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Halo: Campaign Evolved — der komplette Waffenkammer-Guide 2026: alle UNSC-, Covenant- und Vorläufer-Waffen, Schaden und beste Einsatzsituationen
Kurz gefasst
Halo: Campaign Evolved vereint siebzehn Waffen, aufgeteilt zwischen UNSC, Covenant und Forerunner, jede zugeschnitten auf unterschiedliche taktische Situationen. Dieser Guide beschreibt Schaden, Munition, Reichweite und beste Einsatzweise gegen jeden Gegnertyp — von der Kult-Magnum über die Plasmapistole bis hin zum Energieschwert, das in der Kampagne endlich aufgehoben werden kann.
Am 28. Juli 2026 für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S erschienen, ist Halo: Campaign Evolved das hochauflösende Remake von Halo: Combat Evolved aus der Feder von Halo Studios (ehemals 343 Industries). Über das 4K-Grafik-Lifting und die überarbeitete Inszenierung hinaus gönnt sich das Remake vor allem eine erweiterte Sandbox: Alle neun kanonischen Waffen aus dem Jahr 2001 sind zurück, ergänzt um acht Gastwaffen aus den Nachfolgern (Halo 2, 3, Reach) sowie das endlich aufnehmbare Energieschwert, das der Chief bereits in der Hauptkampagne einsetzen kann. Ergebnis: siebzehn Handwaffen, zwei Granatentypen und bei jedem Waffenwechsel eine echte taktische Entscheidung.
Dieser Guide geht jede Waffe durch, mit ihrer Fraktion, ihrem Typ, ihrer Munition, ihren laut Halopedia verifizierten Schadenswerten und der besten Einsatzsituation gegen das Bestiarium des Remakes – Grunts, Elites, Jackals, Hunters, Flood, Sentinels. Für die vorherigen Artikel (Schädel, Legendary-Guide, Code für kostenlose Rüstungen, Third-Person-Ansicht) siehe unsere jeweiligen Guides; hier konzentrieren wir uns ausschließlich auf die Waffen.

UNSC-Waffen: der menschliche Werkzeugkasten
Die Ausrüstung der Marines und der Navy übernimmt das klassische Arsenal aus Combat Evolved, ergänzt um zwei Gastwaffen (BR55 und SMG), die das Remake in die Haupt-Sandbox zurückbringt.
Sturmgewehr MA5B (Assault Rifle)
Fraktion: UNSC · Typ: automatisches 7,62×51-mm-Sturmgewehr · Magazin: 60 Schuss · Reserve: 600 Schuss (10 Magazine) · Schaden: 10 pro Kugel · Feuerrate: 15 Schuss/Sekunde · Reichweite: kurz bis mittel. Originalgetreu ist das MA5B die Startwaffe des Chief. Sein eingebauter Kompass und Munitionszähler blieben unverändert. Es ist besonders effektiv gegen ungepanzerte Grunts und um einen bereits schildlosen Elite zu erledigen, verliert aber schnell an Wirkung jenseits von 15 Metern. Die eigentliche Falle: die Streuung bei Dauerfeuer – bevorzugen Sie Feuerstöße von 6 bis 10 Schuss, um auf mittlere Distanz effektiv zu bleiben.
Pistole M6D (Magnum)
Fraktion: UNSC · Typ: halbautomatische 12,7×40-mm-SAPHE-Pistole (panzerbrechend / explosiv) · Magazin: 12 Schuss · Schaden: 25 pro Kugel · Optik: KFA-2-Smart-Visier x2 · Kopfschuss-Bonus: One-Shot-Kill bei nicht geschildetem Ziel. Die Kultwaffe der CE-Kampagne behält ihren Status als Königin des Headshots. Bei einem Grunt, einem Jackal (Lücke zwischen Schild und Helm) oder einem schildlosen Elite genügt ein gut platzierter Schuss. Gegen Hunters dient sie dazu, den orangefarbenen Punkt am Rücken oder Bauch zu snipen. In fast jeder Mission behalten.
Präzisionsgewehr SRS99C-S2 AM (Sniper Rifle)
Fraktion: UNSC · Typ: panzerbrechendes 14,5-mm-APFSDS-Scharfschützengewehr · Magazin: 4 Schuss · Optik: x4- und x10-Zoom · Kopfschuss-Bonus: One-Shot bei ungeschildeter Infanterie, zwei Schuss bei einem Elite. Das SRS99 bleibt die Referenz für lange Distanzen. Zwei Schuss, um einen Major-Elite zu Fall zu bringen (einer für den Schild, einer für den Kopf). Bei einem Hunter zielt man auf den freiliegenden Nacken zwischen den Rüstungsplatten. Munition ist knapp: Man hebt sie sich für die offenen Missionen auf (The Silent Cartographer, Assault on the Control Room, Halo).
Schrotflinte M90 (Shotgun)
Fraktion: UNSC · Typ: Schrotflinte 8 Gauge · Magazin: 12 Patronen · Reichweite: sehr kurz. Die M90 ist die Waffe gegen die Flood. Auf unter drei Metern reicht ein Schuss für eine Combat Form; zwei für eine Carrier Form. Sie zerfetzt auch stürmende Brutes (Bonusmissionen Operation: Meteorite). Gegen einen Elite mit erhobenem Schild sollten zwei Treffer aus nächster Nähe eingeplant werden. Unbedingt schon bei 343 Guilty Spark und The Library einsetzen.
Lance-roquettes M41 SPNKr (Rocket Launcher)
Fraktion: UNSC · Typ: Doppel-Raketenwerfer 102 mm HEAT · Magazin: 2 Raketen · Optik: x2 mit Zielverfolgung auf Fahrzeuge. Eine Rakete zerstört einen Wraith, einen Ghost, einen Banshee oder einen Hunter mit einem einzigen direkten Treffer. Selten und wertvoll, bewältigt sie Ansammlungen gruppierter Elites und sprengt Shade-Geschütztürme. Vorsicht bei der Mindestreichweite: Die Druckwelle tötet einen selbst auf unter fünf Metern.
Maschinenpistole M7 SMG
Fraktion: UNSC · Typ: Maschinenpistole 5×23 mm · Magazin: 60 Patronen · Reichweite: kurz. Als Neuzugang aus Halo 2, der vom Remake wieder integriert wurde, glänzt die SMG im Kombo-Feuer mit einer Plasmapistole (die sogenannte „Noob Combo“-Technik): eine Plasmaladung zum Zerplatzen des Schilds, gefolgt von einem SMG-Feuerstoß zum Abschluss. Ideal gegen die Flood-Wellen, die im Nahkampf in den Gängen von The Library kämpfen.
Sturmgewehr BR55 (Battle Rifle)
Fraktion: UNSC · Typ: Dreifach-Feuerstoß-Gewehr 9,5×40 mm · Optik: x2. Exklusiv für die Bonusmissionen von Operation: Meteorite. Das BR55 füllt die mittlere Reichweite, die im ursprünglichen Waffenarsenal schmerzlich fehlte. Drei Kugeln für den Schild eines Elite, ein vierter Feuerstoß für den Kopf. Unbedingt einsetzen, sobald es in der Prequel-Mission mit Johnson zu finden ist.
Splittergranate M9
Typ: Sprenggranate mit kurzer Zündverzögerung · Effekt: Abprall, verzögerte Detonation. Die Frag ist die Waffe für Ecken: Sie prallt unter Deckung ab, treibt Grunts hinter einer Kiste hervor und unterbricht den Ansturm einer Elite-Gruppe. Gegen einen Hunter legt die unter den Bauch geworfene Frag den orangefarbenen Rücken für einen Folgeschuss frei.

Covenant-Waffen: Plasma, Kristall und Energie
Plasmapistole (Type-25 Plasma Pistol)
Fraktion: Covenant · Typ: halbautomatische Plasmapistole · Munition: Batterie 100 % · Alternativer Schuss: langsame Aufladung, die 60 % der Batterie verbraucht, aber ein sofortiges EMP auf Schild und Fahrzeug erzeugt. Sie ist der Auslöser der charakteristischen Kombo: Aufladung → Finishing-Schuss mit Pistole oder BR. Gegen einen Ghost oder einen Wraith legt die Aufladung den Motor lahm und ermöglicht das Hijacking.
Plasmagewehr (Type-25 Plasma Rifle)
Fraktion: Covenant · Typ: automatische Plasmawaffe · Munition: Batterie 100 %. Das Plasmagewehr zerstört Energieschilde schneller als jede UNSC-Waffe. Am besten in Feuerstößen von zehn bis fünfzehn Schüssen einsetzen, um eine Überhitzung zu vermeiden, und dann auf ballistische Waffen wechseln. Wirksam gegen Elite-Anführer, weniger gegen Hunter (Plasmaresistenz).
Nadler (Type-33 Needler)
Fraktion: Covenant · Typ: automatischer Zielsuch-Kristallwerfer · Magazin: 20 Nadeln. Der Needler erhält seine Superkombination zurück: Sieben Nadeln, die in dasselbe Ziel eindringen, verursachen eine tödliche pinke Explosion. Verheerend gegen Elites ohne Schild, Jackals und Brutes. Wirkungslos gegen die Flood (die Nadeln durchdringen sie, ohne richtig zu haften) und verschwendet an Huntern.
Energieschwert (Type-1 Energy Sword)
Fraktion: Covenant · Typ: Plasmaklinge · Munition: Batterie · Angriff: Lock-on-Ausfallschritt auf 3–4 Meter. Große Neuerung des Remakes: Sie kann vom Master Chief in der Hauptkampagne aufgenommen werden, was 2001 nie möglich war. One-Hit-Kill gegen Infanterie, selbst gegen Elites mit erhobenem Schild. Als Zweitwaffe in The Library aufheben, um die sich wiederholenden Flood-Kampfformen zu zerteilen.
Covenant-Scharfschützengewehr (Type-50 Beam Rifle)
Fraktion: Covenant · Typ: aufladbares Strahlgewehr · Munition: Batterie (10 Schüsse bei voller Ladung) · Optik: x5 und x10. Neu in der Kampagne, ersetzt sie funktional das SRS99, wenn diesem die Munition ausgeht. Vorsicht vor Überhitzung bei Dauerfeuer — lasst zwei Sekunden Abkühlzeit zwischen den Kopfschüssen.
Nadelgewehr (Type-51 Needle Rifle)
Fraktion: Covenant · Typ: halbautomatisches Gewehr für schwere Nadeln. Nicht zielsuchend, aber jede Nadel schlägt härter ein, und eine Superkombination mit drei Treffern ist bei schwachen Zielen möglich. Beste Situation: mittlere Reichweite gegen Grunts und Jackals, um menschliche Munition zu sparen.
Treibstoffkanone (Type-33 Fuel Rod Cannon)
Fraktion: Covenant · Typ: treibstoffgetriebener Granatwerfer · Magazin: 5 Schuss. Das Remake erlaubt es dem Spieler endlich, sie von den speziellen Grunts und den Huntern aufzunehmen (in der Version von 2001 war sie den Gegnern vorbehalten). Gekrümmte Flugbahn, die durch Vorhalten ausgeglichen werden muss. Hervorragend gegen eng stehende Gruppen von Elites und leichte Fahrzeuge; weniger Energie pro Schuss als ein M41-Raketenwerfer, aber optisch schneller nachzuladen.
Plasmagranate (Type-1)
Typ: haftende Plasmagranate. Sie bleibt an lebenden Zielen und Fahrzeugen haften. Eine einzige angeklebte Granate tötet einen Elite mit erhobenem Schild, einen Hunter (zielt auf den freiliegenden Nacken) und einen Ghost. Sie ist die ultimative Panzerabwehr für Einzelziele und sollte für Mini-Bosse aufgespart werden.

Waffen, die durch das Remake hinzugefügt oder ausgebaut wurden
Neun Waffen erweitern das historische Arsenal. Drei Kategorien unterscheiden sie: die Covenant/UNSC-Gastwaffen, die in die Hauptkampagne integriert wurden, die Brute-Waffen, die Operation: Meteorite vorbehalten sind, und die einzige Forerunner-Vertreterin.
Sentinel-Strahl (Z-130 Sentinel Beam) — Forerunner
Fraktion: Forerunner · Typ: kontinuierlicher Energiestrahl · Munition: 100 % Zelle · Einschränkung: Überhitzung, wenn man länger als drei Sekunden feuert. Sie taucht erstmals auf, sobald man in 343 Guilty Spark und vor allem in Two Betrayals auf die Sentinels trifft. Gegen die Flood ist sie die perfekte Waffe: Sie verdampft Infektionsformen im Rudel und zerteilt Kampfformen auf mittlere Distanz.
Brute-Plasmagewehr (Type-25 Brute Plasma Rifle)
Rote, überladene und instabile Version des Plasma Rifle. Höhere Feuerrate, höherer Schaden pro Treffer, überhitzt doppelt so schnell. Nur in Operation: Meteorite verfügbar, dem Prequel-Handlungsstrang, in dem der Chief gemeinsam mit Sergeant Johnson gegen die Brutes kämpft.
Spiker (Type-25)
Fraktion: Brute · Typ: automatischer Stachelwerfer · Magazin: 40 Stacheln · Nahkampf: seitliche Bajonette. Verheerend gegen Ziele ohne Schild und bereits angeschlagene Elites. Die Frontklinge macht Nahkampfangriffe dreimal so wirkungsvoll — nützlich in den engen Gängen von Operation: Meteorite.
Meta-Kombinationen: welches Waffenpaar für welche Mission
Das Remake behält die Regel der zwei Waffenslots des Chiefs bei. Hier die Kombinationen, die sich auf Legendär bewährt haben:
- Pillar of Autumn: MA5B + M6D. Die Gänge begrenzen die Reichweite, die Pistole erledigt Elites nach einem Sturmangriff mit der MA5B mit einem Schuss.
- Halo: M6D + Plasma Pistol. Die Kombination aus Aufladen und Kopfschuss lohnt sich bereits in den ersten offenen Bereichen.
- The Truth and Reconciliation: SRS99 + Plasma Pistol. Elite-Scharfschützen aus der Ferne, EMP-Ladung als Rückversicherung gegen Patrouillen in Nahdistanz.
- The Silent Cartographer: M6D + Rocket Launcher. Die Hunters am Strand fallen mit einer gut platzierten Rakete, den Rest erledigt die M6D.
- Assault on the Control Room: Battle Rifle (falls über den Fortschritt aus Meteorite mitgeführt) oder SRS99 + Plasmagewehr gegen Elites im Banshee.
- 343 Guilty Spark / The Library: M90 Shotgun + Energieschwert. Die ultimative Anti-Flood-Kombination, mit dem Sentinel Beam als Ersatz, sobald dieser verfügbar ist.
- Two Betrayals: Sentinel Beam + Fuel Rod Cannon. Gegen Sentinels UND Flood gleichzeitig.
- Keyes: M90 + Plasma Pistol. Von Flood befallene Gänge, Schilde von Flood-Elites müssen schnell durchbrochen werden.
- The Maw: MA5B + Rocket Launcher. Die Warthog-Sequenz verlangt Durchschlagskraft und hohes Feuervolumen.

Gegen Elites, Hunters, Flood: was ausrüsten
Jede Spezies des Bestiariums hat eine bevorzugte Waffe. Die Merkregel, die man sich einprägen sollte:
- Grunts: MA5B, SMG, Needler, Plasma-Pistole. Alles räumt auf. Kopfschuss mit der M6D zum Munitionssparen.
- Jackals: M6D ins Schildfenster oder Plasmagewehr im Overload. Reine Plasmapistole vermeiden (der Schild reflektiert).
- Elites (rot/gold): Kombo aus aufgeladener Plasmapistole + M6D-Kopfschuss. Alternative: geklebte Plasmagranate, Energieschwert im Ausfallschritt, Needler für Supercombine.
- Hunters: M41-Raketenwerfer (eine Rakete in den Rücken), geklebte Plasmagranate auf den orangefarbenen Rücken, SRS99 in den Nacken, sonst M6D-Pistole auf die freiliegende Bauchzone.
- Brutes (Operation: Meteorite): M90 Shotgun aus nächster Nähe, Spiker gegen sie selbst gerichtet, Energieschwert.
- Sentinels: aufgeladene Plasmapistole für den EMP, dann MA5B oder Sentinel Beam. Zusätzlich Plasmagranate, wenn der Schwarm eng beieinander ist.
- Flood (Kampfformen): M90, Schwert, Sentinel Beam. M6D vermeiden (die Kugeln reichen nicht gegen den kontinuierlichen Ansturm).
- Flood (Trägerformen): M90 aus sicherer Entfernung, Splittergranate, um die Welle der Infektionsformen zu vermeiden.
- Flood (Infektionsformen): Nahkampf, Sentinel Beam, SMG im breiten Sperrfeuer.
- Covenant-Fahrzeuge: aufgeladene Plasmapistole + Hijack (Neuheit im Remake beim Wraith), sonst Rakete oder Plasmagranate.
Fazit
Mit siebzehn spielbaren Waffen und zwei Granatentypen bietet Halo: Campaign Evolved das umfangreichste Sandbox-Arsenal, das je der ursprünglichen Kampagne des Chiefs zur Seite gestellt wurde. Das historische Trio MA5B / M6D / Plasma-Pistole bleibt das Rückgrat, doch die Ergänzung durch die SMG, das BR55, das aufsammelbare Energieschwert, den Sentinel Beam und den Fuel Rod Cannon auf Spielerseite eröffnet Kombinationen, die 2001 unmöglich waren. Unser Rat für den ersten Legendär-Durchlauf: Beherrscht die Kombo aus Plasmapistole und M6D, habt ab 343 Guilty Spark stets eine Anti-Flood-Waffe griffbereit, und vergesst nie, dass eine geklebte Plasmagranate in einer Sekunde ein Problem löst, an dem ein ganzes Magazin scheitern würde.
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Welche Waffenrichtung spricht euch in der Kampagne am meisten an?
Häufige Fragen
Warum ist die Magnum ihre knappe Munition wert?
Wie besiegt man einen Major-Elite, ohne Raketen zu verschwenden?
Lohnt sich der Nadler gegen die Flood?
Kann man das Energieschwert im Remake wirklich in der Kampagne aufheben?
Bricht das Plasmagewehr Schilde schneller als UNSC-Waffen?
Das Wichtigste
- Die M6D-Pistole (Magnum) bleibt die Königin des Headshots und rechtfertigt ihre begrenzte Munition durch ihre Vielseitigkeit als One-Shot-Waffe gegen Ziele ohne Schild.
- Die Kombination aus aufgeladener Plasmapistole und BR55-Sturmgewehr oder Magnum zerstört Elites: erst EMP-Ladung, dann Fangschuss.
- Der Nadler (Needler) glänzt gegen Elites und Jackals dank der Supercombine-Explosion mit sieben Nadeln, versagt aber gegen die Flood und Hunters.
- Das Energieschwert, neu im Kampagnen-Gameplay, streckt Infanterie im One-Shot nieder und wird in The Library gegen Flood-Kampfformen unverzichtbar.
- Langstreckenwaffen (SRS99, Beam Rifle) bleiben selten und wertvoll — sie für offene Missionen wie The Silent Cartographer aufzuheben maximiert die Effizienz.
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