Halo: Campaign Evolved — la guía completa del armería 2026: todas las armas UNSC, Covenant y Forerunner, daño y mejores situaciones
Crédito: Crédit : 343 Industries / Halo Studios — Halo: Campaign Evolved (press kit officiel, halo.wiki.gallery)
Guía completa

Halo: Campaign Evolved — la guía completa del armería 2026: todas las armas UNSC, Covenant y Forerunner, daño y mejores situaciones

Fabian Fabian Lainé
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Resumen

Halo: Campaign Evolved reúne diecisiete armas repartidas entre el UNSC, los Covenant y los Forerunner, cada una diseñada para situaciones tácticas distintas. Esta guía detalla el daño, munición, alcance y mejor uso frente a cada tipo de enemigo — desde la mítica Magnum hasta la Pistola de plasma, pasando por la Espada de energía por fin recogible en campaña.

Lanzado el 28 de julio de 2026 en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S, Halo: Campaign Evolved es el remake en alta definición de Halo: Combat Evolved firmado por Halo Studios (el antiguo 343 Industries). Más allá del lavado de cara gráfico en 4K y de la reconstrucción cinemática, el remake ofrece sobre todo un sandbox ampliado: las nueve armas canónicas de 2001 están todas de vuelta, a las que se suman ocho invitadas procedentes de las secuelas (Halo 2, 3, Reach) más la Espada de energía por fin recogible por el Jefe desde la campaña principal. Resultado: diecisiete armas de mano, dos tipos de granadas y una verdadera cuestión táctica en cada cambio de armería.

Esta guía repasa cada arma, con su facción, su tipo, su munición, sus daños verificados según Halopedia y la mejor situación de uso frente al bestiario del remake — Grunts, Élites, Chacales, Hunters, Flood, Centinelas. Para los artículos anteriores (calaveras, guía de dificultad Legendaria, código de armaduras gratis, vista en tercera persona), consulta nuestras guías dedicadas; aquí nos centramos únicamente en las armas.

Master Chief en un entorno forestal del anillo Halo, key art oficial de Halo: Campaign Evolved
Key art oficial de Halo: Campaign Evolved. Crédito: Halo Studios / 343 Industries — press kit.

Armas UNSC: la caja de herramientas humana

El arsenal del Cuerpo de Marines y de la Armada retoma el arsenal clásico de Combat Evolved, ampliado con dos invitadas (BR55 y SMG) que el remake reintroduce en el sandbox principal.

Fusil de asalto MA5B (Assault Rifle)

Facción: UNSC · Tipo: fusil de asalto automático de 7,62×51 mm · Cargador: 60 balas · Reserva: 600 balas (10 cargadores) · Daño: 10 por bala · Cadencia: 15 disparos/segundo · Alcance: corto a medio. Fiel al original, el MA5B es el arma inicial del Jefe. Su brújula integrada y su contador de balas no han cambiado. Destaca contra los Grunts sin blindaje y para rematar a un Élite ya sin escudo, pero pierde eficacia rápidamente más allá de los 15 metros. La verdadera trampa: la dispersión en disparo continuo — prefiere ráfagas de 6 a 10 balas para mantener la eficacia a media distancia.

Pistola M6D (Magnum)

Facción: UNSC · Tipo: pistola semiautomática de 12,7×40 mm SAPHE (perforante/explosiva) · Cargador: 12 balas · Daño: 25 por bala · Óptica: mira inteligente KFA-2 x2 · Bonus a la cabeza: muerte de un solo disparo en objetivo sin escudo. El arma de culto de la campaña de CE conserva su estatus de reina del headshot. Sobre un Grunt, un Chacal (ventana entre el escudo y el casco) o un Élite sin escudo, basta una sola bala bien colocada. Contra los Hunters, sirve para francotirar el punto naranja de la espalda o el vientre. Se conserva en casi todas las misiones.

Fusil de precisión SRS99C-S2 AM (Sniper Rifle)

Facción: UNSC · Tipo: fusil de francotirador antimaterial de 14,5 mm APFSDS · Cargador: 4 balas · Óptica: zoom x4 y x10 · Bonus a la cabeza: un solo disparo en infantería sin escudo, dos balas en un Élite. El SRS99 sigue siendo la referencia de largo alcance. Dos balas para derribar a un Élite mayor (una para el escudo, otra para la cabeza). Contra un Hunter, apuntar a la nuca expuesta entre las placas de armadura. Munición escasa: se reserva para las misiones abiertas (The Silent Cartographer, Assault on the Control Room, Halo).

Escopeta M90 (Shotgun)

Facción: UNSC · Tipo: escopeta de calibre 8 gauge · Cargador: 12 cartuchos · Alcance: muy corto. La M90 es el arma contra el Flood. A menos de tres metros, un disparo basta para una forma de combate; dos para una forma de transporte. También desgarra a los Brutes que cargan (misiones bonus Operation: Meteorite). Contra un Élite con el escudo levantado, prevea dos disparos seguidos. A sacar desde 343 Guilty Spark y The Library.

Lanzacohetes M41 SPNKr (Rocket Launcher)

Facción: UNSC · Tipo: lanzacohetes doble 102 mm HEAT · Cargador: 2 cohetes · Óptica: x2 con bloqueo sobre vehículos. Un cohete pulveriza un Wraith, un Ghost, un Banshee o un Hunter de un impacto directo. Raro y valioso, gestiona las multitudes de Élites agrupados y hace saltar las torretas Shade. Cuidado con el alcance mínimo: la onda de choque mata a menos de cinco metros.

Subfusil M7 SMG

Facción: UNSC · Tipo: subfusil ametrallador 5×23 mm · Cargador: 60 balas · Alcance: corto. Recién llegada de Halo 2 reintegrada por el remake, la SMG destaca en el fuego cruzado con una pistola de plasma (técnica llamada « Noob Combo »): carga de plasma para reventar el escudo, ráfaga de SMG para terminar. Ideal contra las oleadas de Flood que combaten a corta distancia en los pasillos de The Library.

Fusil de combate BR55 (Battle Rifle)

Facción: UNSC · Tipo: fusil de ráfagas de tres disparos 9,5×40 mm · Óptica: x2. Exclusivo de las misiones bonus Operation: Meteorite. El BR55 cubre el alcance medio que faltaba dolorosamente en el sandbox original. Tres balas para el escudo de un Élite, una cuarta ráfaga para la cabeza. A privilegiar en cuanto aparezca en la misión precuela con Johnson.

Granada de fragmentación M9

Tipo: granada explosiva de espoleta corta · Efecto: rebote, detonación retardada. La frag es el arma de los ángulos: rebota bajo cobertura, expulsa a los Grunts detrás de una caja y corta la carga de un grupo de Élites. Contra un Hunter, la frag deslizada bajo el abdomen expone la espalda naranja para un disparo siguiente.

Vista en primera persona del fusil de asalto MA5B en Halo: Campaign Evolved
El MA5B en vista en primera persona, tal como lo recrea el remake. Crédito: Halo Studios / 343 Industries — press kit.

Armas Covenant: plasma, cristal y energía

Pistola de plasma (Type-25 Plasma Pistol)

Facción: Covenant · Tipo: pistola de plasma semiautomática · Munición: batería al 100 % · Disparo alternativo: carga lenta que vacía el 60 % de la batería pero provoca un EMP instantáneo sobre escudo y vehículo. Es el detonante del combo emblemático: carga → disparo de finalización con la pistola o el BR. Contra un Ghost o un Wraith, la carga corta el motor y permite el hijack.

Fusil de plasma (Type-25 Plasma Rifle)

Facción: Covenant · Tipo: automático de plasma · Munición: batería al 100 %. El fusil de plasma rompe los escudos de energía más rápido que cualquier arma de la UNSC. Hay que usarlo en ráfagas de diez a quince disparos para evitar el sobrecalentamiento, y luego pasar a la balística. Eficaz contra los Élites mayores, menos frente a los Hunters (resistencia al plasma).

Aguijoneadora (Type-33 Needler)

Facción: Covenant · Tipo: lanzacristales automático de guiado · Cargador: 20 agujas. El aguijoneador recupera su supercombinación: siete agujas incrustadas en un mismo objetivo provocan una explosión rosa fatal. Temible contra los Élites sin escudo, los Chacales y los Brutes. Ineficaz frente al Flood (las agujas atraviesan sin adherirse correctamente) y desperdiciada contra los Hunters.

Espada de energía (Type-1 Energy Sword)

Facción: Covenant · Tipo: hoja de plasma · Munición: batería · Ataque: embestida con bloqueo de objetivo a 3-4 metros. Gran novedad del remake: puede ser recogida por el Jefe en la campaña principal, algo que nunca fue posible en 2001. Elimina de un golpe a la infantería, incluidos los Élites con escudo activado. Conviene guardarla como secundaria en The Library para cortar en seco las formas de combate Flood en bucle.

Rifle de francotirador Covenant (Type-50 Beam Rifle)

Facción: Covenant · Tipo: rifle de haz cargado · Munición: batería (10 disparos a carga completa) · Óptica: x5 y x10. Nueva incorporación de la campaña, sustituye funcionalmente al SRS99 cuando este se queda sin munición. Cuidado con el sobrecalentamiento si se encadenan los disparos: deje dos segundos de enfriamiento entre cada disparo a la cabeza.

Rifle de agujas (Type-51 Needle Rifle)

Facción: Covenant · Tipo: rifle semiautomático de agujas pesadas. No es autoguiado, pero cada aguja golpea más fuerte y es posible lograr una supercombinación con tres impactos en un objetivo frágil. Mejor situación: distancia media contra Grunts y Chacales, ahorrando munición humana.

Cañón de combustible (Type-33 Fuel Rod Cannon)

Facción: Covenant · Tipo: lanzagranadas de propulsión · Cargador: 5 disparos. El remake permite por fin al jugador recogerlo de los Grunts especiales y de los Hunters (en la versión de 2001 estaba reservado a los enemigos). Trayectoria curva que hay que corregir anticipando el disparo. Excelente contra grupos cerrados de Élites y vehículos ligeros; menos energía por disparo que un lanzacohetes M41, pero visualmente más rápido de recargar.

Granada de plasma (Type-1)

Tipo: granada adhesiva de plasma. Se adhiere a objetivos vivos y a vehículos. Una sola granada pegada mata a un Élite con escudo activado, a un Hunter (apunte a la nuca expuesta) y a un Ghost. Es el antiblindaje individual por excelencia, conviene reservarla para los minijefes.

Vista en primera persona del Aguijoneador Covenant en Halo: Campaign Evolved
El aguijoneador (Needler) y su supercombinación emblemática. Crédito: Halo Studios / 343 Industries — press kit.

Armas añadidas o ampliadas por el remake

Nueve armas se incorporan al arsenal histórico. Tres categorías las distinguen: las invitadas Covenant/UNSC integradas en la campaña principal, las armas Brute reservadas a Operation: Meteorite, y la única representante Forerunner.

Láser de Centinela (Z-130 Sentinel Beam) — Forerunner

Facción: Forerunner · Tipo: haz energético continuo · Munición: célula 100 % · Restricción: se sobrecalienta si se mantiene el disparo más de tres segundos. Aparece en cuanto se encuentran los Centinelas en 343 Guilty Spark y sobre todo en Two Betrayals. Contra el Flood, es el arma perfecta: vaporiza las formas infecciosas en manada y corta por la mitad las formas de combate a media distancia.

Fusil de plasma Brute (Type-25 Brute Plasma Rifle)

Versión roja, sobrecargada e inestable del rifle de plasma. Cadencia superior, daño por disparo más elevado, se sobrecalienta el doble de rápido. Reservado a Operation: Meteorite, el arco precuela en el que el Jefe se enfrenta a los Brutes junto al sargento Johnson.

Spiker (Type-25)

Facción: Brute · Tipo: lanzapúas automático · Cargador: 40 púas · Cuerpo a cuerpo: bayonetas laterales. Devastador contra objetivos sin escudo y contra Élites ya debilitados. La cuchilla frontal hace que los cuerpo a cuerpo sean tres veces más punitivos, algo útil en los pasillos estrechos de Operation: Meteorite.

Combinaciones meta: qué pareja para qué misión

El remake conserva la regla de los dos huecos de armas del Jefe. Estas son las combinaciones que han demostrado su eficacia en Legendario:

  • Pillar of Autumn: MA5B + M6D. Los pasillos limitan el alcance, y la pistola liquida a los Élites de un disparo tras un asalto con el MA5B.
  • Halo: M6D + Plasma Pistol. La combinación de carga y disparo a la cabeza se vuelve rentable desde los primeros campos abiertos.
  • The Truth and Reconciliation: SRS99 + Plasma Pistol. Francotiradores Élite en la aproximación, carga EMP de reserva para las patrullas cercanas.
  • The Silent Cartographer: M6D + Rocket Launcher. Los Hunters de la playa caen con un cohete bien colocado, y el M6D se encarga del resto.
  • Assault on the Control Room: Battle Rifle (si se lleva desde Meteorite mediante progresión) o SRS99 + fusil de plasma para los Élites en Banshee.
  • 343 Guilty Spark / The Library: M90 Shotgun + Espada de energía. La combinación antiFlood absoluta, con el Sentinel Beam como sustituto en cuanto aparece.
  • Two Betrayals: Sentinel Beam + Fuel Rod Cannon. Contra Centinelas Y Flood simultáneamente.
  • Keyes: M90 + Plasma Pistol. Pasillos infestados, escudos de Élites Flood que hay que romper rápido.
  • The Maw: MA5B + Rocket Launcher. La secuencia del Warthog exige contundencia y volumen de fuego.
Vista en primera persona de la Espada de energía en Halo: Campaign Evolved durante la misión Assault on the Control Room
La Espada de energía, ahora recogible en la campaña principal. Crédito: Halo Studios / 343 Industries — press kit.

Contra Élites, Hunters, Flood: qué equipar

Cada raza del bestiario tiene un arma predilecta. El esquema mental que hay que recordar:

  • Grunts: MA5B, SMG, Needler, Aiguilleur. Todo hace limpieza. Headshot con la M6D para ahorrar munición.
  • Chacales: M6D en la ventana del escudo o pistola de plasma en sobrecarga. Evitar el rifle de plasma puro (el escudo lo repele).
  • Elites (rojos/dorados): combo pistola de plasma cargada + headshot con M6D. Alternativa: granada de plasma pegada, Espada de energía en estocada, Needler para supercombine.
  • Hunters: lanzacohetes M41 (un cohete en la espalda), granada de plasma pegada en la espalda naranja, SRS99 en la nuca, si no, pistola M6D en la zona abdominal expuesta.
  • Brutes (Operation: Meteorite): Escopeta M90 a bocajarro, Spiker vuelto contra ellos, Espada de energía.
  • Sentinels: pistola de plasma cargada para el EMP, luego MA5B o Sentinel Beam. Granada de plasma extra si el enjambre está apretado.
  • Flood (formas de combate): M90, Espada, Sentinel Beam. Evitar la M6D (las balas no bastan contra el flujo continuo).
  • Flood (formas de transporte): M90 a distancia segura, granada de fragmentación para evitar la oleada de infectores.
  • Flood (infectores): cuerpo a cuerpo, Sentinel Beam, SMG en barrido amplio.
  • Vehículos Covenant: pistola de plasma cargada + hijack (novedad del remake en el Wraith), si no, cohete o granada de plasma.

Conclusión

Con diecisiete armas jugables y dos tipos de granadas, Halo: Campaign Evolved ofrece el sandbox más completo jamás asociado a la campaña original del Jefe. El trío histórico MA5B / M6D / Aiguilleur sigue siendo la columna vertebral, pero la incorporación de la SMG, del BR55, de la Espada de energía recogible, del Sentinel Beam y del Fuel Rod Cannon del lado del jugador abre combinaciones imposibles en 2001. Nuestro consejo para una primera partida en Legendario: dominad el combo pistola de plasma + M6D, llevad siempre un arma anti-Flood a mano a partir de 343 Guilty Spark, y no olvidéis nunca que una granada de plasma bien pegada resuelve en un segundo un problema que un cargador entero no solucionaría.

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¿Qué arco de armas te atrae más en campaña?

Preguntas frecuentes

¿Por qué la Magnum merece su munición escasa?
Una bala bien colocada basta para matar a un Grunt o a un Élite sin escudo. Su mira x2 y su bonificación en la cabeza la convierten en el arma de reserva ideal cuando se agota la munición principal. La guardas para los disparos que importan.
¿Cómo vencer a un Élite mayor sin desperdiciar cohetes?
Carga la Plasma Pistol para romper el escudo (EMP instantáneo), y luego enlaza con tres ráfagas de BR55 o dos ráfagas de Magnum a la cabeza. Si dominas el timing, no hace falta ningún cohete.
¿Vale la pena el Aguijoneador contra el Flood?
No. Las agujas atraviesan las formas de combate sin incrustarse, haciendo imposible la supercombinación. Prefiere la Escopeta M90 o la Espada de energía, que cortan a los Flood sin problema.
¿Realmente se puede recoger la Espada de energía en campaña en el remake?
Sí, es la gran novedad del remake de 2026. En 2001 solo podían usarla los Élites. Guárdala como arma secundaria en The Library para rematar a las formas de portador sin gastar munición.
¿El Fusil de plasma rompe los escudos más rápido que las armas del UNSC?
Sí, esa es su especialidad. Dispara en ráfagas de diez a quince disparos para evitar el sobrecalentamiento, y luego cambia a un arma balística (Magnum, BR55) para rematar. Es más eficaz que quedarse con el plasma frente a los Élites.

Lo esencial

  • La Pistola M6D (Magnum) sigue siendo la reina del headshot y justifica su munición limitada gracias a su versatilidad de un solo disparo sobre objetivos sin escudo.
  • La combinación Plasma Pistol cargada + Fusil de Combate BR55 o Magnum aplasta a los Élites: primero carga EMP, luego disparo de rematte.
  • El Aguijoneador (Needler) destaca contra Élites y Chacales gracias a la supercombinación de siete agujas, pero falla contra el Flood y los Hunters.
  • La Espada de energía, novedad del gameplay de campaña, elimina de un golpe a la infantería y se vuelve imprescindible en The Library frente a las formas de combate Flood.
  • Las armas de largo alcance (SRS99, Beam Rifle) siguen siendo escasas y valiosas — reservarlas para misiones abiertas como The Silent Cartographer maximiza tu eficacia.

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