Path of Exile 3.29: Der Guide zu den Söldnern von Trarthus und dem Luminary-Aszendenz
Credit: Playnews
Komplettlösung

Path of Exile 3.29: Der Guide zu den Söldnern von Trarthus und dem Luminary-Aszendenz

Fabian Fabian Lainé
Folgen Sie uns auf

Kurz gefasst

Path of Exile 3.29 macht die Söldner von Trarthus zum Herzstück seiner Liga: temporäre Rekruten ab Akt 3 mit Duellen um Gold-Einsätze, oder dauerhafte für die Aufstiegsklasse Eminenz der Erbin. Dieses System bietet eine bislang unerreichte Freiheit bei Ausrüstung und Verbündeten im Austausch gegen strenge Regeln (Levelobergrenze 68, 30 % Schadensmalus, Mandate zum einmaligen Gebrauch) und verwandelt PoE in ein Kommandanten-Spiel.

Drei Wochen nach dem Start von Curse of the Allflame, dem am 16. Juli 2026 veröffentlichten Update 3.29, kristallisiert sich ein System als die eigentliche Umwälzung dieser Version von Path of Exile heraus: die Rückkehr der Söldner von Trarthus, nun ins Grundspiel integriert, sowie der neue Aufstieg der Erbin, die genau auf sie zugeschnittene Eminenz (Luminary im Original). Zum ersten Mal in PoE 1 könnt ihr einen dauerhaften Begleiter rekrutieren, seine Ausrüstung Teil für Teil auswählen und einen ganzen Build um ihn herum aufbauen.

Das System hat jedoch seine Tücken: Duelle mit Goldeinsatz, eine Levelobergrenze von 68, Mandate zur einmaligen Verwendung, Schadensmalus für dauerhafte Söldner. Hier ist alles, was ihr wissen müsst, um das Beste daraus zu machen, egal ob ihr die Eminenz oder eine andere Klasse der Liga spielt.

Alle nachfolgenden Informationen stammen aus den offiziellen Patch-Notes zu 3.29.0 sowie aus den auf poedb erfassten Strings des französischen Clients; die deutschen Bezeichnungen entsprechen den im Spiel angezeigten Namen.

Söldnerduelle bereits ab Akt 3

Seit 3.29 tauchen Söldner aus den gesetzlosen Städten von Trarthus in Gebieten ab Akt 3 auf, sowohl in der Kampagne als auch auf Karten. Jeder von ihnen bietet euch ein Duell an: Ihr setzt eine Summe Gold auf eines der Objekte, die er bei sich trägt. Bei einer Niederlage ist das eingesetzte Gold verloren und der Söldner teleportiert sich aus dem Gebiet. Bei einem Sieg erhaltet ihr das Objekt, und der Söldner kämpft für mehrere Gebiete an eurer Seite — bis zu drei während der Kampagne.

Vier Gebiete der Kampagne garantieren eine Begegnung: Das Göttliche Zepter, Die Große Arena, Der Grat und Die verborgenen Tiefen. Praktisch, um nie ohne Verbündeten durch einen Akt zu ziehen, allerdings mit einer Einschränkung: Die Söldner dieser garantierten Gebiete tragen keine Bonusbeute in ihrer Tasche.

Zwei Fortschrittsregeln solltet ihr verstehen, bevor ihr investiert:

  • Ein rekrutierter Söldner passt sich eurem Fortschritt an: Seine passiven Werte und Fähigkeiten steigen auf das Level des Gebiets, in dem ihr euch befindet, mit einer Obergrenze von Level 68.
  • Seine Ausrüstung hingegen bleibt in der Zeit eingefroren: Das Level der Gegenstände, die ihr ihm ausrüsten könnt, ist durch das Level des Gebiets begrenzt, in dem ihr ihn gefunden habt. Ein in Akt 4 aufgespürter Söldner wird niemals Endgame-Ausrüstung tragen — merkt euch das, bevor ihr euch endgültig auf den ersten Besten festlegt.

Eine letzte bedeutende Änderung im Vergleich zur ursprünglichen Liga (3.26): Ein Söldner zählt nicht mehr als Gruppenmitglied. Seine Anwesenheit erhöht weder die Lebenspunkte der Monster noch die Menge oder Seltenheit der Beute. Er ist ein kostenloser Verbündeter, ohne Gegenleistung bei der Beute.

Das Söldnermandat: garantierte Revanche und Schwarzmarkt

Wenn euch auf Karten nichts gefällt, was ein Söldner anbietet, könnt ihr ihn nach seinem Söldnermandat (Mercenary Warrant) fragen. Dieses Objekt der Klasse Kartenfragmente, auf eines pro Kartenvorrichtung begrenzt, wird zusammen mit einer Karte verwendet, um genau diesen Söldner erneut erscheinen zu lassen und ihm eine Revanche zu bieten: gleiche Fähigkeiten, aber ein völlig neues Set an Gegenständen zum Wetten. Das Fragment erhöht dabei zusätzlich die Objektmenge im Gebiet um 5 %.

Achtung: Ein Söldner gibt sein Mandat nur ein einziges Mal heraus. Es ist also unmöglich, denselben Gegner endlos zu recyceln. Im Gegenzug lassen sich Mandate frei zwischen Spielern handeln, was in drei Wochen einen echten Schwarzmarkt entstehen ließ: Söldner mit guten Fähigkeitskombinationen werden gehandelt, insbesondere unter Eminenzen, die auf der Suche nach ihrer idealen Rekrutierung sind.

Eminenz: Der Aufstieg, der Söldner dauerhaft macht

Patch 3.29 fügt der Erbin einen dritten Aufstieg hinzu: die Eminenz. Ihr grundlegendes Talent, Adliges Blut, lässt sich in einem Satz zusammenfassen: „Ihr könnt einen Söldner dauerhaft anwerben.“ Konkret kann eine Eminenz bis zu drei permanente Söldner unterhalten — einen aktiv im Kampf, zwei in Reserve in Städten und Unterschlüpfen, jederzeit austauschbar.

Die eigentliche Revolution liegt woanders: Im Gegensatz zu temporären Söldnern lässt sich die Ausrüstung eines permanenten Söldners frei verändern. Ihr könnt ihn von Kopf bis Fuß ausstatten wie einen zweiten Charakter. Zwei Nebenwirkungen sind dabei zu beachten: Permanente Söldner und ihre Kreaturen richten weniger Schaden an als temporäre (die Client-Daten beziffern diesen Malus auf 30 % im finalen Multiplikator), und eure Aufstiegstalente wirken sich nur auf permanente Söldner aus, niemals auf vorübergehende Rekruten.

Aufstiegsbaum Eminenz mit dem Talent Edles Blut in Path of Exile 3.29
Der Talentbaum der Eminenz und ihr zentrales Talent, Adliges Blut. Bildrechte: Grinding Gear Games.

Der Rest des Baums liest sich wie ein Werkzeugkasten für Kommandanten:

  • Treueschwur: Verbindungsfähigkeiten kosten 50 % weniger, ihre Bindungsdauer wird unendlich, und wenn euer gebundener Söldner stirbt, sterbt ihr nicht mit ihm. Das ist die vollständige Freischaltung des Verbindungs-Archetyps, der im Solospiel historisch zu bestrafend war.
  • Goldener Ruhm: Erhöhungen der Lichtausstrahlung gelten auch für die Wirkung eurer Verbindungen auf euren Söldner. Der meistverspottete Wert des Spiels — der Lichtradius — wird plötzlich zu einem Machtfaktor, den man auf der Ausrüstung stapeln kann.
  • Ergebener Leibwächter: Übersteigt das Leben eures Söldners das eure, werden 20 % des Trefferschadens, der auf euch gerichtet ist, zunächst von seinem Leben abgezogen, bevor eures betroffen ist; ist sein Leben niedriger, werden 40 % des Schadens, den er erleidet, ihm als Lebensregeneration über vier Sekunden zurückerstattet.
  • Verliehenes Rittertum: Euer Söldner provoziert Gegner bei jedem Treffer und erhält 50 % erhöhte Wirkung seiner Auren (Flüche ausgenommen).
  • Legendäre Waffen: Euer Söldner kann einzigartige Waffen, Schilde und Köcher ausrüsten und erhält zusammen mit seinen Kreaturen 8 % zusätzlichen Schaden (als Multiplikator) pro ausgerüstetem einzigartigem Gegenstand.

Rund um diese Eckpfeiler schaltet eine Reihe kleinerer Knotenpunkte — Legendäre Handschuhe, Helme, Stiefel, Ringe, Amulette und Gürtel — Slot für Slot das Recht frei, Unique-Items auszurüsten, während andere jeweils 15 % Leben oder Schaden für den Söldner, 10 % Zaubergeschwindigkeit für Verbindungen und 5 % Lichtausstrahlung hinzufügen.

Zwei Wege, eine Eminenz aufzubauen

Drei Wochen Liga haben zwei klare Archetypen hervorgebracht:

Der Support-Kommandant

Ihr spielt den Bannerträger: Auren, permanente Verbindungen via Treueschwur, Goldener Ruhm, um jede Quelle von Lichtausstrahlung in Verbindungswirkung umzuwandeln, und ein überausgerüsteter Söldner, der die gesamte offensive Arbeit übernimmt. Legendäre Waffen und die Slot-Knotenpunkte verwandeln den 30-%-Malus in eine bloße Maut: Mit 8 % zusätzlichem Schaden pro ausgerüstetem Unique gleicht ein Söldner mit sechs oder sieben Uniques dies mehr als aus. Die Wahl der Rekrutin oder des Rekruten ist dabei entscheidend — daher das Interesse am Mandats-Marktplatz, um die richtige Kombination von Fähigkeiten zu finden.

Der eskortierte Schadensträger

Das Gegenteil: Ihr bleibt die Schadensquelle, und der Söldner wird zu eurem Schild. Treuer Leibwächter lenkt 20 % der Treffer auf sein Leben um, Verliehenes Rittertum zwingt Gegner durch Provokation, ihn anzugreifen, und seine verstärkten Auren kommen euch zugute. Der Söldner wird dann rein defensiv ausgerüstet – Leben, Regeneration, Widerstände – ohne Rücksicht auf seinen Schaden, was den Malus von 30 % schmerzfrei macht.

Söldner im Endgame jagen

Um dies alles mit Karten zu versorgen, liefert Version 3.29 ein eigenes Arsenal:

  • Der Trarthanische Skarabäus garantiert, dass sich ein Söldner in der Zone aufhält. Seine drei Varianten gehen weiter: berüchtigte Söldner, eskortiert von zwei wilden Söldnern, Ausrüstung, die vollständig aus Unique-Gegenständen besteht, oder umherziehende Exilierte, begleitet in der Hälfte der Fälle von einem wilden Söldner.
  • Bestimmte Altar-Modifikatoren des Searing Exarch können diese Skarabäen fallen lassen, und der Passiv-Baum des Atlas verfügt über eine eigene Reihe von Passiven, die den Söldnern von Trarthus gewidmet sind.
  • Sechs Unique-Gegenstände werden wieder exklusiv für Söldner-Begegnungen und verlassen den allgemeinen Beutepool: Azadi Crest, Binds of Bloody Vengeance, The Ghastly Theatre, Hand of Heresy, Howlcrack und Scornflux. Dieselbe Logik gilt für die trarthanischen Gemmen, die nicht mehr aus den Gemmen-Truhen von Heist erhältlich sind.

Zu guter Letzt eine willkommene Neuerung dieser Version: Jeder angeworbene Söldner verfügt jetzt über eine Informationskarte, die alle seine passiven Statistiken aufführt. Konsultiert diese systematisch vor einer dauerhaften Verpflichtung – sie ist es, die eine banale Rekrutin von einer tragenden Säule des Builds unterscheidet.

Wo anfangen, drei Wochen nach dem Start

Wenn ihr die Liga bereits spielt, ohne Eminence zu sein, gewöhnt euch mindestens zwei Dinge an: Nehmt Duelle an, sobald euer Goldvorrat es zulässt – der kostenlose Verbündete kostet nichts an Beute –, und behaltet Söldner-Mandate mit gesuchten Fähigkeiten, anstatt sie zu verbrauchen, ihr Tauschwert steigt mit der Verbreitung von Eminence-Builds.

Wenn ihr jetzt eine Eminence startet, dreht die übliche Rekrutierungslogik um: Verpflichtet nichts Dauerhaftes vor den Karten. Die an die Entdeckungszone gebundene Obergrenze für das Gegenstandsniveau verurteilt Rekruten der Kampagne dazu, unterausgerüstet zu bleiben, während ein in einer roten Karte gefundener Söldner – oder einer, der über ein von einem anderen Spieler gekauftes Mandat erhalten wurde – eure Endgame-Uniques tragen kann. Die Kampagne lässt sich sehr gut mit aufeinanderfolgenden temporären Söldnern durchqueren; die eigentliche Personalentscheidung fällt erst beim Atlas, gestützt auf die Karte der passiven Statistiken.

Artikel teilen

Welcher Eminenz-Archetyp reizt euch am meisten?

Häufige Fragen

Wie rekrutiert man einen Söldner und was passiert, wenn ich das Duell verliere?
Ihr setzt Gold auf einen Gegenstand des Söldners: Bei einem Sieg erhaltet ihr ihn, und der Söldner kämpft maximal drei Zonen lang an eurer Seite; bei einer Niederlage geht das Gold verloren und der Söldner verschwindet. Die vier garantierten Zonen (Göttliches Zepter, Große Arena, Grat, Verborgene Niederungen) bieten keine Bonusbeute.
Wofür ist das Söldner-Mandat gut und warum tauschen die Spieler sie untereinander?
Es handelt sich um ein Kartenfragment zum einmaligen Gebrauch, das einen bestimmten Söldner mit neuer Ausrüstung auf Karten wiedererscheinen lässt und dabei 5 % zusätzliche Menge hinzufügt. Seit gute Fähigkeiten-Kombinationen frei weitergegeben werden können, hat sich ein Parallelmarkt gebildet: Eminenzen kaufen die Mandate der für ihre Builds „optimierten“ Söldner.
Ich spiele die Eminenz: Muss ich wirklich über Legendäre Waffen gehen, um den 30-%-Malus auszugleichen?
Ja, aber es lohnt sich bereits ab sechs oder sieben ausgerüsteten Uniques (+48 bis +56 % Schaden). Die eigentliche Entscheidung besteht darin, diesen Malus zu akzeptieren, wenn ihr einen reinen Defensiv-Build als „eskortierter Träger“ aufbaut, bei dem der Söldner eher zum Schild als zum DPS-Träger wird.
Wie hoch ist die Levelobergrenze eines Söldners und wie wirkt sich das auf seine Ausrüstung aus?
Söldner sind bei Level 68 gedeckelt: Ihre Werte steigen mit der Zone, in der ihr euch befindet, aber ihre Ausrüstung bleibt auf das Gegenstandsniveau begrenzt, das bei ihrer Rekrutierung gefunden wurde. Ein Söldner aus Akt 4 wird niemals Endgame-Ausrüstung tragen, weshalb es wichtig ist, ihn spät in der Liga zu finden.
Zählt ein dauerhafter Söldner zur Gruppe und beeinflusst er die Beute?
Nein, das ist die große Änderung seit Liga 3.26: Kein Söldner (temporär oder dauerhaft) erhöht die Lebenspunkte der Monster, die Beutemenge oder die Seltenheit der Beute. Es handelt sich um einen kostenlosen Verbündeten, ohne Gegenleistung bei der Beute.

Das Wichtigste

  • Die temporären Söldner treten ab Akt 3 im Duell an und kämpfen einige Zonen lang mit, ohne die Beute zu beeinflussen, während die dauerhaften Söldner der Eminenz frei modifiziert werden können, dabei aber 30 % weniger Schaden verursachen.
  • Treueeid bricht die historische Obergrenze der Bindungen, indem er sie dauerhaft macht und ihre Kosten um 50 % senkt, wodurch ein ganzer Archetyp erschlossen wird.
  • Der Markt für Söldner-Mandate hat ein eigenes Handels-Ökosystem geschaffen: gute Fähigkeiten-Kombinationen werden gehandelt, vor allem von Eminenzen auf der Suche nach idealen Rekruten.
  • Zwei aufkommende Builds dominieren: der Support-Kommandant, bei dem die Eminenz Auren und Leuchtende Strahlung stapelt, oder der eskortierte Träger, bei dem der Söldner den Schaden absorbiert.
  • Sechs Uniques werden exklusiv für Söldner (Azadi Crest, Binds of Bloody Vengeance, The Ghastly Theatre, Hand of Heresy, Howlcrack, Scornflux), die Trarthianischen Skarabäen garantieren ihr Erscheinen auf Karten.

Kommentare

Noch keine Kommentare. Sei der Erste, der reagiert!

Einen Kommentar hinterlassen

Neueste Artikel