Nodusfall: o preview da GameRant após 30 minutos de jogo na Gamescom 2026
Crédito: HoYoverse

Nodusfall: o preview da GameRant após 30 minutos de jogo na Gamescom 2026

Fabian Fabian Lainé
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Resumo

Após 30 minutos de jogo na Gamescom 2026, a GameRant testou Nodosfall controlando Hexsworn, a support do jogo. O veredito é misto-positivo: a estrutura soulslike/Monster Hunter funciona e o boss final (dragão negro + cavaleiro) impressiona visualmente, mas a legibilidade em combate a quatro jogadores e a utilidade da healer desde o início levantam dúvidas.

Trinta minutos com o controle nas mãos, três combates de chefe, um personagem imposto em vez de escolhido livremente: é curto, mas suficiente para formar uma primeira impressão, nos diz GameRant. No PC, com um controle Xbox, o jornalista pegou Hexsworn, o suporte de Nodusfall, e o sentimento predominante ao fim da sessão é, digamos... misto-positivo. Cheira bem, mas não encaixa completamente de cara.

No papel, o que funciona: a estrutura soulslike/Monster Hunter parece funcionar, com um painel de contratos no estilo tabela de missões e combates que exigem uma coordenação de equipe de verdade. O terceiro chefe, um dragão negro acompanhado de seu cavaleiro blindado, evoca fortemente o combo King of Storm/Nameless King de Dark Souls 3, e é claramente o momento de bravura da demo segundo o jornalista. A encenação do finisher coletivo, com a transformação do tank em cavaleiro para decapitar a besta, tem um impacto visual real. A direção de arte multi-mitologias (ocidental, chinesa) proporciona ambientes contrastantes, de uma cachoeira a uma caverna opressiva.

O que preocupa: o primeiro combate contra Cleaver Fellstone deixou GameRant com uma sensação de total inutilidade como healer, já que os feitiços de gelo praticamente não faziam nada diante de aliados que permaneciam com vida cheia. O segundo confronto, contra Qionqi, chegou a virar um caos visual - efeitos demais, partículas demais, aliados que morriam antes mesmo de conseguir apertar o botão de cura. A legibilidade em pleno combate a quatro continua sendo um ponto a ser observado de perto, assim como a compreensão do loop de gameplay, que aparentemente só fez sentido bem no final da sessão.

Veredito provisório: começa bem, contanto que a passiva de cada herói - aquela que transformou a percepção do jornalista sobre o último chefe - seja melhor introduzida já nos primeiros combates. O potencial está lá, mas a legibilidade em combate a quatro continua sendo a verdadeira incógnita a longo prazo.

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Depois desse preview, sua confiança em Nodosfall melhorou?

Perguntas frequentes

Qual personagem a GameRant testou na Gamescom 2026?
O jornalista controlou Hexsworn, a support de Nodusfall. Esse personagem usa projéteis de gelo e se concentra em curar aliados à distância com seu cajado.
O boss final foi realmente impressionante?
Sim, é claramente o ponto alto da demo segundo a GameRant. O dragão negro acompanhado de seu cavaleiro cegado evoca fortemente a dupla King of Storm/Nameless King de Dark Souls 3, e a encenação do finisher coletivo (o tank se transforma em cavaleiro para decapitar a fera) tem um impacto visual muito bem-sucedido.
Qual é a principal crítica feita a Nodosfall após esse preview?
A legibilidade em combate a quatro continua sendo um problema. Efeitos visuais demais, partículas demais, e os aliados costumam morrer antes que a healer consiga apertar o botão de cura. Além disso, o papel da support parecia inútil durante os dois primeiros boss.
A HoYoverse já tem jogos reconhecidos antes de Nodosfall?
Sim, o estúdio (anteriormente conhecido como miHoYo) criou Genshin Impact, Zenless Zone Zero e a série Honkai, jogos extremamente populares em escala mundial.
Com quais jogos Nodosfall se parece, segundo a GameRant?
O jogo mistura o DNA da FromSoftware (Elden Ring, Dark Souls) com a estrutura de Monster Hunter e o formato co-op de Elden Ring Nightreign. A revelação inicial já dava vibes muito de Elden Ring, confirmadas durante o preview.

Destaques

  • A mecânica soulslike combinada ao modelo Monster Hunter cria um loop de gameplay coerente, mas ele só se desbloqueia de verdade no fim da sessão.
  • O boss final com seu cavaleiro cegado lembra fortemente a combinação King of Storm/Nameless King de Dark Souls 3, com um finisher coletivo muito impactante.
  • O caos visual durante os combates a quatro (efeitos demais, partículas demais) dificulta a legibilidade e torna a cura pouco eficaz contra aliados que morrem rápido demais.
  • A direção artística multi-mitologias (ocidental, chinesa) contrasta bem entre os ambientes, da calmaria de uma cachoeira à opressão de uma caverna.
  • O potencial está ali, mas as passivas dos heróis precisam ser mais bem explicadas já no primeiro combate para que o jogo faça sentido de imediato.

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