Nodusfall: el avance de GameRant tras 30 minutos de juego en la Gamescom 2026
Resumen
Tras 30 minutos de juego en la Gamescom 2026, GameRant probó Nodosfall encarnando a Hexsworn, la support del juego. El veredicto es agridulce-positivo: la estructura soulslike/Monster Hunter funciona y el último jefe (dragón negro + jinete) impresiona visualmente, pero la legibilidad en combate a cuatro jugadores y la utilidad del healer desde el principio plantean dudas.
Treinta minutos con el mando en la mano, tres combates contra jefes, un personaje impuesto en lugar de elegido libremente: es corto, pero suficiente para hacerse una primera idea, nos dice GameRant. En PC, con un mando de Xbox, el periodista se puso a los mandos de Hexsworn, el soporte de Nodusfall, y la sensación dominante al final de la sesión es, digamos... positiva a medias. Huele bien, pero no encaja del todo de inmediato.

Sobre el papel, lo que funciona: la estructura soulslike/Monster Hunter parece funcionar, con un panel de contratos al estilo tablón de misiones y combates que exigen una verdadera coordinación de equipo. El tercer jefe, un dragón negro acompañado de su jinete acorazado, evoca fuertemente el combo King of Storm/Nameless King de Dark Souls 3, y es claramente el momento estelar de la demo según el periodista. La puesta en escena del finisher colectivo, con la transformación del tank en caballero para decapitar a la bestia, tiene un verdadero impacto visual. La dirección artística multi-mitológica (occidental, china) da lugar a entornos contrastados, desde una cascada hasta una caverna opresiva.

Lo que preocupa: el primer combate contra Cleaver Fellstone dejó a GameRant con una sensación de inutilidad total como healer, ya que los hechizos de escarcha apenas hacían nada frente a aliados que se mantenían con vida al máximo. El segundo enfrentamiento, contra Qionqi, se convirtió directamente en un caos visual: demasiados efectos, demasiadas partículas, aliados que mueren incluso antes de poder pulsar el botón de curación. La legibilidad en pleno combate a cuatro jugadores sigue siendo un punto a vigilar de cerca, así como la comprensión del bucle de juego, que aparentemente solo cobró sentido al final de la sesión.

Veredicto provisional: la cosa arranca bien siempre y cuando la pasiva de cada héroe -la que transformó la percepción del periodista sobre el último jefe- se introduzca mejor desde los primeros combates. El potencial está ahí, pero la legibilidad en combate a cuatro sigue siendo el verdadero interrogante a largo plazo.
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Preguntas frecuentes
¿Qué personaje probó GameRant durante la Gamescom 2026?
¿El jefe final fue realmente impresionante?
¿Cuál es el principal reproche que se le hace a Nodosfall tras esta preview?
¿HoYoverse ya tiene juegos reconocidos antes de Nodosfall?
¿A qué juegos se parece Nodosfall según GameRant?
Lo esencial
- La mecánica soulslike combinada con el modelo Monster Hunter crea un bucle de juego coherente, pero solo se desbloquea de verdad al final de la sesión.
- El jefe final con su jinete cegado recuerda mucho al combo King of Storm/Nameless King de Dark Souls 3, con un finisher colectivo muy impactante.
- El caos visual durante los combates a cuatro (demasiados efectos, demasiadas partículas) dificulta la legibilidad y hace que la curación sea poco eficaz contra los aliados que mueren demasiado rápido.
- La dirección artística multi-mitologías (occidental, china) contrasta bien entre los entornos, desde la calma de una cascada hasta la opresión de una caverna.
- El potencial está ahí, pero las pasivas de los héroes deben explicarse mejor desde el primer combate para que el juego tenga sentido de inmediato.
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