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Path of Exile 3.29 : le guide des Mercenaires de Trarthus et de l'ascendance Éminence (Luminary)
En bref
Path of Exile 3.29 fait des Mercenaires de Trarthus le cœur de sa ligue : recrues temporaires à partir de l'Acte 3 avec duels à mise d'or, ou permanentes pour l'ascendance Éminence de l'Héritière. Ce système offre une liberté d'équipement et d'alliés inédite en échange de règles strictes (plafond niveau 68, malus 30 % aux dégâts, Mandats à usage unique), transformant PoE en jeu de commandant.
Trois semaines après le lancement de Curse of the Allflame, la mise à jour 3.29 sortie le 16 juillet 2026, un système s'impose comme le vrai bouleversement de cette version de Path of Exile : le retour des Mercenaires de Trarthus, désormais intégrés au jeu de base, et la nouvelle ascendance de l'Héritière taillée pour eux, l'Éminence (Luminary en version originale). Pour la première fois dans PoE 1, vous pouvez recruter un compagnon permanent, choisir son équipement pièce par pièce et bâtir un build entier autour de lui.
Le système a pourtant ses chausse-trapes : duels avec mise d'or, plafond de niveau 68, Mandats à usage unique, malus de dégâts pour les mercenaires permanents. Voici tout ce qu'il faut savoir pour en tirer parti, que vous jouiez l'Éminence ou n'importe quelle autre classe de la ligue.
Toutes les informations ci-dessous proviennent des notes de patch officielles de la 3.29.0 et des chaînes du client français relevées sur poedb ; les noms en français sont ceux affichés en jeu.
Des duels de mercenaires dès l'Acte 3
Depuis la 3.29, des mercenaires venus des cités sans loi de Trarthus apparaissent dans les zones à partir de l'Acte 3, en campagne comme en cartes. Chacun vous propose un duel : vous misez une somme d'or sur l'un des objets qu'il transporte. En cas de défaite, l'or engagé est perdu et le mercenaire se téléporte hors de la zone. En cas de victoire, vous empochez l'objet et le mercenaire combat à vos côtés pendant plusieurs zones — jusqu'à trois pendant la campagne.
Quatre zones de la campagne garantissent une rencontre : Le Sceptre divin, La Grande Arène, La Crête et Les Bas-fonds cachés. Pratique pour ne jamais traverser un acte sans allié, avec une réserve : les mercenaires de ces zones garanties ne transportent aucun butin bonus dans leur sac.
Deux règles de progression méritent d'être comprises avant d'investir :
- Un mercenaire engagé s'adapte à votre progression : ses statistiques passives et ses aptitudes montent au niveau de la zone où vous vous trouvez, avec un plafond au niveau 68.
- Son équipement, lui, reste figé dans le temps : le niveau des objets que vous pouvez lui équiper est plafonné par le niveau de la zone où vous l'avez trouvé. Un mercenaire déniché en Acte 4 ne portera jamais du matériel d'endgame — retenez-le avant d'engager définitivement le premier venu.
Dernier changement de taille par rapport à la ligue d'origine (3.26) : un mercenaire ne compte plus comme un membre du groupe. Sa présence n'augmente ni la vie des monstres, ni la quantité ou la rareté des objets qui tombent. C'est un allié gratuit, sans contrepartie sur le butin.
Le Mandat de Mercenaire : revanche garantie et marché parallèle
En cartes, si rien ne vous plaît dans ce que propose un mercenaire, vous pouvez lui demander son Mandat de Mercenaire (Mercenary Warrant). Cet objet de la classe Fragments de carte, limité à un par Dispositif cartographique, s'utilise aux côtés d'une carte pour faire réapparaître ce mercenaire précis et lui offrir une revanche : mêmes aptitudes, mais un tout nouveau lot d'objets à miser. Le fragment ajoute au passage 5 % de quantité d'objets dans la zone.
Attention : un mercenaire ne délivre son Mandat qu'une seule fois. Impossible donc de recycler indéfiniment le même adversaire. En contrepartie, les Mandats s'échangent librement entre joueurs, ce qui a fait émerger en trois semaines un vrai marché parallèle : les mercenaires dotés de bonnes combinaisons d'aptitudes se monnayent, en particulier auprès des Éminences qui cherchent leur recrue idéale.
Éminence : l'ascendance qui rend les mercenaires permanents
La 3.29 ajoute une troisième ascendance à l'Héritière : l'Éminence. Son talent fondateur, Sang noble, tient en une ligne : « Vous pouvez engager un Mercenaire de manière permanente ». Concrètement, une Éminence peut entretenir jusqu'à trois mercenaires permanents — un actif au combat, deux en réserve dans les villes et repaires, interchangeables à volonté.
La vraie révolution est ailleurs : contrairement aux mercenaires temporaires, l'équipement d'un mercenaire permanent se modifie librement. Vous pouvez l'habiller de la tête aux pieds comme un second personnage. Deux contreparties à connaître : les mercenaires permanents et leurs créatures infligent moins de dégâts que les temporaires (les données du client chiffrent ce malus à 30 % en multiplicateur final), et vos talents d'ascendance n'affectent que les mercenaires permanents, jamais les recrues de passage.

Le reste de l'arbre se lit comme une boîte à outils de commandant :
- Serment d'allégeance : les Aptitudes de Lien coûtent 50 % de moins, leur durée d'attachement devient infinie, et si votre mercenaire lié meurt, vous ne mourez pas avec lui. C'est le déverrouillage complet de l'archétype Lien, historiquement trop punitif en solo.
- Gloire dorée : les augmentations du Rayonnement lumineux s'appliquent aussi à l'effet de vos Liens sur votre mercenaire. La statistique la plus moquée du jeu — le rayon de lumière — devient soudain un levier de puissance à empiler sur l'équipement.
- Garde du corps dévoué : si la vie de votre mercenaire dépasse la vôtre, 20 % des dégâts des touches qui vous visent sont prélevés sur sa vie avant la vôtre ; si elle est plus basse, 40 % des dégâts qu'il subit lui reviennent en récupération de vie sur quatre secondes.
- Chevalerie conférée : votre mercenaire provoque les ennemis à chaque touche et bénéficie de 50 % d'augmentation de l'effet de ses auras (malédictions exceptées).
- Armes légendaires : votre mercenaire peut équiper armes, boucliers et carquois uniques, et gagne avec ses créatures 8 % de dégâts supplémentaires (en multiplicateur) par objet unique équipé.
Autour de ces piliers, une série de petits nœuds — Gants, Casques, Bottes, Bagues, Amulettes et Ceintures légendaires — déverrouille slot par slot le droit d'équiper des uniques, tandis que d'autres ajoutent 15 % de vie ou de dégâts au mercenaire, 10 % de vitesse d'incantation aux Liens et 5 % de Rayonnement lumineux à chaque fois.
Deux façons de construire une Éminence
Trois semaines de ligue ont fait émerger deux archétypes clairs :
Le commandant support
Vous jouez le porte-étendard : auras, Liens permanents via Serment d'allégeance, Gloire dorée pour convertir chaque source de Rayonnement lumineux en effet de Lien, et un mercenaire suréquipé qui fait tout le travail offensif. Armes légendaires et les nœuds de slots transforment le malus de 30 % en simple péage : avec 8 % de dégâts supplémentaires par unique équipé, un mercenaire en six ou sept uniques le compense largement. Le choix de la recrue est alors décisif — d'où l'intérêt du marché des Mandats pour trouver la bonne combinaison d'aptitudes.
Le porteur de dégâts escorté
L'inverse : vous restez la source de dégâts, et le mercenaire devient votre bouclier. Garde du corps dévoué détourne 20 % des touches vers sa vie, Chevalerie conférée force les ennemis à le cibler par provocation, et ses auras amplifiées vous profitent. On équipe alors le mercenaire en pure défense — vie, régénération, résistances — sans se soucier de ses dégâts, ce qui rend le malus de 30 % indolore.
Chasser les mercenaires en endgame
Pour alimenter tout cela en cartes, la 3.29 livre un arsenal dédié :
- Le Scarabée trarthien garantit qu'un mercenaire habite la zone. Ses trois déclinaisons vont plus loin : mercenaires infâmes escortés de deux mercenaires sauvages, équipement intégralement composé d'uniques, ou Exilés vagabonds accompagnés d'un mercenaire sauvage une fois sur deux.
- Certains modificateurs d'autels du Searing Exarch peuvent faire tomber ces scarabées, et l'arbre passif de l'Atlas dispose de son propre lot de passifs consacrés aux Mercenaires de Trarthus.
- Six uniques redeviennent exclusifs aux rencontres de mercenaires et quittent le pool de butin général : Azadi Crest, Binds of Bloody Vengeance, The Ghastly Theatre, Hand of Heresy, Howlcrack et Scornflux. Même logique pour les gemmes trarthanes, qui ne s'obtiennent plus dans les coffres à gemmes de Heist.
Notez enfin une nouveauté bienvenue de cette version : chaque mercenaire engagé dispose désormais d'une fiche d'information listant toutes ses statistiques passives. Consultez-la systématiquement avant un engagement permanent — c'est elle qui sépare une recrue banale d'un pilier de build.
Par où commencer, trois semaines après le lancement
Si vous jouez déjà la ligue sans être Héritière, prenez au moins deux réflexes : acceptez les duels dès que votre réserve d'or le permet — l'allié gratuit ne coûte rien au butin —, et conservez les Mandats des mercenaires aux aptitudes recherchées au lieu de les consommer, leur valeur d'échange grimpe avec la démocratisation des builds Éminence.
Si vous lancez une Éminence maintenant, inversez la logique habituelle du recrutement : n'engagez rien de permanent avant les cartes. Le plafond de niveau d'objet lié à la zone de découverte condamne les recrues de campagne à rester sous-équipées, alors qu'un mercenaire trouvé en carte rouge — ou obtenu via un Mandat acheté à un autre joueur — pourra porter vos uniques d'endgame. La campagne se traverse très bien avec des mercenaires temporaires successifs ; la vraie décision d'effectif se prend au moment de l'Atlas, fiche de statistiques passives à l'appui.
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Questions fréquentes
Comment recruter un mercenaire et que se passe-t-il si je perds le duel ?
Quel est l'intérêt du Mandat de Mercenaire et pourquoi les joueurs les échangent-ils ?
Je joue l'Éminence : faut-il vraiment passer par Armes légendaires pour compenser le malus de 30 % ?
Quel est le plafond de niveau d'un mercenaire et comment ça affecte son équipement ?
Un mercenaire permanent compte-t-il dans le groupe et affecte-t-il les drops ?
À retenir
- Les mercenaires temporaires s'affrontent au duel dès l'Acte 3 et combattent quelques zones sans affecter les drops, tandis que les permanents de l'Éminence se modifient librement mais infligent 30 % moins de dégâts.
- Serment d'allégeance casse le plafonneur historique des Liens en les rendant permanents et en réduisant leur coût de 50 %, ouvrant un archétype entier.
- Le marché des Mandats de Mercenaire a créé un écosystème d'échange : les bonnes combinaisons d'aptitudes se monnayent, surtout auprès des Éminences en quête de recrues idéales.
- Deux builds émergents dominent : le commandant support où l'Éminence empile auras et Rayonnement lumineux, ou le porteur escorté où le mercenaire absorbe les dégâts.
- Six uniques deviennent exclusifs aux mercenaires (Azadi Crest, Binds of Bloody Vengeance, The Ghastly Theatre, Hand of Heresy, Howlcrack, Scornflux), les Scarabées trarthiens garantissent leurs apparitions en cartes.
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