Halo: Campaign Evolved — la guida completa dell'armeria 2026: tutte le armi UNSC, Covenant e Forerunner, danni e situazioni migliori
Credit: Crédit : 343 Industries / Halo Studios — Halo: Campaign Evolved (press kit officiel, halo.wiki.gallery)
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Halo: Campaign Evolved — la guida completa dell'armeria 2026: tutte le armi UNSC, Covenant e Forerunner, danni e situazioni migliori

Fabian Fabian Lainé
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In breve

Halo: Campaign Evolved riunisce diciassette armi ripartite tra UNSC, Covenant e Forerunner, ognuna concepita per situazioni tattiche distinte. Questa guida analizza nel dettaglio danni, munizioni, portata e miglior utilizzo contro ogni tipo di nemico — dalla Magnum cult alla Pistola al plasma, passando per la Spada a energia finalmente raccoglibile in campagna.

Uscito il 28 luglio 2026 su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, Halo: Campaign Evolved è il remake in alta definizione di Halo: Combat Evolved firmato Halo Studios (l'ex 343 Industries). Oltre al restyling grafico in 4K e alla revisione cinematica, il remake offre soprattutto un sandbox ampliato: le nove armi canoniche del 2001 sono tutte di ritorno, affiancate da otto ospiti provenienti dai sequel (Halo 2, 3, Reach) più la Spada a energia finalmente raccoglibile dal Capo Master già nella campagna principale. Risultato: diciassette armi da mano, due tipi di granate e una vera questione tattica a ogni cambio di arsenale.

Questa guida passa in rassegna ogni arma, con la sua fazione, il tipo, le munizioni, i danni verificati su Halopedia e la migliore situazione d'uso contro il bestiario del remake — Grunt, Elite, Jackal, Hunter, Flood, Sentinel. Per gli articoli precedenti (teschi, guida Leggendaria, codice armature gratuite, vista in terza persona), consultate le nostre guide dedicate; qui ci concentriamo esclusivamente sulle armi.

Master Chief in uno scenario boschivo dell'anello Halo, key art ufficiale di Halo: Campaign Evolved
Key art ufficiale di Halo: Campaign Evolved. Credit: Halo Studios / 343 Industries — press kit.

Armi UNSC: la cassetta degli attrezzi umana

L'arsenale del Corpo dei Marines e della Marina riprende il set classico di Combat Evolved, arricchito da due ospiti (BR55 e SMG) che il remake reintroduce nel sandbox principale.

Fucile d'assalto MA5B (Assault Rifle)

Fazione: UNSC · Tipo: fucile d'assalto automatico 7,62×51 mm · Caricatore: 60 colpi · Riserva: 600 colpi (10 caricatori) · Danni: 10 per colpo · Cadenza: 15 colpi/secondo · Portata: corta-media. Fedele all'originale, il MA5B è l'arma di partenza del Capo. La sua bussola integrata e il contatore di munizioni non sono cambiati. Eccelle contro i Grunt non corazzati e per finire un Elite già privo di scudo, ma perde efficacia rapidamente oltre i 15 metri. La vera trappola: la dispersione nel fuoco continuo — preferite raffiche da 6 a 10 colpi per restare efficaci a media distanza.

Pistola M6D (Magnum)

Fazione: UNSC · Tipo: pistola semiautomatica 12,7×40 mm SAPHE (perforante/esplosiva) · Caricatore: 12 colpi · Danni: 25 per colpo · Ottica: mirino intelligente KFA-2 x2 · Bonus testa: one-shot kill su bersaglio senza scudo. L'arma iconica della campagna di CE mantiene il suo status di regina dello headshot. Su un Grunt, un Jackal (nella finestra tra scudo ed elmetto) o un Elite privo di scudo, basta un solo colpo ben piazzato. Contro gli Hunter, serve a colpire di precisione il punto arancione sulla schiena o sul ventre. Da conservare in quasi tutte le missioni.

Fucile di precisione SRS99C-S2 AM (Sniper Rifle)

Fazione: UNSC · Tipo: fucile da cecchino anti-materiale 14,5 mm APFSDS · Caricatore: 4 colpi · Ottica: zoom x4 e x10 · Bonus testa: one-shot su fanteria senza scudo, due colpi su Elite. L'SRS99 resta il punto di riferimento a lunga distanza. Due colpi per abbattere un Elite maggiore (uno per lo scudo, uno per la testa). Contro un Hunter, puntare alla nuca esposta tra le placche dell'armatura. Munizioni rare: va conservato per le missioni più aperte (The Silent Cartographer, Assault on the Control Room, Halo).

Fucile a pompa M90 (Shotgun)

Fazione: UNSC · Tipo: fucile a pompa calibro 8 · Caricatore: 12 cartucce · Gittata: molto corta. L'M90 è l'arma del Flood. A meno di tre metri, un colpo basta su una forma da combattimento; due su una forma da trasporto. Squarcia anche i Brute che caricano (missioni bonus Operation: Meteorite). Contro un Elite con scudo alzato, prevedete due colpi ravvicinati. Da tirare fuori fin da 343 Guilty Spark e The Library.

Lanciarazzi M41 SPNKr (Rocket Launcher)

Fazione: UNSC · Tipo: lanciarazzi doppio 102 mm HEAT · Caricatore: 2 razzi · Ottica: x2 con aggancio sui veicoli. Un razzo polverizza un Wraith, un Ghost, un Banshee o un Hunter con un colpo diretto. Raro e prezioso, gestisce le folle di Elite raggruppati e fa saltare le torrette Shade. Attenzione alla gittata minima: l'onda d'urto vi uccide a meno di cinque metri.

Mitraglietta M7 SMG

Fazione: UNSC · Tipo: mitraglietta 5×23 mm · Caricatore: 60 colpi · Gittata: corta. Nuova arrivata di Halo 2 reintegrata dal remake, la SMG eccelle nel tiro incrociato con una pistola al plasma (tecnica detta «Noob Combo»): carica di plasma per far saltare lo scudo, raffica di SMG per finire. Ideale contro le ondate di Flood che combattono a corto raggio nei corridoi di The Library.

Fucile da battaglia BR55 (Battle Rifle)

Fazione: UNSC · Tipo: fucile a raffiche di tre colpi 9,5×40 mm · Ottica: x2. Esclusivo delle missioni bonus Operation: Meteorite. Il BR55 colma la gittata media che mancava crudelmente al sandbox originale. Tre colpi per lo scudo di un Elite, una quarta raffica per la testa. Da privilegiare non appena è disponibile nella missione prequel con Johnson.

Granata a frammentazione M9

Tipo: granata esplosiva a miccia corta · Effetto: rimbalzo, detonazione ritardata. La frag è l'arma degli angoli: rimbalza sotto copertura, stana i Grunt dietro una cassa e taglia la carica di un gruppo di Elite. Contro un Hunter, la frag fatta scivolare sotto l'addome espone la schiena arancione per un colpo successivo.

Vista in prima persona del fucile d'assalto MA5B in Halo: Campaign Evolved
L'MA5B in visuale in prima persona, così come restituito dal remake. Crediti: Halo Studios / 343 Industries — press kit.

Armi Covenant: plasma, cristallo ed energia

Pistola al plasma (Type-25 Plasma Pistol)

Fazione: Covenant · Tipo: pistola al plasma semiautomatica · Munizioni: batteria 100% · Tiro alternativo: carica lenta che svuota il 60% della batteria ma con EMP istantaneo su scudo e veicolo. È il grilletto della combo distintiva: carica → colpo di grazia con pistola o BR. Contro un Ghost o un Wraith, la carica blocca il motore e permette l'hijack.

Fucile al plasma (Type-25 Plasma Rifle)

Fazione: Covenant · Tipo: automatico al plasma · Munizioni: batteria 100%. Il fucile al plasma spezza gli scudi a energia più velocemente di qualsiasi arma UNSC. Da usare in raffiche di dieci-quindici colpi per evitare il surriscaldamento, poi si passa al balistico. Efficace contro gli Elite maggiori, meno contro gli Hunter (resistenza al plasma).

Needler (Type-33 Needler)

Fazione: Covenant · Tipo: lanciacristalli automatico a guida · Caricatore: 20 aghi. L'aghigetto ritrova il suo supercombine: sette aghi piantati su uno stesso bersaglio provocano un'esplosione rosa fatale. Temibile contro gli Elite senza scudo, i Grunt Jackal e i Brute. Inefficace contro il Flood (gli aghi lo trapassano senza attaccarsi correttamente) e sprecato sugli Hunter.

Spada a energia (Type-1 Energy Sword)

Fazione: Covenant · Tipo: lama plasma · Munizioni: batteria · Attacco: lunge con lock-on a 3-4 metri. Novità principale del remake: può essere raccolta dal Capo nella campagna principale, cosa mai possibile nel 2001. One-shot sulla fanteria, compresi gli Elite con lo scudo alzato. Da conservare come arma secondaria in The Library per abbattere le forme di combattimento Flood a raffica.

Fucile da cecchino Covenant (Type-50 Beam Rifle)

Fazione: Covenant · Tipo: fucile a fascio caricato · Munizioni: batteria (10 colpi a carica piena) · Ottica: x5 e x10. Novità nella campagna, sostituisce funzionalmente l'SRS99 quando resta a secco. Attenzione al surriscaldamento se si enchainano i colpi — lasciate due secondi di raffreddamento tra un headshot e l'altro.

Fucile ad aghi (Type-51 Needle Rifle)

Fazione: Covenant · Tipo: fucile semiautomatico ad aghi pesanti. Non a guida automatica, ma ogni ago colpisce più forte ed è possibile un supercombine a tre colpi su un bersaglio fragile. Situazione migliore: media distanza contro Grunt e Jackal, risparmiando munizioni umane.

Cannone a combustibile (Type-33 Fuel Rod Cannon)

Fazione: Covenant · Tipo: lanciagranate a propulsione · Caricatore: 5 colpi. Il remake permette finalmente al giocatore di raccoglierlo dai Grunt speciali e dagli Hunter (nella versione del 2001 era riservato ai nemici). Traiettoria curva da correggere con l'anticipazione. Eccellente contro i gruppi serrati di Elite e i veicoli leggeri; meno energia per colpo rispetto a un lanciarazzi M41 ma più rapido a ricaricarsi visivamente.

Granata a plasma (Type-1)

Tipo: granata adesiva a plasma. Si attacca ai bersagli viventi e ai veicoli. Una sola granata attaccata uccide un Elite con lo scudo alzato, un Hunter (puntate alla nuca esposta) e un Ghost. È l'anti-corazza individuale per eccellenza, da tenere in riserva per i mini-boss.

Vista in prima persona dell'Aghisparatrice Covenant in Halo: Campaign Evolved
L'aghigetto (Needler) e il suo supercombine emblematico. Credito: Halo Studios / 343 Industries — press kit.

Armi aggiunte o ampliate dal remake

Nove armi si aggiungono all'arsenale storico. Tre categorie le distinguono: le ospiti Covenant/UNSC integrate nella campagna principale, le armi Brute riservate a Operation: Meteorite, e l'unica rappresentante Forerunner.

Laser da Sentinel (Z-130 Sentinel Beam) — Forerunner

Fazione: Forerunner · Tipo: fascio energetico continuo · Munizioni: cella 100% · Vincolo: surriscaldamento se si mantiene il fuoco per più di tre secondi. Compare non appena si incontrano le Sentinel in 343 Guilty Spark e soprattutto in Two Betrayals. Contro i Flood è l'arma perfetta: vaporizza le forme infettive in branco e taglia in due le forme da combattimento a media distanza.

Fucile al plasma Brute (Type-25 Brute Plasma Rifle)

Versione rossa, sovraccaricata e instabile del plasma rifle. Cadenza superiore, danni per colpo più elevati, surriscalda due volte più velocemente. Riservato a Operation: Meteorite, l'arco prequel in cui il Capo affronta i Brute al fianco del sergente Johnson.

Spiker (Type-25)

Fazione: Brute · Tipo: lanciapunte automatico · Caricatore: 40 punte · Corpo a corpo: baionette laterali. Devastante contro i bersagli senza scudo e gli Elite già indeboliti. La lama frontale rende le mischie tre volte più punitive — utile nei corridoi stretti di Operation: Meteorite.

Combinazioni meta: quale coppia per quale missione

Il remake conserva la regola dei due slot per le armi del Capo. Ecco le combo che si sono dimostrate efficaci in Leggendaria:

  • Pillar of Autumn: MA5B + M6D. I corridoi limitano la portata, la pistola liquida gli Elite con un colpo dopo una raffica di MA5B.
  • Halo: M6D + Plasma Pistol. La combo carica-headshot diventa vantaggiosa già nei primi spazi aperti.
  • The Truth and Reconciliation: SRS99 + Plasma Pistol. Cecchini Elite in avvicinamento, carica EMP di riserva per le pattuglie ravvicinate.
  • The Silent Cartographer: M6D + Rocket Launcher. Gli Hunter della spiaggia cadono con un razzo ben piazzato, il M6D gestisce il resto.
  • Assault on the Control Room: Battle Rifle (se sbloccato dalla progressione a partire da Meteorite) oppure SRS99 + fucile al plasma per gli Elite a bordo dei Banshee.
  • 343 Guilty Spark / The Library: M90 Shotgun + Spada energetica. La combinazione anti-Flood assoluta, con la Sentinel Beam come sostituto non appena compare.
  • Two Betrayals: Sentinel Beam + Fuel Rod Cannon. Contro Sentinel E Flood contemporaneamente.
  • Keyes: M90 + Plasma Pistol. Corridoi infestati, scudi degli Elite Flood da rompere in fretta.
  • The Maw: MA5B + Rocket Launcher. La sequenza col Warthog richiede potenza e volume di fuoco.
Vista in prima persona della Spada a energia in Halo: Campaign Evolved durante la missione Assault on the Control Room
La Spada energetica, ora raccoglibile nella campagna principale. Credit: Halo Studios / 343 Industries — press kit.

Contro Elite, Hunter, Flood: cosa equipaggiare

Ogni razza del bestiario ha un'arma preferita. Lo schema mentale da ricordare:

  • Grunt : MA5B, SMG, Needler, Aiguilleur. Va tutto bene. Headshot con il M6D per risparmiare munizioni.
  • Jackal : M6D nella finestra dello scudo o plasma in overload. Evitare il fucile a plasma puro (lo scudo lo rimanda indietro).
  • Elite (rossi/dorati) : combo pistola plasma carica + M6D headshot. Alternativa: granata plasma incollata, Spada a energia in affondo, Needler per la supercombinazione.
  • Hunter : lanciarazzi M41 (un razzo nella schiena), granata plasma incollata sulla schiena arancione, SRS99 sulla nuca, oppure pistola M6D sulla zona addominale esposta.
  • Brute (Operation: Meteorite) : M90 Shotgun a bruciapelo, Spiker ritorto contro di loro, Spada a energia.
  • Sentinel : pistola plasma carica per l'EMP, poi MA5B o Sentinel Beam. Granata plasma bonus se lo sciame è compatto.
  • Flood (forme da combattimento) : M90, Spada, Sentinel Beam. Evitare il M6D (i proiettili non bastano contro il flusso continuo).
  • Flood (forme portatrici) : M90 a distanza di sicurezza, granata a frammentazione per evitare l'ondata di infettori.
  • Flood (infettori) : mischia, Sentinel Beam, SMG con spazzata larga.
  • Veicoli Covenant : pistola plasma carica + hijack (novità del remake sul Wraith), altrimenti razzo o granata plasma.

Conclusione

Con diciassette armi giocabili e due tipi di granate, Halo: Campaign Evolved offre il sandbox più ricco mai affiancato alla campagna originale del Chief. Il trio storico MA5B / M6D / Aiguilleur resta la colonna vertebrale, ma l'aggiunta della SMG, del BR55, della Spada a energia raccoglibile, del Sentinel Beam e del Fuel Rod Cannon lato giocatore apre a combinazioni impossibili nel 2001. Il nostro consiglio per una prima run Leggendaria: padroneggiate la combo pistola plasma + M6D, tenete sempre in tasca un'arma anti-Flood a partire da 343 Guilty Spark, e non dimenticate mai che una granata plasma incollata risolve in un secondo un problema che un intero caricatore non riuscirebbe a risolvere.

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Quale arco di armi vi attira di più in campagna?

Domande frequenti

Perché la Magnum merita le sue munizioni rare?
Un proiettile ben piazzato basta per uccidere un Grunt o un Elite senza scudo. Il suo mirino x2 e il bonus alla testa ne fanno l'arma di riserva ideale quando le munizioni primarie si esauriscono. La tenete da parte per i colpi che contano davvero.
Come sconfiggere un Elite maggiore senza sprecare i razzi?
Caricate la Pistola al plasma per spezzare lo scudo (EMP istantaneo), poi proseguite con tre raffiche di BR55 o due raffiche di headshot con la Magnum. Se padroneggiate il tempismo, non serve nessun razzo.
L'Aculeatrice vale le sue munizioni contro il Flood?
No. Gli aculei attraversano le forme da combattimento senza conficcarsi, rendendo impossibile la super-combinazione. Preferite lo Shotgun M90 o la Spada a energia, che affettano i Flood senza sosta.
Si può davvero raccogliere la Spada a energia in campagna nel remake?
Sì, è la grande novità del remake 2026. Nel 2001 poteva essere usata solo dagli Elite. Tenetela come arma secondaria in The Library per finire le forme portanti senza sprecare munizioni.
Il Fucile al plasma rompe gli scudi più velocemente delle armi UNSC?
Sì, è la sua specialità. Sparate raffiche da dieci a quindici colpi per evitare il surriscaldamento, poi passate a un'arma balistica (Magnum, BR55) per finire il lavoro. È più efficace che restare al plasma contro gli Elite.

Da ricordare

  • La Pistola M6D (Magnum) resta la regina degli headshot e giustifica le sue munizioni limitate con la sua versatilità one-shot su bersagli senza scudo.
  • La combo Pistola al plasma carica + Fucile da Combattimento BR55 o Magnum annienta gli Elite: prima la carica EMP, poi il colpo di grazia.
  • L'Aculeatrice (Needler) eccelle contro Elite e Sciacalli grazie alla super-combinazione di sette aculei, ma fallisce contro il Flood e gli Hunter.
  • La Spada a energia, novità del gameplay in campagna, elimina la fanteria in un colpo solo e diventa indispensabile in The Library contro le forme da combattimento Flood.
  • Le armi a lunga distanza (SRS99, Fucile a raggio) restano rare e preziose — riservarle alle missioni aperte tipo The Silent Cartographer massimizza la vostra efficacia.

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