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Escape The Backrooms: Leitfaden für fortgeschrittene Levels (94, Fun, End)
Kurz gefasst
Die vier fortgeschrittenen Levels von Escape The Backrooms — Fun, 188, The End und 94 — verlangen absolute Beherrschung von Koop-Koordination, Stille und Entitätenmanagement. Dieser Guide beschreibt jede Umgebung im Detail, ihre versteckten Fallen, ihre Monster und die Strategie, um sie ohne katastrophalen Wipe zu durchqueren.
Escape The Backrooms, entwickelt von Fancy Games, hat auf Steam durchgeschlagen dank seiner Treue zum Lore von Kane Pixels und seines 1-4-Spieler-Koop-Modus. Sobald die ersten gelben Räume hinter euch liegen, steigt der Schwierigkeitsgrad um eine Stufe. Die vier Kapitel, die wir hier im Detail behandeln – Level Fun, Level 188, The End und Level 94 – vereinen die bösartigsten Entitäten und die unbarmherzigsten Rätsel der Kampagne. Dieser Guide richtet sich an fortgeschrittene Spieler, die Inventar, Almond Water, Taschenlampe und Stamina bereits im Griff haben. Ziel: die Reihenfolge verstehen, versteckte Fallen erkennen und lebend herauskommen, ohne sich auf Discord anzuschreien.
Warum diese Levels fortgeschrittenen Spielern Angst machen
Bevor wir ins Detail gehen: Das Spiel ist nicht ins Deutsche übersetzt, und alle Namen – Partygoer, Aranea Membri, Scratcher, Animated King, Animators, Window Entities, The Thing – erscheinen auf Englisch auf dem Bildschirm. Merkt euch diese Begriffe, denn schon die kleinste Verwechslung im Koop kann einen Wipe kosten. Die Schwierigkeit entsteht nie aus purem Reflex: Sie entsteht aus dem Umgang mit Geräuschen, Licht, Geduld und Koordination. In den fortgeschrittenen Abschnitten alarmiert schon ein falsch platzierter Sprint eine Entität und ruiniert zehn Minuten Erkundung. Denkt immer an Stille, Geduld, Plan. Beachtet außerdem, dass die Reihenfolge der Levels je nach euren Abzweigungen und gewählten Ausgängen variieren kann: Dieser Guide deckt die vier großen fortgeschrittenen Kapitel ab, ohne eine starre Route vorzugeben – jedes Team gestaltet seine Sessions nach eigenem Tempo und eigener Stresstoleranz.
Level Fun – die Geburtstagsfeier, die zum Albtraum wird
Atmosphäre: schreiend orange Wände, flauschiger blauer Teppich, Papptische, bunte Luftballons und gespannte Girlanden. Ein Kinderreim läuft in Dauerschleife und verpestet euren Voice-Chat.
Layout: eine Reihe von Räumen, verbunden durch niedrige Flure. Tische blockieren regelmäßig den Weg und zwingen zum Kriechen. Der Ausgang ist ein Bällebad mit vier Röhrenrutschen, die zu Level 37 führen.
Entitäten: die Partygoers, humanoide Wesen, verkleidet als Geburtstagskinder mit Partymasken und spitzen Hüten. Sie patrouillieren im Stehen, oft unbeweglich, und erkennen das kleinste Geräusch oder direkte Bewegungen in ihrem Sichtkegel. Ein alarmierter Partygoer zieht alle seine Nachbarn mit sich.
Ziel: die Räume durchqueren, ohne entdeckt zu werden, den Bällebad-Raum erreichen und in eine der Rutschen springen (welche, ist egal).
Koop-Tipps: Ein Spieler platzt einen auf einem Tisch liegenden Luftballon, um den Blick eines Schlüssel-Partygoers abzulenken, während die anderen in der Hocke unter dem gegenüberliegenden Tisch durchgehen. Niemals rennen, niemals springen, niemals laut sprechen. Bleibt an der Wand, wenn sich der Raum öffnet.
Durchschnittliche Zeit: 15 bis 30 Minuten für ein eingespieltes Team, bis zu einer Stunde beim ersten Run.

Level 188 – der Innenhof mit den Fenstern und die Aranea Membri
Atmosphäre: verlassenes Hotel mit Blick auf einen vollständig verglasten Innenhof. Gelblich-fahle Beleuchtung, schwere Stille, unterbrochen von klickenden Beinschritten auf dem gefliesten Boden. Erdgeschoss als Lobby, Etage mit nummerierten Zimmern.
Layout: Flure in Schleifen um den zentralen Innenhof, Zimmer, die einzeln geöffnet werden müssen, verteilt liegende Badezimmer. Das Loch im kleinen Innenhof erscheint erst nach Lösung des Rätsels.
Wesen: die Aranea Membri, eine riesige spinnenartige Kreatur mit einem Tierschädel obenauf, ausgestattet mit vier sehr langen Beinen. Sie ist schneller als ein Spieler, sprintet durch die Flure und hat keinen Cooldown. Die Window Entities lassen in bestimmten Zimmern die Vorhänge flattern: Genau in diesem Moment sollte man sich dem Fenster keinesfalls nähern.
Ziel: drei mit A, B und C markierte Fernseher finden und sie bis zur Spawn-Zone schieben, um die Metalltür zu entriegeln. Anschließend in das Loch im Innenhof springen, um zum Level 37.2 zu gelangen.
Koop-Tipps: Teilt euch die Stockwerke gleich nach Ankunft auf. Ein Spieler hält in einem stationären Zimmer Wache über die Flure, während zwei andere die Fernseher schieben. Nähert sich die Aranea, geht ins erste freie Zimmer, presst euch an die hintere Wand, bleibt von der Tür fern und wartet, bis sie wieder verschwindet. Steht niemals mit dem Rücken zu einer offenen Tür.
Durchschnittszeit: 25 bis 40 Minuten im Team.
The End — die tückische Bibliothek des Scratchers
Atmosphäre: eine moderne, fast lautlose Bibliothek, leere Regale, die Inschrift THE END wie ein Netz in die Decke gewoben. Es handelt sich um ein Trap Level, das den Eindruck erwecken soll, man hätte das Ende der Kampagne erreicht – daher der Name.
Layout: ein großer zentraler Saal, senkrecht verlaufende Gänge, zwei Tische, unter die man sich im Notfall schieben kann, und zwei Feueralarme, die man auslösen kann.
Wesen: der Scratcher, ein grauer Humanoid mit gekrümmtem Rücken, leuchtend roten Augen und ungewöhnlich langen Händen und Beinen. Er ist blind und jagt nach Gehör. Sobald er euch entdeckt, wird er schneller als jeder Spieler.
Ziel: die VHS-Kassetten aus den Regalen sammeln – 24 im Solo-Modus, 32 zu zweit, 48 zu dritt oder mehr – und anschließend mit dem zentralen Computer interagieren, der The Orb beschwört, das Ausgangsportal zum Level 94.
Koop-Tipps: Teilt die Gänge geografisch auf, kommuniziert flüsternd, deaktiviert den offenen Sprachchat. Sprintet niemals ohne Grund. Die regelmäßigen Lichtausfälle zwingen euch, die Taschenlampe herauszuholen: Lasst sie während dieser Phasen durchgehend eingeschaltet. Entdeckt der Scratcher einen Spieler, löst ein anderer einen Feueralarm aus, um abzulenken, während das Ziel sich unter einen der beiden Tische schiebt und dort einige Sekunden regungslos bleibt.
Durchschnittszeit: 20 bis 35 Minuten zu dritt.

Level 94 — das Schloss, die Animators und der Animated King
Atmosphäre: ein Tannenwald, dichter Nebel, im Hintergrund die Silhouette eines Märchenschlosses. Der Tag-Nacht-Zyklus beschleunigt sich. Die Kreaturen haben eine unheimliche Stop-Motion-Ästhetik.
Layout: ein Außenweg mit einem Kletterseil, mehrere verschließbare Hütten entlang der Strecke, ein Funhouse im Innern mit einem Würfel-Puzzle, dann der Thronsaal mit Podium und einer Achterbahn-Attraktion im Hintergrund.
Wesen: die Animators, kleine Kreaturen, die auftauchen, sobald draußen die Nacht anbricht; und vor allem der Animated King, der animatronische Boss des Schlosses.
Ziel:
- Außenbereich: das Schloss erreichen, ohne zu sterben. Wenn die Nacht hereinbricht, sofort eine Hütte betreten, die Tür schließen, das Licht ausschalten und sich im Schrank neben der Treppe verstecken.
- Funhouse: die vier Würfel (Stern, Kreis, Quadrat, gemischt) auf ihre jeweiligen Platten am Boden schieben, um die nächste Tür zu entriegeln.
- Boss: den Blick für einige Sekunden vom Podest abwenden, um den Kampf auszulösen. 100 Sekunden überleben, dabei die Taschenlampe in der Haupthand halten und mindestens ein Almond Water in der Tasche haben, dann in die Achterbahn steigen, die zu Level 6 teleportiert.
Koop-Tipps: Verteilt die Rollen vor dem Boss. Ein Spieler kümmert sich um Licht und Taschenlampe, ein anderer hält während der Blitzphasen Blickkontakt mit dem Animated King, um ihn zu paralysieren, der dritte bereitet das Almond Water und den Zugang zur Achterbahn vor. Dreht die Kamera während der dunklen Phasen horizontal, damit der Animated King euch nicht erreichen kann.
Durchschnittliche Zeit: 30 bis 50 Minuten, mehr, wenn ihr am Boss mehrfach wiped.
Unser Koop-Recap für einen sauberen Run
Ein paar Grundsätze, die für alle vier Levels gelten:
- Kommunikation: Kurzes Push-to-Talk ist Pflicht. Der Kinderreim aus Level Fun und die trügerische Stille aus Level 188 machen offene Sprachkanäle unbrauchbar.
- Aufgabenverteilung: ein Späher vorne, ein Träger, der schiebt oder aufsammelt, ein Wachposten, der die Entitäten im Auge behält.
- Gegenstände: immer mindestens zwei Almond Water bei The End und Level 94, sowie eine Taschenlampe pro Spieler.
- Speicherstände: Das Spiel speichert nicht mitten in einem Kapitel. Plant dedizierte Sessions von 45 Minuten bis 1 Stunde ein.
- Tod: Im Koop-Modus kehrt ein gestorbener Spieler zum nächsten Checkpoint zurück. Riskiert den Run nicht für unnötige Eile.
Zum Abschluss
Diese vier Kapitel bilden die Ziellinie von Escape The Backrooms. Ein gut vorbereitetes Team, das über Entitäten und Rätsel im Bilde ist, schafft das Ganze in 2 bis 3 Stunden. Zur Erinnerung: Das Spiel von Fancy Games bleibt ausschließlich auf Englisch – Partygoer, Aranea Membri, Scratcher oder Animated King direkt auf dem Bildschirm zu treffen, gehört zum Charme des Titels. Merkt euch ihre Namen, respektiert ihre Mechaniken, und ihr werdet endlich die Stille des wahren Ausgangs hören.
Wer die Erfahrung noch weiter treiben möchte, kann den Modus Level Fun+ freischalten, der eine dichtere Variante mit mehr Partygoers und zusätzlichen Räumen bietet, und manche Updates fügen alternative Abzweigungen zu The End hinzu. Wir verfolgen die Patches weiterhin auf playnews.gg: Abonniert unseren Survival-Horror-Bereich, um keine kommenden Inhaltsupdates von Fancy Games zu verpassen und unsere Guides zu den anderen wichtigen Kapiteln, von Level 0 bis Level 37, wiederzufinden.
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Welches fortgeschrittene Level stresst euch im Koop am meisten?
Häufige Fragen
Gibt es eine vorgeschriebene Reihenfolge, um diese vier Levels anzugehen?
Warum zieht Sprinten, selbst nur einmal, systematisch die Entitäten an?
Wie geht man mit dem Aranea Membri aus Level 188 um, wenn er einen im Gang entdeckt?
Erkennt der Scratcher aus Level The End Geräusche oder Licht?
Braucht man zwingend vier Spieler, um die 48 VHS-Kassetten in Level The End zu sammeln?
Das Wichtigste
- Lärm und direkte Bewegung sind eure schlimmsten Feinde: Ein einziger Fehler alarmiert die Entität und ruiniert zehn Minuten Erkundung.
- Die Koop-Koordination beruht auf klaren Rollen — Scout, Träger, Wache — und diszipliniertem Push-to-Talk, keine offene Sprachverbindung.
- Jedes Level verbirgt einen spezifischen Mechanismus: Objekte verschieben (Fernseher, Würfel), VHS-Kassetten sammeln oder einen Timer gegen einen Boss überstehen.
- Der Animated King in Level 94 erfordert eine Taschenlampe als Hauptwaffe und Almond Water in der Tasche, um die 100 Sekunden des Kampfes zu überstehen.
- Es wird nur beim Kapitelwechsel gespeichert: Plant für jedes fortgeschrittene Level Sessions von mindestens 45 Minuten bis 1 Stunde ein.
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