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Halo: Campaign Evolved — o guia completo do arsenal 2026: todas as armas UNSC, Covenant e Forerunner, danos e melhores situações
Resumo
Halo: Campaign Evolved reúne dezessete armas divididas entre o UNSC, o Covenant e os Forerunner, cada uma feita para situações táticas distintas. Este guia detalha os danos, munições, alcance e melhor uso contra cada tipo de inimigo — da cultuada Magnum à Pistola de plasma, passando pela Espada de energia finalmente disponível para coletar na campanha.
Lançado em 28 de julho de 2026 para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, Halo: Campaign Evolved é o remake em alta definição de Halo: Combat Evolved, assinado pela Halo Studios (a antiga 343 Industries). Além do retoque gráfico em 4K e da reformulação cinemática, o remake traz principalmente um sandbox ampliado: as nove armas canônicas de 2001 estão todas de volta, acompanhadas por oito convidadas vindas das continuações (Halo 2, 3, Reach), além da Espada de Energia finalmente coletável pelo Chief já na campanha principal. Resultado: dezessete armas de mão, dois tipos de granadas e uma verdadeira questão tática a cada troca de arsenal.
Este guia passa em revista cada arma, com sua facção, seu tipo, suas munições, seus danos verificados junto à Halopedia e a melhor situação de uso diante do bestiário do remake — Grunts, Elites, Jackals, Hunters, Flood, Sentinels. Para os artigos anteriores (crânios, guia Lendário, código de armaduras gratuitas, visão em terceira pessoa), consulte nossos guias dedicados; aqui nos concentramos apenas nas armas.

Armas UNSC: o kit de ferramentas humano
O arsenal do Corpo de Fuzileiros e da Marinha retoma o arsenal clássico de Combat Evolved, ampliado por duas convidadas (BR55 e SMG) que o remake reintroduz no sandbox principal.
Fuzil de Assalto MA5B (Assault Rifle)
Facção: UNSC · Tipo: fuzil de assalto automático 7,62×51 mm · Carregador: 60 balas · Reserva: 600 balas (10 carregadores) · Dano: 10 por bala · Cadência: 15 tiros/segundo · Alcance: curto a médio. Fiel ao original, o MA5B é a arma inicial do Chief. Sua bússola integrada e seu contador de balas permanecem inalterados. Ele se destaca contra Grunts sem blindagem e para finalizar um Elite já sem escudo, mas perde eficácia rapidamente além de 15 metros. A verdadeira armadilha: a dispersão em tiro contínuo — prefira rajadas de 6 a 10 balas para se manter eficaz a média distância.
Pistola M6D (Magnum)
Facção: UNSC · Tipo: pistola semiautomática 12,7×40 mm SAPHE (perfurante / explosiva) · Carregador: 12 balas · Dano: 25 por bala · Óptica: mira inteligente KFA-2 x2 · Bônus na cabeça: abate em um tiro contra alvo sem escudo. A arma cult da campanha CE mantém seu status de rainha do headshot. Em um Grunt, um Jackal (na brecha entre o escudo e o capacete) ou um Elite sem escudo, uma única bala bem colocada é suficiente. Contra os Hunters, serve para atirar de longe no ponto laranja das costas ou da barriga. Vale manter em quase todas as missões.
Fuzil de Precisão SRS99C-S2 AM (Sniper Rifle)
Facção: UNSC · Tipo: fuzil sniper antimaterial 14,5 mm APFSDS · Carregador: 4 balas · Óptica: zoom x4 e x10 · Bônus na cabeça: abate em um tiro contra infantaria sem escudo, duas balas em um Elite. O SRS99 continua sendo a referência em longo alcance. Duas balas para derrubar um Elite Major (uma para o escudo, uma para a cabeça). Contra um Hunter, mire na nuca exposta entre as placas de armadura. Munição escassa: vale guardá-la para as missões abertas (The Silent Cartographer, Assault on the Control Room, Halo).
Espingarda M90 (Shotgun)
Facção: UNSC · Tipo: espingarda calibre 8 gauge · Carregador: 12 cartuchos · Alcance: muito curto. A M90 é a arma do Flood. A menos de três metros, um tiro basta para uma forma de combate; dois para uma forma de transporte. Ela também dilacera os Brutes que avançam (missões bônus Operation: Meteorite). Contra um Elite com o escudo levantado, prepare dois tiros consecutivos. Recomendada já a partir de 343 Guilty Spark e The Library.
Lança-mísseis M41 SPNKr (Rocket Launcher)
Facção: UNSC · Tipo: lança-mísseis duplo 102 mm HEAT · Carregador: 2 mísseis · Óptica: x2 com travamento em veículos. Um míssil pulveriza um Wraith, um Ghost, um Banshee ou um Hunter com um golpe direto. Raro e precioso, ele resolve aglomerados de Elites agrupados e explode torretas Shade. Cuidado com o alcance mínimo: a onda de choque mata a menos de cinco metros.
Submetralhadora M7 SMG
Facção: UNSC · Tipo: submetralhadora 5×23 mm · Carregador: 60 balas · Alcance: curto. Nova em Halo 2 e reintegrada pelo remake, a SMG se destaca no tiro combinado com uma pistola de plasma (técnica chamada de "Noob Combo"): carga de plasma para estourar o escudo, rajada de SMG para finalizar. Ideal contra as ondas de Flood em combate corpo a corpo nos corredores de The Library.
Fuzil de combate BR55 (Battle Rifle)
Facção: UNSC · Tipo: fuzil de rajadas de três tiros 9,5×40 mm · Óptica: x2. Exclusivo das missões bônus Operation: Meteorite. O BR55 preenche o alcance médio que faltava dramaticamente no sandbox original. Três balas para o escudo de um Elite, uma quarta rajada para a cabeça. Priorize-o sempre que ele aparecer na missão prequel com Johnson.
Granada de fragmentação M9
Tipo: granada explosiva de espoleta curta · Efeito: quicar, detonação retardada. A frag é a arma dos ângulos: ela quica sob cobertura, expulsa os Grunts de trás de uma caixa e corta a investida de um grupo de Elites. Contra um Hunter, a frag deslizada sob o abdômen expõe as costas alaranjadas para um tiro seguinte.

Armas Covenant: plasma, cristal e energia
Pistola de plasma (Type-25 Plasma Pistol)
Facção: Covenant · Tipo: pistola de plasma semiautomática · Munição: bateria 100% · Tiro alternativo: carga lenta que consome 60% da bateria, mas causa EMP instantâneo em escudo e veículo. É o gatilho do combo característico: carga → tiro de acabamento com a pistola ou o BR. Contra um Ghost ou um Wraith, a carga corta o motor e permite o hijack.
Fuzil de plasma (Type-25 Plasma Rifle)
Facção: Covenant · Tipo: automático de plasma · Munição: bateria 100%. O fuzil de plasma quebra escudos de energia mais rápido do que qualquer arma da UNSC. Deve ser usado em rajadas de dez a quinze tiros para evitar o superaquecimento, depois se passa para armas balísticas. Eficaz contra Elites majors, menos eficaz contra Hunters (resistência ao plasma).
Agulheira (Type-33 Needler)
Facção: Covenant · Tipo: lança-cristais automático com mira guiada · Carregador: 20 agulhas. O Needler recupera seu supercombine: sete agulhas fincadas no mesmo alvo provocam uma explosão rosa fatal. Devastador contra Elites sem escudo, Jackals e Brutes. Ineficaz contra o Flood (as agulhas atravessam sem colar corretamente) e desperdiçado contra os Hunters.
Espada de Energia (Type-1 Energy Sword)
Facção: Covenant · Tipo: lâmina de plasma · Munição: bateria · Ataque: lunge com lock-on a 3-4 metros. Grande novidade do remake: agora pode ser coletada pelo Chief na campanha principal, algo que nunca foi possível em 2001. Mata em um golpe a infantaria, incluindo Elites com escudo levantado. Vale guardar como arma secundária em The Library para cortar as formas de combate do Flood em loop.
Fuzil sniper Covenant (Type-50 Beam Rifle)
Facção: Covenant · Tipo: fuzil de feixe carregado · Munição: bateria (10 tiros com carga máxima) · Óptica: x5 e x10. Novidade na campanha, substitui funcionalmente o SRS99 quando ele fica sem munição. Atenção ao sobreaquecimento se você encadear os tiros — deixe dois segundos de resfriamento entre cada headshot.
Fuzil de Agulhas (Type-51 Needle Rifle)
Facção: Covenant · Tipo: fuzil semiautomático de agulhas pesadas. Não é homing, mas cada agulha bate mais forte e um supercombine com apenas três acertos é possível em alvos frágeis. Melhor situação: alcance médio contra Grunts e Jackals, economizando munição humana.
Canhão de Combustível (Type-33 Fuel Rod Cannon)
Facção: Covenant · Tipo: lança-obuses de propulsão · Carregador: 5 tiros. O remake finalmente permite ao jogador coletá-lo dos Grunts especiais e dos Hunters (na versão de 2001, era exclusivo dos inimigos). Trajetória curva que precisa ser corrigida com antecipação. Excelente contra grupos compactos de Elites e veículos leves; menos energia por tiro que um lança-foguetes M41, mas recarrega visualmente mais rápido.
Granada de Plasma (Type-1)
Tipo: granada adesiva de plasma. Cola em alvos vivos e em veículos. Uma única granada colada mata um Elite com escudo levantado, um Hunter (mire na nuca exposta) e um Ghost. É o anti-blindagem individual por excelência, para guardar de reserva para os mini-bosses.

Armas adicionadas ou aprimoradas pelo remake
Nove armas se juntam ao arsenal histórico. Três categorias as distinguem: as convidadas Covenant/UNSC integradas à campanha principal, as armas Brute exclusivas de Operation: Meteorite, e a única representante Forerunner.
Laser de Sentinela (Z-130 Sentinel Beam) — Forerunner
Facção: Forerunner · Tipo: feixe de energia contínuo · Munição: célula 100% · Restrição: superaquece se o disparo for mantido por mais de três segundos. Ela aparece assim que se encontram as Sentinelas em 343 Guilty Spark e principalmente em Two Betrayals. Contra o Flood, é a arma perfeita: ela vaporiza as formas infecciosas em grupo e corta as formas de combate ao meio a média distância.
Rifle de plasma Brute (Type-25 Brute Plasma Rifle)
Versão vermelha, sobrecarregada e instável do plasma rifle. Cadência superior, dano por disparo mais elevado, superaquece duas vezes mais rápido. Reservada para Operation: Meteorite, o arco prequel em que o Chief enfrenta os Brutes ao lado do sargento Johnson.
Spiker (Type-25)
Facção: Brute · Tipo: lança-pontas automático · Carregador: 40 pontas · Melee: baionetas laterais. Devastador contra alvos sem escudo e Elites já enfraquecidos. A lâmina frontal torna os combates corpo a corpo três vezes mais punitivos — útil nos corredores estreitos de Operation: Meteorite.
Combinações meta: qual dupla para qual missão
O remake mantém a regra dos dois espaços de armas do Chief. Aqui estão as combinações que provaram seu valor no Lendário:
- Pillar of Autumn: MA5B + M6D. Os corredores limitam o alcance, a pistola resolve os Elites em uma bala após um avanço com o MA5B.
- Halo: M6D + Plasma Pistol. A combinação carga-headshot se torna vantajosa já nos primeiros campos abertos.
- The Truth and Reconciliation: SRS99 + Plasma Pistol. Snipers para os Elites que se aproximam, carga EMP de reserva para as patrulhas próximas.
- The Silent Cartographer: M6D + Rocket Launcher. Os Hunters da praia caem com um foguete bem posicionado, o M6D cuida do resto.
- Assault on the Control Room: Battle Rifle (se carregado desde Meteorite via progressão) ou SRS99 + rifle de plasma para os Elites em Banshee.
- 343 Guilty Spark / The Library: M90 Shotgun + Espada de energia. A combinação anti-Flood absoluta, com a Sentinel Beam como substituta assim que ela aparece.
- Two Betrayals: Sentinel Beam + Fuel Rod Cannon. Contra Sentinelas E Flood simultaneamente.
- Keyes: M90 + Plasma Pistol. Corredores infestados, escudos de Elites Flood para quebrar rapidamente.
- The Maw: MA5B + Rocket Launcher. A sequência do Warthog exige poder de fogo e volume de disparos.

Contra Elites, Hunters, Flood: o que equipar
Cada raça do bestiário tem uma arma preferida. O quadro mental a guardar:
- Grunts: MA5B, SMG, Needler, Aiguilheiro. Tudo dá conta do recado. Headshot com a M6D para economizar munição.
- Jackals: M6D na janela do escudo ou plasma em sobrecarga. Evitar a pistola de plasma pura (o escudo repele).
- Elites (vermelhos/dourados): combo pistola de plasma carregada + headshot de M6D. Alternativa: granada de plasma colada, Espada de Energia em investida, Needler para supercombine.
- Hunters: lança-foguetes M41 (um foguete nas costas), granada de plasma colada nas costas laranjas, SRS99 na nuca, ou então pistola M6D na região abdominal exposta.
- Brutes (Operation: Meteorite): M90 Shotgun à queima-roupa, Spiker virado contra eles, Espada de Energia.
- Sentinels: pistola de plasma carregada para o EMP, depois MA5B ou Sentinel Beam. Granada de plasma como bônus se o enxame estiver concentrado.
- Flood (formas de combate): M90, Espada, Sentinel Beam. Evitar a M6D (as balas não bastam contra o fluxo contínuo).
- Flood (formas de transporte): M90 a uma distância segura, granada de fragmentação para evitar a onda de infectores.
- Flood (infectores): corpo a corpo, Sentinel Beam, SMG em varredura ampla.
- Veículos Covenant: pistola de plasma carregada + hijack (novidade do remake no Wraith), ou então foguete ou granada de plasma.
Conclusão
Com dezessete armas jogáveis e dois tipos de granadas, Halo: Campaign Evolved oferece o sandbox mais completo já associado à campanha original do Chief. O trio histórico MA5B / M6D / Aiguilheiro continua sendo a espinha dorsal, mas a adição da SMG, do BR55, da Espada de Energia recuperável, do Sentinel Beam e do Fuel Rod Cannon do lado do jogador abre combinações impossíveis em 2001. Nossa dica para uma primeira run em Lendário: dominem o combo pistola de plasma + M6D, mantenham sempre uma arma anti-Flood no bolso a partir de 343 Guilty Spark, e nunca se esqueçam de que uma granada de plasma colada resolve em um segundo um problema que um pente inteiro não resolveria.
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Qual arco de armas mais te atrai na campanha?
Perguntas frequentes
Por que a Magnum vale sua munição rara?
Como derrotar um Elite majoritário sem gastar seus foguetes?
O Needler vale a munição contra o Flood?
É possível realmente coletar a Espada de energia na campanha do remake?
O Rifle de plasma quebra escudos mais rápido que as armas do UNSC?
Destaques
- A Pistola M6D (Magnum) continua sendo a rainha do headshot e justifica sua munição limitada pela versatilidade de matar com um só tiro alvos sem escudo.
- A combinação Plasma Pistol carregada + Rifle de Combate BR55 ou Magnum destrói os Elites: primeiro a carga EMP, depois o tiro de finalização.
- O Needler se destaca contra Elites e Jackals graças à supercombinação de sete agulhas, mas falha contra o Flood e os Hunters.
- A Espada de energia, novidade na jogabilidade da campanha, elimina infantaria com um só golpe e se torna indispensável em The Library contra as formas de combate do Flood.
- As armas de longo alcance (SRS99, Beam Rifle) continuam raras e valiosas — reservá-las para missões abertas como The Silent Cartographer maximiza sua eficiência.
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