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Dead by Daylight Extinção das Chamas: o guia do modificador e da Lanterna, até 11 de agosto
Resumo
O Apagão de Chamas volta pela terceira vez apenas em Dead by Daylight, de 4 a 11 de agosto. Esse modificador radical remove suas perks, itens e a interface do jogo para te mergulhar em um esconde-esconde brutal onde a informação passa pelo som e pela memória. A Lanterna se torna sua melhor aliada para coordenar a equipe e localizar os geradores.
Desde 4 de agosto, Dead by Daylight está rodando com o modificador Extinção dos Fogos (Lights Out), que apaga a luz, corta a HUD e tira todo o seu carregamento. É a segunda das três semanas dos Uivos do Verão, o evento de verão lançado em 28 de julho, e ela termina na terça-feira, 11 de agosto: só restam este domingo e esta segunda-feira para aproveitar antes que o modo 2v8 assuma até 18 de agosto.
Esta é apenas a terceira iteração do modificador, e a primeira desde a versão Castlevania de setembro de 2024. Não se trata de um simples copiar e colar: a rotação se limita a cinco mapas, a Lanterna ganha novas leituras de aura, os geradores começam com vantagem e o alcance do sistema anticamp é dobrado.
Veja o que a Extinção dos Fogos retira, o que ela dá em troca, como jogar cada um dos dois lados nos mapas em questão, e como encaixar as missões do evento antes da mudança de terça-feira.
O que o modificador remove
A Extinção dos Fogos neutraliza o essencial daquilo em que se apoia numa partida clássica. De acordo com a wiki oficial do jogo:
- Perks, itens, acessórios e oferendas são desativados: o carregamento dos dois lados é zerado.
- A HUD é reduzida ao mínimo essencial: retrato do sobrevivente, status de perseguição, estágios do gancho e prompts de ação. Você não vê mais o estado de saúde dos seus companheiros de equipe.
- O raio de terror do assassino é desativado. Sem música crescente: o assassino chega em silêncio, sempre.
- As marcas de arranhão desaparecem. Uma vez quebrada a linha de visão, um sobrevivente se torna realmente impossível de encontrar.
- A neblina é nitidamente mais espessa do que nas iterações anteriores, e atrapalha tanto o assassino quanto os sobreviventes.
O resultado é um jogo de esconde-esconde bem mais lento do que a versão clássica, no qual a informação passa pelo som e pela memória do mapa em vez de pelas auras e pelos perks.
O que ela dá em troca
A Behaviour compensou a perda de referências com uma série de ajustes numéricos, todos retomados da iteração de 2024 e reconduzidos este ano:
- Todos os geradores começam com 5% de progresso mínimo. Esse detalhe importa: um gerador já iniciado é mais fácil de localizar pelo som quando a visibilidade cai a poucos metros.
- A velocidade de reparo base passa a 1,2 carga por segundo, ou seja, +20% por sobrevivente.
- 11 baús aparecem no mapa, com uma tabela de loot melhorada: raridade Rara no mínimo, nenhuma chave, e uma Lanterna em 60% dos sorteios.
- O efeito de Resistência obtido após escapar dura 60 segundos em vez da duração habitual.
- O alcance do sistema anticamp é dobrado para 32 metros, uma correção resultante diretamente dos abusos constatados nas versões anteriores.
A Lanterna: a peça central da semana
A Lanterna é o item de evento da Extinção dos Fogos, e é ela que estrutura toda a partida do lado do sobrevivente. Ela vem com 90 cargas e funciona em três frentes:
- O feixe revela a aura do gerador não concluído mais próximo. É sua bússola quando você está desorientado, mas cada segundo consumido é um segundo a menos para o que vem depois.
- A leitura de ambiente é a novidade desta edição: quem carrega a lanterna vê as auras das paletas, janelas e paredes destrutíveis em um raio de 32 metros. Em outras palavras, a Lanterna não serve só para encontrar geradores, ela também serve para preparar uma perseguição.
- A marcação: colocada em um gerador, ela revela sua aura a todos os sobreviventes em um raio de 32 metros. Sem HUD, é sua única ferramenta real de coordenação em fila solo. A wiki oficial também descreve um bloqueio de 15 segundos da leitura das auras de geradores do lado do assassino ao final do efeito.
Duas limitações a se ter em mente: o assassino pode destruir uma Lanterna deixada no chão, e um sobrevivente derrubado solta a sua. Deixar a Lanterna antes de partir em perseguição costuma ser, portanto, mais rentável do que mantê-la na mão.

As cinco mapas da rotação
Diferente de uma partida clássica, a Extinção das Luzes sorteia apenas dentro de uma seleção reduzida. Este ano, apenas cinco mapas estão no programa — a Praça de Greenville, presente em 2024, não foi mantida.
| Mapa (nome em português) | Reino | O que muda no escuro |
|---|---|---|
| Estação do Monte Ormond | Ormond | Mapa grande, aberto e coberto de neve: a neve reflete um pouco de luz, mas as distâncias de rotação são enormes sem marcas de arranhões. |
| Centro de Tratamento | Instituto Memorial Léry | Mapa totalmente interno. O mais brutal do lote: corredores, ângulos mortos e nenhuma linha de visão longa para se anticipar. |
| Residência Familiar | Propriedade Yamaoka | Grama alta e bambus: o melhor terreno da rotação para desaparecer agachado. |
| Saloon Dead Dawg | Túmulo de Glenvale | Mapa pequeno e compacto. Os geradores ficam próximos uns dos outros, os encontros inesperados são constantes. |
| A Praça Devastada | O Borgo Decimado | A névoa do solo do reino se soma à do modificador; o salão central continua sendo a única referência confiável. |
Do lado do sobrevivente: jogar de ouvido, marcar e não se isolar bobamente
O primeiro erro consiste em jogar a Extinção das Luzes como uma partida normal, só mais escura. Sem HUD, você não sabe se um colega de equipe está ferido, pendurado ou em perseguição: a informação precisa ser produzida, não esperada.
- Coloque sua Lanterna assim que encontrar um gerador em vez de ficar carregando ela por aí. Um gerador marcado se torna um ponto de encontro visível a 32 metros para toda a equipe, e é isso que evita partidas em que quatro sobreviventes ficam rodando cada um por seu lado.
- Abra os baús cedo. Com 11 baús e um loot de raridade Rara no mínimo, um kit médico ou uma tocha pode mudar o final de uma partida. Mas o barulho de abrir chama atenção: faça isso no início da prova, não quando o assassino estiver patrulhando sua área.
- Quebre a linha de visão e depois pare. Sem marcas de arranhões, um assassino que perde você não tem absolutamente nada para te localizar de novo. Continuar correndo é a melhor forma de se fazer ouvir de novo.
- Aproveite os 60 segundos de Resistência após um resgate: é o tempo necessário para levar o sobrevivente resgatado para longe do gancho e curá-lo em outro lugar, em vez de fazer isso no local.
- Economize suas 90 cargas. O feixe de luz serve para se reorientar quando você está perdido, não para iluminar o tempo todo.
Do lado do assassino: mais raio de terror, mas também mais ofuscamento
A remoção do raio de terror deixa todo mundo furtivo, o que elimina mecanicamente a vantagem relativa dos assassinos discretos: nesse modo, a surpresa é a norma, e não um poder. Em compensação, a névoa também tira suas referências, e você não tem nem habilidade de lentidão nem habilidade de informação para compensar.
- Destrua as Lanternas colocadas com prioridade. Um gerador marcado atrai os sobreviventes; quebrar a Lanterna corta a coordenação adversária de forma mais eficaz do que mais um golpe em perseguição.
- Patrulhe uma área ampla. Com um alcance anticamping estendido para 32 metros, ficar perto de um gancho é diretamente penalizado. A pressão precisa vir dos geradores, não do gancho.
- Antecipe a velocidade de reparo. +20% por sobrevivente sem nenhuma lentidão disponível significa que um gerador deixado sozinho por dois minutos está perdido.
- O Centro de Tratamento é sua melhor carta. Os corredores internos anulam a vantagem de fuga dos sobreviventes e permitem que você corte rotações às cegas.
- Escute antes de avançar. Os geradores iniciados desde o começo produzem uma pista sonora explorável: uma patrulha metódica rende mais do que uma corrida ao acaso.
As missões de Gritos de Verão: nove dias para completá-las
As missões do evento, por sua vez, não param na terça-feira: elas continuam disponíveis até 18 de agosto. O evento conta com 14 no total, desbloqueadas em ondas sucessivas — a primeira em 28 de julho, a segunda em 4 de agosto junto com a Extinção das Fogueiras, a terceira em 11 de agosto com o 2v8. Cada missão da primeira onda rende 10.000 pontos de sangue.
O verdadeiro objetivo continua sendo as três banners de verão, desbloqueadas ao completar 4, 9 e 14 missões. A Behaviour não divulgou nenhum nome em francês para elas: por isso, mantemos os títulos em inglês Summertime Smash, Bonfire Bonding e Sunshine, or Whatever.
Entre os objetivos listados estão: terminar 12 provas, reparar um total de 20 geradores, sacrificar ou matar 20 sobreviventes, destruir 12 paletes, purificar 2 totens, danificar 10 geradores, ou ainda ser perseguido por 60 segundos durante uma mesma prova. Uma dica de método: os objetivos que dependem de mecânicas alteradas ou ausentes no modificador em vigor são cumpridos com muito mais tranquilidade na fila clássica. O 2v8 da próxima semana muda as regras de forma ainda mais profunda — se uma missão estiver te dando trabalho, não a deixe para o final.
O que espera vocês na terça-feira
No dia 11 de agosto, a Extinção dos fogos dá lugar à nona edição do 2v8 por sete dias, até o encerramento do evento em 18 de agosto. O PTB do capítulo Chorus of Sin, aberto na Steam desde 4 de agosto, também chega ao fim do seu ciclo: a versão final do capítulo é esperada para 25 de agosto.
Em outras palavras: se vocês queriam experimentar um modo em que o jogo tira absolutamente tudo de vocês, é agora, neste fim de semana, ou daqui a dois anos. As duas edições anteriores ficaram espaçadas por sete meses e depois vinte e três meses, e nada indica que a próxima será mais próxima. O melhor uso desses dois últimos dias continua o mesmo para os dois lados: uma Lanterna posicionada, um mapa aprendido, e bem menos corre-corre.
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Apagão de Chamas: você prefere jogar de sobrevivente ou assassino nesse caos sem referências?
Perguntas frequentes
O que acontece se eu carregar minha Lanterna o tempo todo?
Por que os sobreviventes devem quebrar a linha de visão e depois parar de correr?
O Centro de Tratamento é realmente tão vantajoso para o assassino?
Quanto tempo eu tenho para cumprir todas as missões antes da mudança de modo?
Eu preciso mesmo abrir todos os 11 baús para ter uma chance?
Destaques
- Sem perks, acessórios nem HUD, você joga às cegas: o som e a memorização dos mapas se tornam suas únicas armas
- A Lanterna revela geradores, paletes e janelas a 32 metros, e deve ser colocada no chão para marcar para toda a equipe em vez de carregada na mão
- Apenas cinco mapas entram em rotação, cada um mudando radicalmente a jogabilidade na névoa espessa do modificador
- Os assassinos perdem seu raio de terror e suas perks, mas ganham um alcance anticamping dobrado: a pressão acontece nos geradores, nunca no gancho
- Os geradores começam com 5% de progresso e são reparados 20% mais rápido, tornando cada segundo crítico
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