Path of Exile 3.29: la guida ai Mercenari di Trarthus e all'ascendenza Eminence (Luminary)
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Path of Exile 3.29: la guida ai Mercenari di Trarthus e all'ascendenza Eminence (Luminary)

Fabian Fabian Lainé
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In breve

Path of Exile 3.29 rende i Mercenari di Trarthus il cuore della sua lega: reclute temporanee a partire dall'Atto 3 tramite duelli con posta in oro, oppure permanenti per l'ascendenza Eminenza dell'Erede. Questo sistema offre una libertà di equipaggiamento e alleati senza precedenti in cambio di regole rigide (limite di livello 68, malus del 30% ai danni, Mandati monouso), trasformando PoE in un gioco da comandante.

Tre settimane dopo il lancio di Curse of the Allflame, l'aggiornamento 3.29 uscito il 16 luglio 2026, un sistema si impone come il vero stravolgimento di questa versione di Path of Exile: il ritorno dei Mercenari di Trarthus, ormai integrati nel gioco base, e la nuova ascendenza dell'Erede ritagliata su misura per loro, l'Eminenza (Luminary nella versione originale). Per la prima volta in PoE 1, potete reclutare un compagno permanente, sceglierne l'equipaggiamento pezzo per pezzo e costruire un intero build attorno a lui.

Il sistema ha però le sue insidie: duelli con puntata d'oro, tetto massimo di livello 68, Mandati a uso singolo, malus ai danni per i mercenari permanenti. Ecco tutto ciò che serve sapere per sfruttarlo al meglio, che giochiate l'Eminenza o qualsiasi altra classe della lega.

Tutte le informazioni qui sotto provengono dalle note di patch ufficiali della 3.29.0 e dalle stringhe del client francese rilevate su poedb; i nomi in italiano sono quelli visualizzati in gioco.

Duelli di mercenari già dall'Atto 3

Dalla 3.29, mercenari provenienti dalle città senza legge di Trarthus compaiono nelle zone a partire dall'Atto 3, sia in campagna che nelle mappe. Ognuno vi propone un duello: puntate una somma d'oro su uno degli oggetti che porta con sé. In caso di sconfitta, l'oro puntato viene perso e il mercenario si teletrasporta fuori dalla zona. In caso di vittoria, intascate l'oggetto e il mercenario combatte al vostro fianco per diverse zone — fino a tre durante la campagna.

Quattro zone della campagna garantiscono un incontro: Lo Scettro divino, La Grande Arena, La Cresta e I Bassifondi nascosti. Utile per non attraversare mai un atto senza un alleato, con una riserva: i mercenari di queste zone garantite non trasportano alcun bottino bonus nella loro sacca.

Due regole di progressione meritano di essere comprese prima di investire:

  • Un mercenario ingaggiato si adatta alla vostra progressione: le sue statistiche passive e le sue abilità salgono al livello della zona in cui vi trovate, con un tetto al livello 68.
  • Il suo equipaggiamento, invece, resta congelato nel tempo: il livello degli oggetti che potete equipaggiargli è limitato dal livello della zona in cui lo avete trovato. Un mercenario scovato nell'Atto 4 non indosserà mai equipaggiamento da endgame — tenetelo a mente prima di ingaggiare definitivamente il primo che capita.

Ultimo grande cambiamento rispetto alla lega originale (3.26): un mercenario non conta più come membro del gruppo. La sua presenza non aumenta né la vita dei mostri, né la quantità o la rarità degli oggetti che cadono. È un alleato gratuito, senza contropartita sul bottino.

Il Mandato di Mercenario: rivincita garantita e mercato parallelo

Nelle mappe, se nulla di ciò che propone un mercenario vi convince, potete chiedergli il suo Mandato di Mercenario (Mercenary Warrant). Questo oggetto della classe Frammenti di mappa, limitato a uno per Dispositivo cartografico, si utilizza insieme a una mappa per far riapparire quel preciso mercenario e offrirgli una rivincita: stesse abilità, ma un tutto nuovo lotto di oggetti su cui puntare. Il frammento aggiunge inoltre il 5% di quantità di oggetti nella zona.

Attenzione: un mercenario rilascia il suo Mandato una sola volta. Impossibile quindi riciclare all'infinito lo stesso avversario. In compenso, i Mandati si scambiano liberamente tra giocatori, il che in tre settimane ha fatto emergere un vero mercato parallelo: i mercenari dotati di buone combinazioni di abilità vengono venduti, in particolare tra le Eminenze in cerca della recluta ideale.

Eminenza: l'ascendenza che rende i mercenari permanenti

La 3.29 aggiunge una terza ascendenza all'Erede: l'Eminenza. Il suo talento fondante, Sangue nobile, si riassume in una riga: «Puoi ingaggiare un Mercenario in modo permanente». In concreto, un'Eminenza può mantenere fino a tre mercenari permanenti — uno attivo in combattimento, due in riserva nelle città e nei rifugi, intercambiabili a piacere.

La vera rivoluzione è altrove: a differenza dei mercenari temporanei, l'equipaggiamento di un mercenario permanente si modifica liberamente. Puoi vestirlo dalla testa ai piedi come un secondo personaggio. Due contropartite da conoscere: i mercenari permanenti e le loro creature infliggono meno danni rispetto ai temporanei (i dati del client quantificano questo malus al 30% come moltiplicatore finale), e i tuoi talenti di ascendenza influenzano solo i mercenari permanenti, mai le reclute di passaggio.

Albero dell'ascendenza Eminence con il talento Sangue nobile in Path of Exile 3.29
L'albero dell'Eminenza e il suo talento centrale, Sangue nobile. Crediti: Grinding Gear Games.

Il resto dell'albero si legge come una cassetta degli attrezzi da comandante:

  • Giuramento di fedeltà: le Abilità di Legame costano il 50% in meno, la loro durata di aggancio diventa infinita, e se il tuo mercenario legato muore, tu non muori con lui. È lo sblocco completo dell'archetipo Legame, storicamente troppo punitivo in solitaria.
  • Gloria dorata: gli aumenti della Radianza luminosa si applicano anche all'effetto dei tuoi Legami sul tuo mercenario. La statistica più derisa del gioco — il raggio di luce — diventa improvvisamente una leva di potenza da accumulare sull'equipaggiamento.
  • Guardia del corpo devota: se la vita del tuo mercenario supera la tua, il 20% dei danni dei colpi che ti prendono di mira viene prelevato dalla sua vita prima della tua; se è più bassa, il 40% dei danni che subisce gli ritorna come recupero di vita in quattro secondi.
  • Cavalleria conferita: il tuo mercenario provoca i nemici a ogni colpo e beneficia di un aumento del 50% dell'effetto delle sue aure (maledizioni escluse).
  • Armi leggendarie: il tuo mercenario può equipaggiare armi, scudi e faretre unici, e guadagna con le sue creature l'8% di danni supplementari (come moltiplicatore) per ogni oggetto unico equipaggiato.

Attorno a questi pilastri, una serie di piccoli nodi — Guanti, Elmi, Stivali, Anelli, Amuleti e Cinture leggendarie — sblocca slot per slot il diritto di equipaggiare unici, mentre altri aggiungono il 15% di vita o di danni al mercenario, il 10% di velocità di lancio ai Legami e il 5% di Radianza luminosa ogni volta.

Due modi di costruire un'Eminenza

Tre settimane di lega hanno fatto emergere due archetipi chiari:

Il comandante di supporto

Giochi il portabandiera: aure, Legami permanenti tramite Giuramento di fedeltà, Gloria dorata per convertire ogni fonte di Radianza luminosa in effetto di Legame, e un mercenario sovraequipaggiato che fa tutto il lavoro offensivo. Armi leggendarie e i nodi degli slot trasformano il malus del 30% in un semplice pedaggio: con l'8% di danni supplementari per ogni unico equipaggiato, un mercenario con sei o sette unici lo compensa ampiamente. La scelta della recluta è quindi decisiva — da qui l'interesse del mercato dei Mandati per trovare la giusta combinazione di abilità.

Il portatore di danni scortato

Il contrario: rimanete voi la fonte del danno, e il mercenario diventa il vostro scudo. Guardia del corpo devota devia il 20% dei colpi verso la sua vita, Cavalleria conferita costringe i nemici a bersagliarlo tramite provocazione, e le sue aure amplificate avvantaggiano voi. Si equipaggia allora il mercenario in pura difesa — vita, rigenerazione, resistenze — senza preoccuparsi del suo danno, il che rende indolore il malus del 30%.

Cacciare i mercenari in endgame

Per alimentare tutto questo di mappe, la 3.29 fornisce un arsenale dedicato:

  • Lo Scarabeo trarthiano garantisce che un mercenario abiti la zona. Le sue tre varianti vanno oltre: mercenari infami scortati da due mercenari selvaggi, equipaggiamento interamente composto da unici, oppure Esuli vagabondi accompagnati da un mercenario selvaggio una volta su due.
  • Alcuni modificatori di altari del Searing Exarch possono far cadere questi scarabei, e l'albero passivo dell'Atlante dispone del proprio set di passivi dedicati ai Mercenari di Trarthus.
  • Sei unici tornano a essere esclusivi degli incontri con mercenari e lasciano il pool di bottino generale: Azadi Crest, Binds of Bloody Vengeance, The Ghastly Theatre, Hand of Heresy, Howlcrack e Scornflux. Stessa logica per le gemme trarthane, che non si ottengono più dai forzieri di gemme di Heist.

Da notare infine una novità gradita di questa versione: ogni mercenario ingaggiato dispone ora di una scheda informativa che elenca tutte le sue statistiche passive. Consultatela sistematicamente prima di un ingaggio permanente — è essa a separare una recluta banale da un pilastro della build.

Da dove iniziare, tre settimane dopo il lancio

Se giocate già la lega senza essere Erede, adottate almeno due riflessi: accettate i duelli non appena la vostra riserva d'oro lo permette — l'alleato gratuito non costa nulla in termini di bottino —, e conservate i Mandati dei mercenari con le abilità ricercate invece di consumarli, il loro valore di scambio sale con la diffusione delle build Eminenza.

Se avviate un'Eminenza ora, invertite la logica abituale del reclutamento: non ingaggiate nulla di permanente prima delle mappe. Il limite di livello oggetto legato alla zona di scoperta condanna le reclute di campagna a restare sotto-equipaggiate, mentre un mercenario trovato in mappa rossa — o ottenuto tramite un Mandato acquistato da un altro giocatore — potrà indossare i vostri unici da endgame. La campagna si attraversa benissimo con mercenari temporanei successivi; la vera decisione sull'organico si prende al momento dell'Atlante, scheda delle statistiche passive alla mano.

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Quale archetipo di Eminenza vi attira di più?

Domande frequenti

Come si recluta un mercenario e cosa succede se perdo il duello?
Puntate oro su un oggetto del mercenario: in caso di vittoria lo ottenete e il mercenario combatte al vostro fianco per un massimo di tre zone; in caso di sconfitta l'oro viene perso e il mercenario scompare. Le quattro zone garantite (Scettro divino, Grande Arena, Cresta, Bassifondi nascosti) non offrono alcun bottino bonus.
Qual è l'utilità del Mandato di Mercenario e perché i giocatori li scambiano?
È un frammento di mappa monouso che fa riapparire uno specifico mercenario con un nuovo equipaggiamento sulla mappa, aggiungendo un 5% di quantità. Da quando le buone combinazioni di abilità si trasmettono liberamente, si è creato un mercato parallelo: le Eminenze acquistano i Mandati dei mercenari «ottimizzati» per le loro build.
Gioco l'Eminenza: bisogna davvero puntare su Armi leggendarie per compensare il malus del 30%?
Sì, ma risulta già redditizio con sei o sette unici equipaggiati (+48/+56% di danni). La vera scelta è accettare questo malus se costruite un «portatore scortato» puramente difensivo, dove il mercenario diventa scudo piuttosto che DPS.
Qual è il limite di livello di un mercenario e come influisce sul suo equipaggiamento?
I mercenari si fermano al livello 68: le loro statistiche salgono in base alla zona in cui vi trovate, ma il loro equipaggiamento resta limitato al livello degli oggetti trovati al momento del reclutamento. Un mercenario dell'Atto 4 non indosserà mai equipaggiamento da endgame, da qui l'importanza di trovarlo tardi nella lega.
Un mercenario permanente conta nel gruppo e influisce sui drop?
No, questo è il grande cambiamento dalla lega 3.26: nessun mercenario (temporaneo o permanente) aumenta la vita dei mostri, la quantità o la rarità dei drop. È un alleato gratuito, senza contropartita sul bottino.

Da ricordare

  • I mercenari temporanei si affrontano in duello già dall'Atto 3 e combattono per alcune zone senza influire sui drop, mentre i permanenti dell'Eminenza si possono modificare liberamente ma infliggono il 30% di danni in meno.
  • Giuramento di fedeltà spezza il tetto storico dei Legami rendendoli permanenti e riducendone il costo del 50%, aprendo un intero archetipo.
  • Il mercato dei Mandati di Mercenario ha creato un ecosistema di scambio: le buone combinazioni di abilità si monetizzano, soprattutto presso le Eminenze in cerca delle reclute ideali.
  • Emergono due build dominanti: il comandante support, dove l'Eminenza accumula aure e Radianza luminosa, oppure il portatore scortato, dove il mercenario assorbe i danni.
  • Sei unici diventano esclusivi dei mercenari (Azadi Crest, Binds of Bloody Vengeance, The Ghastly Theatre, Hand of Heresy, Howlcrack, Scornflux), gli Scarabei trarthiani ne garantiscono la comparsa nelle mappe.

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