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Escape The Backrooms: guía de inicio completa en cooperativo
Resumen
Escape The Backrooms transforma la leyenda creepypasta en una pesadilla cooperativa brutal: hasta cuatro jugadores deben atravesar un laberinto de treinta niveles poblados por entidades terroríficas, donde la salud mental se resquebraja tan rápido como las municiones. Esta guía te da las bases de supervivencia en equipo, desde los roles a asignar hasta las entidades a temer.
Escape The Backrooms transforma una leyenda creepypasta viral en una pesadilla cooperativa firmada por Fancy Games y Blackbird Interactive. Lanzado en Early Access en agosto de 2022, el juego alcanzó su versión 1.0 el 23 de octubre de 2025 con más de treinta niveles jugables. El principio sigue siendo implacable: tú y hasta tres amigos habéis caído fuera del «ruido blanco» de la realidad, atrapados en un laberinto infinito de pasillos amarillentos, piscinas fantasmales y salas de fiesta letales. Esta guía de inicio te da todas las claves para sobrevivir a tus primeras horas y progresar en escuadra sin perder la razón.
Preparar una sesión cooperativa que funcione
Escape The Backrooms se juega de uno a cuatro wanderers en cooperativo online. La salida del nivel solo se activa si todos los miembros que siguen con vida alcanzan la zona de extracción: un jugador dejado atrás condena al equipo a empezar de nuevo. Prevé por tanto un canal de voz externo (Discord, TeamSpeak) para complementar el proximity chat integrado, particularmente útil pero que permite a las entidades oír vuestras voces cuando se acercan.
- Crear una partida: desde el menú principal, elige Host, ajusta la visibilidad en Friends Only o Public, y luego invita vía Steam.
- Elegir la dificultad: Casual para descubrir, Normal para la experiencia calibrada, Hard y Nightmare para los verdaderos iniciados de la pesadilla.
- Nunca partas sin posibilidad de reconexión: si el host cae, la partida se interrumpe. Prefiere al jugador con la mejor conexión como host.
- Verifica el micrófono antes de empezar: el juego usa reconocimiento sonoro y algunos compañeros necesitan escuchar tus indicaciones.
Consejo: nombrad desde el principio a un «portador de la linterna», un «portador de Almond Water» y un «explorador». El reparto de roles evita el desperdicio de consumibles y agiliza las huidas.
Controles, interfaz y ritmo del juego
Escape The Backrooms se juega en primera persona, con teclado y ratón o mando. La interfaz es deliberadamente minimalista, en el espíritu «found footage» que caracteriza a la saga. Ten en cuenta estas bases antes de unirte a tu primera partida:
- WASD: desplazamientos. Mayús: esprintar (consume el aliento). Ctrl: agacharse, indispensable contra el Wretch.
- E: interactuar (recoger un objeto, activar una palanca, abrir una puerta).
- Clic derecho: encender/apagar la linterna. Rueda del ratón: recorrer el inventario.
- F: dar un objeto a un compañero apuntado, mecánica central para compartir Almond Water y First Aid.
- V: proximity chat de pulsar para hablar (según configuración).
La interfaz se limita a una barra de resistencia discreta en el centro inferior, una barra de salud circular cuando se está herido, y un contador de objetos equipados. Sin minimapa, sin radar: tus ojos y tu memoria son tus únicas guías.
Sanity, oxígeno, salud: entender las barras vitales
El verdadero antagonista, en Escape The Backrooms, no siempre es la entidad que te persigue: es tu propio cuerpo el que flaquea. Tres barras silenciosas dictan tu supervivencia.
- Salud: daño infligido por las entidades, las caídas o ciertas trampas ambientales. Un botiquín First Aid restaura una porción importante.
- Sanity: aumenta con la oscuridad prolongada, las visiones insanas y la proximidad de entidades. Una locura total provoca alucinaciones, distorsiones visuales y muerte progresiva.
- Oxígeno: clave en los niveles sumergidos (Poolrooms, Level 7 Thalassophobia). Se recarga en la superficie, se agota en apnea.
La resistencia sirve para esprintar y se regenera al caminar. No es crucial en los primeros niveles, pero se vuelve vital en cuanto huyes de un Bacteria o un Skin-Stealer.
Los objetos que nunca debes dejar en el suelo
El loot es escaso y el inventario limitado. Prioriza siempre estos consumibles: marcan la diferencia entre una run exitosa y un game over colectivo.

Level 0 «The Lobby», el punto de partida canónico de la fuga. Crédito: Fancy Games
- Almond Water: la bebida simbólica de los Backrooms. Restaura la sanity y algo de salud, absolutamente indispensable a partir del Level 6 (Lights Out) y el Level Fun.
- First Aid Kit: cura una gran porción de salud. Consérvalo para heridas graves o para reanimar a un aliado caído.
- Flashlight: la linterna. Consume pilas, indispensable desde el Level 1 (Habitable Zone). Sin ella, los Smilers te devoran.
- Face Mask: filtra las esporas de la Bacteria en el Level 0.11 y las zonas contaminadas. Sin máscara, la tos te delata y atrae a las entidades.
- Bug Spray: arma improvisada contra los enjambres de Deathmoths en las cuevas y el Terror Hotel.
- Feu d'artifice: proyectil que elimina a un Party Host en el Level Fun+.
Consejo de inventario: guarda siempre al menos una Almond Water sin empezar. Algunos niveles encadenan daños de sanity, y un solo trago te libra de la alucinación mortal.
Panorama de los niveles: del Level 0 al Level 94
La versión 1.0 ofrece veintisiete niveles principales y un puñado de niveles secretos desbloqueados mediante salidas alternativas, para un total que supera la treintena. Estas son las etapas principales que atravesará tu equipo.
- Level 0 « The Lobby »: el mítico pasillo amarillo. Un laberinto sin fin de moqueta húmeda y neón zumbante. La Bacteria acecha allí al sonido.
- Level 1 « Habitable Zone »: un inmenso aparcamiento subterráneo oscuro. Primer encuentro con los Smilers y los Skin-Stealers.
- Level 2 « Pipe Dream »: túneles de canalizaciones, calor sofocante. Objetivo: no perderse en las bifurcaciones.
- Level 3 « Electrical Station »: central eléctrica laberíntica. El Hound aparece aquí y persigue al ruido.
- Level 4 « Abandoned Office »: oficinas vacías y cristales que evitar a toda costa (las Windows matan a quien las mira).
- Level 5 « Terror Hotel »: hotel decrépito, habitación por habitación. Mezcla de Skin-Stealers, Hounds y Deathmoths.
- Level 6 « Lights Out »: pasillos sin luz. Dominio del Wretch, que os escanea por el ruido.
- Level 7 « Thalassophobia »: océano negro salpicado de casas de madera. The Thing surge de la niebla.
- Level 37 « Poolrooms »: el célebre laberinto de piscinas alicatadas, entre serenidad y angustia.
- Level 52 y Level Fun =): la fiesta de cumpleaños de pesadilla. Los Partygoers son las entidades más retorcidas del juego.
- Level 94 « Motion Sickness »: universo cel-shaded con estética de dibujo animado. Cuidado con The Animated King.
- Level 188, Level 3999, Level 974, The End: los niveles finales y secretos, reservados a los equipos más experimentados.

Level 37 « Poolrooms », uno de los pasajes obligados más atmosféricos del juego. Crédito: Fancy Games
Bestiario: reconocer y sobrevivir a las entidades
Los desarrolladores nunca han traducido los nombres de las entidades: manténlos en inglés, así se usan tal cual en la comunidad hispanohablante. Aquí están los encuentros más frecuentes y la respuesta que oponerles.
- The Bacteria (Howler): silueta esquelética de alambre. Acecha por el sonido en el Level 0. Caminad agachados y apagad la linterna en cuanto grite.
- Smiler: ojos blancos y amplia sonrisa en la oscuridad. Permaneced en la luz, no entran en las zonas iluminadas.
- Skin-Stealer: humanoide ensangrentado que imita voces. Fiaos del comportamiento, nunca de la apariencia. ¿Un aliado repite la misma frase en bucle? Huid.
- Hound: cuadrúpedo de largo pelaje oscuro, caza por el ruido. Caminad, romped la línea de visión y esquivad sus embestidas en la esquina de un muro.
- Partygoer: humanoide amarillo sonriente, capaz de colocar trampas. No os quedéis nunca atrapados en una sala cerrada, mantened siempre dos salidas visibles.
- Deathmoth: enjambres de mariposas carnívoras. Bug Spray o paso lento, sin linterna apuntada.
- Wretch: entidad ciega con detección LiDAR. Agachados, os pierde por completo.
- The Animated King (Level 94): rey cel-shaded que ataca en cuanto apartáis la mirada. Miradlo fijamente y retroceded.
- Windows (Level 4 y 188): entidad que golpea a quien la mira a través de un cristal. Pintad o tapad las ventanas, o apartad la mirada.
- The Clump: masa orgánica en el Hotel Chase y las Dark Poolrooms. Sumergíos bajo el agua para despistarla.
Regla de oro: en casi todas las entidades, el pánico mata más rápido que la propia criatura. Corta el sprint, respira, comunícate en voz baja. Un jugador que corre a ciegas siempre acaba arrastrando al equipo hacia la trampa.
Las trampas más mortales que hay que anticipar
Algunos niveles concentran mecánicas especialmente perversas. Prepárate mentalmente antes de entrar.
- Level Fun =): los Partygoers imitan las voces de los jugadores desaparecidos para atraerte a las salas de globos. No respondas nunca a una llamada no verificada.
- Level 94: perder de vista al rey equivale a una muerte inmediata. Coordinad la vigilancia en parejas rotativas.
- Level 7: no salgas del barco salvo en las inmediaciones de un edificio. La niebla que asciende anuncia la llegada de The Thing.
- Level 6 Lights Out: la más mínima linterna atrae a los Smilers. Usa la luz solo cuando necesites leer una inscripción o activar un mecanismo.
- Level 188: Aranea Membri avanza en línea recta; refúgiate en una habitación de esquina en lugar de un pasillo largo.
Consejos avanzados para un equipo que sobrevive
Más allá de las mecánicas individuales, la supervivencia colectiva se basa en algunos hábitos que los speedrunners francófonos repiten sin cesar en los servidores de Discord dedicados.
- Viajad siempre como mínimo en parejas: un jugador no sobrevive solo frente a la mayoría de las entidades.
- Marcad las salidas ya exploradas: la memoria falla rápido, verbalizad «ya hecho» en cada cruce.
- Repartid el peso de las curaciones: llevar dos First Aid en un solo jugador es una catástrofe si es el primero en caer.
- Guardad el Almond Water para el Level Fun: ahí la cordura cae a una velocidad temible.
- Preparad una orden de huida clara («Reagrupación, puerta norte»): perder tres segundos explicando es morir.
Para ir más allá
La comunidad francófona de Escape The Backrooms es especialmente activa: las guías de Steam publicadas por los speedrunners, los wikis de fandom y los playthroughs de Twitch ofrecen mapas comentados para los niveles más retorcidos. El subreddit oficial r/EscapeTheBackrooms centraliza las notas de parche de Fancy Games, mientras que el canal oficial del desarrollador ya adelantaba dos nuevos niveles para el parche de verano de 2026. Prevé entre treinta y cuarenta horas para completar todas las salas en cooperativo, más si buscas los finales secretos y los logros al 100%. Buena caída, wanderer: la salida nunca está tan cerca como se cree.
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Frente a cuatro entidades diferentes, ¿qué es lo que más te aterra?
Preguntas frecuentes
¿Qué pasa si un jugador muere antes de la extracción?
¿Cuál es la mejor dificultad para empezar en grupo de cuatro?
¿Por qué esconder mi linterna frente a ciertas entidades?
¿El Almond Water es realmente indispensable?
¿Cómo diferenciar a un compañero de un Skin-Stealer que lo imita?
Lo esencial
- Jugad siempre con un canal de voz externo y asignad roles claros (portador de linterna, explorador, portador de Almond Water) para evitar el despilfarro y el pánico.
- Los tres medidores silenciosos —salud, sanity y oxígeno— matan de forma más segura que las entidades: gestiona la oscuridad, la resistencia y el Almond Water como recursos vitales.
- Cada entidad exige una estrategia diferente: los Smilers huyen de la luz, el Wretch detecta por el ruido, los Partygoers colocan trampas; adapta tu enfoque o muere.
- El anfitrión debe tener la mejor conexión posible y todos los jugadores una salida confirmada: si alguien cae, todo el equipo vuelve a empezar desde el principio.
- Memoriza los niveles sin minimapa ni radar: tus ojos y tu memoria son las únicas herramientas, perder la orientación mata tan seguramente como una entidad.
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