • Gloria dorada: los aumentos del Resplandor luminoso también se aplican al efecto de tus Vínculos sobre tu mercenario. La estadística más ridiculizada del juego —el radio de luz— se convierte de repente en una palanca de poder que acumular en el equipo.
  • Guardaespaldas devoto: si la vida de tu mercenario supera la tuya, un 20 % del daño de los golpes dirigidos a ti se descuenta de su vida antes que de la tuya; si es más baja, un 40 % del daño que él sufre te vuelve como recuperación de vida durante cuatro segundos.
  • Caballería conferida: tu mercenario provoca a los enemigos con cada golpe y se beneficia de un 50 % de aumento del efecto de sus auras (excepto maldiciones).
  • Armas legendarias: tu mercenario puede equipar armas, escudos y carcajes únicos, y gana con sus criaturas un 8 % de daño adicional (en multiplicador) por cada objeto único equipado.

Alrededor de estos pilares, una serie de pequeños nodos —Guantes, Cascos, Botas, Anillos, Amuletos y Cinturones legendarios— desbloquea ranura por ranura el derecho a equipar únicos, mientras que otros añaden un 15 % de vida o de daño al mercenario, un 10 % de velocidad de conjuro a los Vínculos y un 5 % de Resplandor luminoso cada vez.

Dos formas de construir una Eminencia

Tres semanas de liga han hecho emerger dos arquetipos claros:

El comandante de soporte

Juegas como el abanderado: auras, Vínculos permanentes mediante Juramento de lealtad, Gloria dorada para convertir cada fuente de Resplandor luminoso en efecto de Vínculo, y un mercenario sobreequipado que hace todo el trabajo ofensivo. Armas legendarias y los nodos de ranuras transforman la penalización del 30 % en un simple peaje: con un 8 % de daño adicional por cada único equipado, un mercenario con seis o siete únicos lo compensa ampliamente. La elección del recluta resulta entonces decisiva — de ahí el interés del mercado de Mandatos para encontrar la combinación adecuada de aptitudes.

El portador de daño escoltado

Al revés: te mantienes como la fuente de daño, y el mercenario se convierte en tu escudo. Guardaespaldas devoto desvía el 20 % de los golpes hacia su vida, Caballería conferida obliga a los enemigos a atacarlo mediante provocación, y sus auras amplificadas te benefician a ti. Se equipa entonces al mercenario en pura defensa —vida, regeneración, resistencias— sin preocuparse por su daño, lo que hace que el malus del 30 % resulte indoloro.

Cazar mercenarios en el endgame

Para alimentar todo esto con cartas, la 3.29 aporta un arsenal dedicado:

  • El Escarabajo trartiano garantiza que un mercenario habite la zona. Sus tres variantes van más allá: mercenarios infames escoltados por dos mercenarios salvajes, equipo compuesto íntegramente por únicos, o Exiliados errantes acompañados de un mercenario salvaje la mitad de las veces.
  • Ciertos modificadores de altares del Searing Exarch pueden hacer caer estos escarabajos, y el árbol pasivo del Atlas dispone de su propio conjunto de pasivos dedicados a los Mercenarios de Trarthus.
  • Seis únicos vuelven a ser exclusivos de los encuentros con mercenarios y abandonan el pool de botín general: Azadi Crest, Binds of Bloody Vengeance, The Ghastly Theatre, Hand of Heresy, Howlcrack y Scornflux. Misma lógica para las gemas trartanas, que ya no se obtienen en los cofres de gemas de Heist.

Por último, señalemos una novedad bienvenida de esta versión: cada mercenario contratado dispone ahora de una ficha de información que lista todas sus estadísticas pasivas. Consúltala sistemáticamente antes de un contrato permanente: es ella la que separa a un recluta cualquiera de un pilar de build.

Por dónde empezar, tres semanas después del lanzamiento

Si ya estás jugando la liga sin ser Heredera, adopta al menos dos reflejos: acepta los duelos en cuanto tu reserva de oro lo permita —el aliado gratuito no cuesta nada de botín—, y conserva los Mandatos de mercenarios con aptitudes buscadas en lugar de consumirlos, su valor de intercambio sube con la democratización de los builds Eminencia.

Si estás lanzando una Eminencia ahora, invierte la lógica habitual del reclutamiento: no contrates nada permanente antes de las cartas. El límite de nivel de objeto ligado a la zona de descubrimiento condena a los reclutas de campaña a quedarse infraequipados, mientras que un mercenario encontrado en carta roja —u obtenido mediante un Mandato comprado a otro jugador— podrá portar tus únicos de endgame. La campaña se supera perfectamente con mercenarios temporales sucesivos; la verdadera decisión de plantilla se toma en el momento del Atlas, con la ficha de estadísticas pasivas como respaldo.

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¿Qué arquetipo de Eminencia te tienta más?

Preguntas frecuentes

¿Cómo reclutar a un mercenario y qué pasa si pierdo el duelo?
Apuestas oro por un objeto del mercenario: si ganas, te lo quedas y el mercenario combate a tu lado un máximo de tres zonas; si pierdes, el oro se pierde y el mercenario desaparece. Las cuatro zonas garantizadas (Cetro divino, Gran Arena, Cresta, Bajos fondos ocultos) no ofrecen botín adicional.
¿Cuál es la utilidad del Mandato de Mercenario y por qué los jugadores los intercambian?
Es un fragmento de mapa de un solo uso que hace reaparecer a un mercenario específico con equipo nuevo en mapas, añadiendo un 5 % de cantidad. Desde que las buenas combinaciones de aptitudes se transmiten libremente, se ha creado un mercado paralelo: las Eminencias compran los Mandatos de mercenarios «optimizados» para sus builds.
Juego con la Eminencia: ¿de verdad hay que pasar por Armas legendarias para compensar la penalización del 30 %?
Sí, pero ya resulta rentable con seis o siete únicos equipados (+48 a +56 % de daño). La verdadera decisión es aceptar esa penalización si construyes un «portador escoltado» de defensa pura, donde el mercenario se convierte en escudo en lugar de DPS.
¿Cuál es el tope de nivel de un mercenario y cómo afecta a su equipamiento?
Los mercenarios tienen un tope de nivel 68: sus estadísticas suben según la zona en la que te encuentres, pero su equipamiento sigue limitado al nivel de los objetos encontrados en el momento de su reclutamiento. Un mercenario del Acto 4 nunca llevará material de endgame, de ahí la importancia de encontrarlo tarde en la liga.
¿Un mercenario permanente cuenta en el grupo y afecta a los drops?
No, ese es el gran cambio desde la liga 3.26: ningún mercenario (temporal o permanente) aumenta la vida de los monstruos, ni la cantidad o rareza de los drops. Es un aliado gratuito, sin contrapartida en el botín.

Lo esencial

  • Los mercenarios temporales se enfrentan en duelo desde el Acto 3 y combaten unas pocas zonas sin afectar los drops, mientras que los permanentes de la Eminencia se modifican libremente pero infligen un 30 % menos de daño.
  • Juramento de lealtad rompe el tope histórico de los Vínculos al hacerlos permanentes y reducir su coste un 50 %, abriendo todo un arquetipo.
  • El mercado de Mandatos de Mercenario ha creado un ecosistema de intercambio: las buenas combinaciones de aptitudes se comercian, sobre todo entre las Eminencias en busca de reclutas ideales.
  • Emergen dos builds dominantes: el comandante de soporte, donde la Eminencia acumula auras y Resplandor luminoso, o el portador escoltado, donde el mercenario absorbe el daño.
  • Seis únicos se vuelven exclusivos para mercenarios (Azadi Crest, Binds of Bloody Vengeance, The Ghastly Theatre, Hand of Heresy, Howlcrack, Scornflux); los Escarabajos trarthianos garantizan su aparición en mapas.

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