Nodusfall: recenzja przedpremierowa GameRant po 30 minutach rozgrywki na Gamescom 2026
Źródło: HoYoverse

Nodusfall: recenzja przedpremierowa GameRant po 30 minutach rozgrywki na Gamescom 2026

Fabian Fabian Lainé
Obserwuj nas na

W skrócie

Po 30 minutach gry na Gamescom 2026, GameRant przetestował Nodosfall, wcielając się w Hexsworn, supporta gry. Werdykt jest umiarkowanie pozytywny: struktura soulslike/Monster Hunter działa, a finałowy boss (czarny dragon + jeździec) robi wrażenie wizualnie, ale czytelność walki w czterech graczy i przydatność healera od samego początku pozostają problematyczne.

Trzydzieści minut z padem w ręku, trzy walki z bossami, postać narzucona zamiast wybranej swobodnie: to krótko, ale wystarczająco, by wyrobić sobie pierwsze zdanie, jak twierdzi GameRant. Na PC, z padem Xbox, dziennikarz wcielił się w Hexsworn, wsparcie w Nodusfall, a dominujące odczucie po zakończeniu sesji jest, powiedzmy... mieszane, choć raczej pozytywne. Zapowiada się dobrze, ale nie wszystko klika od razu.

Na papierze to, co działa: struktura soulslike/Monster Hunter wydaje się funkcjonować, z panelem kontraktów w stylu tablicy zadań i walkami wymagającymi prawdziwej koordynacji zespołowej. Trzeci boss, czarny smok w towarzystwie opancerzonego jeźdźca, przywodzi bardzo mocno na myśl combo King of Storm/Nameless King z Dark Souls 3, i to zdecydowanie popisowy moment dema według dziennikarza. Inscenizacja zbiorowego finishera, z przemianą tanka w rycerza, by ściąć głowę bestii, ma naprawdę mocny efekt wizualny. Kierunek artystyczny czerpiący z wielu mitologii (zachodniej, chińskiej) daje kontrastowe środowiska, od wodospadu po przytłaczającą jaskinię.

To, co niepokoi: pierwsza walka z Cleaver Fellstone pozostawiła u GameRant poczucie całkowitej bezużyteczności w roli healera, ponieważ zaklęcia mrozu prawie nic nie zdziałały wobec sojuszników pozostających przy pełnym zdrowiu. Drugie starcie, z Qionqi, zamieniło się wręcz w wizualny chaos - zbyt wiele efektów, zbyt wiele cząsteczek, sojusznicy ginący, zanim zdążyło się nacisnąć przycisk leczenia. Czytelność podczas walki w czteroosobowej drużynie pozostaje kwestią, którą trzeba bacznie obserwować, podobnie jak zrozumienie pętli rozgrywki, które najwyraźniej nabrało sensu dopiero pod sam koniec sesji.

Wstępny werdykt: zaczyna się dobrze, pod warunkiem że pasywna umiejętność każdego bohatera - ta, która odmieniła odczucia dziennikarza podczas ostatniego bossa - zostanie lepiej wprowadzona już od pierwszych walk. Potencjał jest, ale czytelność walki w czteroosobowej drużynie pozostaje prawdziwym znakiem zapytania na dłuższą metę.

Udostępnij ten artykuł

Po tej prezentacji, czy Twoje zaufanie do Nodosfall wzrosło?

Najczęstsze pytania

Jaką postacią testował GameRant podczas Gamescom 2026?
Dziennikarz wcielił się w Hexsworn, supporta Nodusfall. Ta postać używa pocisków mrozu i koncentruje się na leczeniu sojuszników na odległość za pomocą swojego kija.
Czy finałowy boss był naprawdę imponujący?
Tak, według GameRant to zdecydowanie najmocniejszy moment demo. Czarny dragon w towarzystwie zaślepionego jeźdźca bardzo silnie przywołuje duet King of Storm/Nameless King z Dark Souls 3, a inscenizacja wspólnego finishera (tank przemienia się w rycerza, aby zetnąć bestię) ma naprawdę udany efekt wizualny.
Jaki jest główny zarzut wobec Nodosfall po tej prezentacji?
Czytelność walki w czterech graczy pozostaje problematyczna. Za dużo efektów wizualnych, za dużo cząsteczek, a sojusznicy często giną zanim healer zdąży nacisnąć przycisk leczenia. Ponadto rola supporta wydawała się bezużyteczna podczas dwóch pierwszych bossów.
Czy HoYoverse ma już rozpoznawalne gry przed Nodosfall?
Tak, studio (znane wcześniej pod nazwą miHoYo) stworzyło Genshin Impact, Zenless Zone Zero oraz serię Honkai, gry ogromnie popularne na całym świecie.
Do jakich gier według GameRant podobny jest Nodosfall?
Gra łączy DNA gier FromSoftware (Elden Ring, Dark Souls) ze strukturą Monster Hunter i formatem co-op z Elden Ring Nightreign. Pierwsza zapowiedź dawała bardzo silne vibe'y Elden Ring, potwierdzone podczas prezentacji.

Najważniejsze informacje

  • Mechanika soulslike połączona z modelem Monster Hunter tworzy spójną pętlę rozgrywki, ale odblokowuje się naprawdę dopiero na końcu sesji.
  • Finałowy boss z zaślepionym jeźdźcem silnie przypomina duet King of Storm/Nameless King z Dark Souls 3, z bardzo mocnym wspólnym finisherem.
  • Wizualny chaos podczas walk w czterech (za dużo efektów, za dużo cząsteczek) utrudnia czytelność, a leczenie jest mało skuteczne wobec sojuszników, którzy giną zbyt szybko.
  • Kierunek artystyczny łączący wiele mitologii (zachodnią, chińską) dobrze kontrastuje między środowiskami, od spokoju wodospadu do opresyjności jaskini.
  • Potencjał jest, ale pasywne umiejętności herosów muszą być lepiej wyjaśnione już od pierwszej walki, aby gra od razu miała sens.

Komentarze

Brak komentarzy. Bądź pierwszy i zabierz głos!

Dodaj komentarz

Najnowsze artykuły