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Escape The Backrooms: guía de los Levels avanzados (94, Fun, End)
Resumen
Los cuatro Levels avanzados de Escape The Backrooms — Fun, 188, The End y 94 — exigen un dominio total de la coordinación en cooperativo, el silencio y la gestión de entidades. Esta guía detalla cada entorno, sus trampas ocultas, sus monstruos y la estrategia para atravesarlos sin un wipe catastrófico.
Escape The Backrooms, desarrollado por Fancy Games, ha explotado en Steam gracias a su fidelidad al lore de Kane Pixels y a su cooperativo de 1 a 4 jugadores. Una vez superadas las primeras salas amarillas, la dificultad sube un peldaño. Los cuatro capítulos que detallamos aquí — Level Fun, Level 188, The End y Level 94 — concentran las entidades más viciosas y los puzles más punitivos de la campaña. Esta guía está dirigida a jugadores avanzados que ya dominan el inventario, el almond water, la linterna y la stamina. Objetivo: comprender el orden, detectar las trampas ocultas y salir vivos sin gritarse en Discord.
Por qué estos Levels dan miedo a los jugadores avanzados
Antes de entrar en el detalle, tened presente que el juego no está traducido al español y que todos los nombres — Partygoer, Aranea Membri, Scratcher, Animated King, Animators, Window Entities, The Thing — aparecen en inglés en pantalla. Memorizadlos, porque la mínima confusión en cooperativo puede costar un wipe. La dificultad nunca viene del reflejo puro: nace de la gestión del sonido, la luz, la paciencia y la coordinación. En las fases avanzadas, el más mínimo sprint mal colocado alerta a una entidad y arruina diez minutos de exploración. Pensad siempre en silencio, paciencia, plan. Tened en cuenta también que el orden de los Levels puede variar según vuestras bifurcaciones y las salidas elegidas: esta guía cubre los cuatro capítulos avanzados principales sin imponer una ruta rígida, ya que cada equipo organiza sus sesiones según su ritmo y su tolerancia al estrés.
Level Fun — la fiesta de cumpleaños que se convierte en pesadilla
Ambiente: paredes de un naranja chillón, moqueta azul afelpada, mesas de cartón, globos multicolores y guirnaldas tensas. Una canción infantil suena en bucle y contamina vuestro chat de voz.
Disposición: una serie de salas conectadas por pasillos de techo bajo. Las mesas bloquean regularmente el paso y obligan a arrastrarse. La salida es una piscina de bolas con cuatro toboganes de tubo que llevan al Level 37.
Entidades: los Partygoers, humanoides disfrazados de niños de cumpleaños con máscaras de fiesta y gorros puntiagudos. Patrullan de pie, a menudo inmóviles, y detectan el más mínimo ruido o movimiento directo dentro de su cono de visión. Un Partygoer alertado atrae a todos sus vecinos.
Objetivo: atravesar las salas sin ser detectados, llegar a la sala de la piscina y saltar por uno de los toboganes (la elección no importa).
Consejos cooperativo: un jugador revienta un globo colocado sobre una mesa para desviar la mirada de un Partygoer clave, mientras los demás pasan agachados bajo la mesa opuesta. Nunca correr, nunca saltar, nunca hablar alto. Permaneced pegados a la pared cuando la sala se abra.
Tiempo medio: de 15 a 30 minutos para un equipo rodado, hasta una hora en la primera partida.

Level 188 — el patio con ventanas y la Aranea Membri
Ambiente: hotel abandonado que da a un patio interior completamente acristalado. Iluminación amarillenta, silencio pesado interrumpido por chasquidos de patas sobre el suelo embaldosado. Planta baja en Lobby, piso superior en habitaciones numeradas.
Disposición: pasillos en bucle alrededor del patio central, habitaciones que se abren una a una, baños diseminados. El agujero en el pequeño patio no aparece hasta resolver el puzle.
Entidades: la Aranea Membri, enorme criatura araneiforme rematada por un cráneo animal, dotada de cuatro patas muy largas. Más rápida que un jugador, esprinta por los pasillos y no tiene ningún cooldown. Las Window Entities agitan las cortinas en algunas habitaciones: en ese momento preciso, no hay que acercarse a la ventana bajo ningún concepto.
Objetivo: encontrar tres televisores marcados A, B y C, empujarlos hasta la zona de spawn para desbloquear la puerta metálica. Luego saltar por el agujero del patio para llegar al Level 37.2.
Consejos coop: repartíos las plantas en cuanto lleguéis. Un jugador en habitación estacionaria vigila los pasillos mientras otros dos empujan los televisores. Si la Aranea se acerca, entrad en la primera habitación libre, pegaos a la pared del fondo, mantened la distancia con la puerta y esperad a que se marche. Nunca os quedéis de espaldas a una puerta abierta.
Tiempo medio: 25 a 40 minutos en equipo.
The End — la biblioteca trampa del Scratcher
Ambiente: biblioteca moderna casi silenciosa, estanterías vacías, la inscripción THE END tejida como una telaraña en el techo. Es un Trap Level pensado para hacer creer que es la salida de la campaña, de ahí su nombre.
Diseño: gran sala central, pasillos perpendiculares, dos mesas bajo las que deslizarse en caso de emergencia, y dos alarmas de incendio que se pueden activar.
Entidades: el Scratcher, humanoide gris de espalda encorvada, ojos rojos luminosos, manos y piernas anormalmente largas. Es ciego y caza por el sonido. En cuanto os detecta, se vuelve más rápido que cualquier jugador.
Objetivo: recolectar las cintas VHS de las estanterías —24 en solitario, 32 con dos jugadores, 48 con tres jugadores o más— y luego interactuar con el ordenador central que invocará The Orb, portal de salida hacia el Level 94.
Consejos coop: dividid los pasillos geográficamente, comunicaos susurrando, desactivad el modo de voz abierta. No esprintéis nunca sin motivo. Los apagones de luz regulares os obligan a sacar la linterna: mantenedla encendida en todo momento durante esas fases. Si el Scratcher localiza a un jugador, otro activa una alarma de incendio para crear una distracción, mientras el objetivo se desliza bajo una de las dos mesas y permanece inmóvil unos segundos.
Tiempo medio: 20 a 35 minutos con tres jugadores.

Level 94 — el castillo, los Animators y el Animated King
Ambiente: bosque de abetos, niebla espesa, silueta de un castillo de cuento de hadas al fondo. El ciclo día-noche se acelera. Las criaturas tienen una estética stop-motion escalofriante.
Diseño: camino exterior con cuerda para escalar, varias cabañas con puerta que se puede cerrar repartidas a lo largo del recorrido, funhouse interior con puzle de cubos, y luego la sala del trono con podio y una atracción de montaña rusa al fondo.
Entidades: los Animators, pequeñas criaturas que aparecen en cuanto cae la noche en el exterior; y sobre todo el Animated King, jefe animatrónico del castillo.
Objetivo:
- Exterior: llegar al castillo sin morir. Cuando cae la noche, entrar inmediatamente en una cabaña, cerrar la puerta, apagar la luz y esconderse en el armario situado cerca de la escalera.
- Funhouse: empujar los cuatro cubos (estrella, círculo, cuadrado, mixto) sobre sus respectivas placas en el suelo para desbloquear la siguiente puerta.
- Boss: apartar la mirada del podio durante unos segundos para iniciar el combate. Sobrevivir 100 segundos manteniendo la linterna en la mano principal y al menos una almond water en el bolsillo, para luego subirse a la montaña rusa que teletransporta al Level 6.
Tips coop: repartid los roles antes del boss. Un jugador gestiona las luces y la linterna, otro mantiene la mirada sobre el Animated King durante las fases de flash para inmovilizarlo, y el tercero prepara la almond water y el acceso a la coaster. Girad la cámara horizontalmente durante las fases oscuras para impedir que el Animated King os alcance.
Tiempo medio: de 30 a 50 minutos, más si hacéis wipe varias veces en el boss.
Nuestro resumen coop para una run limpia
Algunos principios válidos en los cuatro Levels:
- Comunicación: push-to-talk corto obligatorio. La cancioncilla del Level Fun y los silencios engañosos del Level 188 hacen que la voz abierta sea inmanejable.
- Reparto: un explorador delante, un porteador que empuja o recoge, y un vigía que controla las entidades.
- Objetos: siempre al menos dos almond water en The End y Level 94, y una linterna por jugador.
- Guardados: el juego no guarda a mitad de un capítulo. Prevé sesiones dedicadas de 45 minutos a 1 hora.
- Muerte: en coop, un jugador muerto vuelve al siguiente checkpoint. No arruinéis la run por un rush innecesario.
La palabra final
Estos cuatro capítulos constituyen la línea de meta de Escape The Backrooms. Un equipo preparado, informado sobre las entidades y los puzles, completa el conjunto en 2 a 3 horas. Recordemos que el juego de Fancy Games sigue estando únicamente en inglés: cruzarse con Partygoer, Aranea Membri, Scratcher o Animated King directamente en pantalla forma parte del encanto del título. Memorizad sus nombres, respetad sus mecánicas, y por fin escucharéis el silencio de la verdadera salida.
Si queréis llevar la experiencia más lejos, el modo Level Fun+ desbloquea una variante más densa con más Partygoers y salas adicionales, y algunas actualizaciones añaden bifurcaciones alternativas hacia The End. Seguimos de cerca los parches en playnews.gg: suscribíos a nuestra sección survival horror para no perderos ninguna de las próximas incorporaciones de contenido de Fancy Games y para encontrar nuestras guías sobre los demás capítulos principales, del Level 0 al Level 37.
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¿Qué Level avanzado te estresa más en cooperativo?
Preguntas frecuentes
¿Cuál es el orden obligatorio para abordar estos cuatro Levels?
¿Por qué sprintar aunque sea una vez atrae sistemáticamente a las entidades?
¿Cómo gestionar al Aranea Membri del Level 188 si me detecta en un pasillo?
¿El Scratcher del Level The End detecta el ruido o la luz?
¿Hacen falta obligatoriamente cuatro jugadores para recolectar 48 cintas VHS del Level The End?
Lo esencial
- El ruido y el movimiento directo son tus peores enemigos: un solo error pone en alerta a la entidad y arruina diez minutos de exploración.
- La coordinación en cooperativo se basa en roles claros — explorador, portador, vigía — y un push-to-talk disciplinado, sin voz abierta.
- Cada Level esconde un mecanismo específico: mover objetos (TV, cubos), recolectar cintas VHS o sobrevivir a un temporizador contra un jefe.
- El Animated King del Level 94 exige una linterna en la mano principal y almond water en el bolsillo para superar los 100 segundos del combate.
- Las partidas solo se guardan al pasar de capítulo: prevé sesiones de 45 minutos a 1 hora como mínimo para cada Level avanzado.
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