Preview Castlevania: Belmont's Curse - les impressions de Gamerant après 3 heures de jeu
Crédit : Konami

Preview Castlevania: Belmont's Curse - les impressions de Gamerant après 3 heures de jeu

Fabian Fabian Lainé
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En bref

Après douze ans d'absence, Castlevania: Belmont's Curse fait son grand retour avec Gamerant aux commandes pour trois heures de démo. Le verdict ? Un reboot moderne qui respecte les fondations de la franchise tout en les propulsant en 2026, avec un fouet mécanique révolutionnaire et une direction artistique solide — reste à voir si ça tient sur la longueur.

Trois heures. C'est ce que le journaliste de Gamerant a eu pour retrouver la franchise après douze ans d'absence - une démo couvrant les zones d'ouverture, un premier boss et l'obtention de l'Arcana Whip. Verdict dominant : ça fait mal, ça fait du bien, et visiblement, il n'arrête pas d'y penser depuis.

Ce qui marche

Le fouet, d'abord. L'Arcana Whip n'est pas juste un clin d'œil au Vampire Killer des anciens épisodes - c'est un outil de mouvement à part entière. Le swing physique en exploration, le zip instantané vers les ennemis en combat : en quelques minutes, on comprend que tout le level design a été pensé autour de lui. C'est rare qu'un nouveau mécanisme s'intègre aussi naturellement à une formule existante.

L'art direction, ensuite. Chaque zone a sa propre palette assumée - oranges brûlants pour Paris en flammes, bleus froids pour les catacombes - et les décors faits-main en arrière-plan ont une profondeur visuelle qui colle immédiatement. Les modèles 3D des personnages détonnent légèrement au premier coup d'œil selon le journaliste, mais dès que l'action démarre, on ne les remarque plus. Et la bande-son - orgues, cordes, guitare électrique - fait exactement ce qu'elle doit faire.

La progression, enfin. Entre les défis de cartes de tarot qui upgradent les capacités, les statues d'attributs, les conteneurs de cœur et les sept familles d'armes aux movesets distincts, on ne manque jamais d'une raison de fouiller chaque recoin. La satisfaction de progresser est constante.

Ce qui inquiète

Le premier boss, The Fallen, envoie un spike de difficulté assez brutal après une heure plutôt posée. C'est voulu, c'est bien exécuté - mais le jeu balance beaucoup de systèmes simultanément dans ses premières heures. Pour quelqu'un qui n'a pas des centaines d'heures de 2D action-platformer modernes dans les jambes, l'entrée en matière peut être franchement hostile.

Gamerant s'interroge aussi sur la durée de vie réelle et la cohérence du rythme sur l'ensemble du jeu. Trois heures, c'est tout de même un peu juste pour mesurer un essoufflement potentiel de la formule.

Verdict provisoire

Castlevania: Belmont's Curse part très bien - peut-être mieux que ce qu'on osait espérer nous-même après douze longues années d'absence. Evil Empire semble avoir compris la franchise sans se contenter de la copier. Reste à voir si l'ensemble tient sur la longueur. Rendez-vous le 15 octobre sur PC, PS5, Nintendo Switch et Xbox Series X/S.

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Après douze ans, vous êtes plutôt :

Questions fréquentes

C'est quoi concrètement l'Arcana Whip et ça change quoi au gameplay ?
C'est le fouet signature de Trevor, mais réinventé : en exploration, vous le balancez physiquement pour progresser ; en combat, vous zip instantanément vers les ennemis. Tout le level design a été pensé autour de cet outil, ce qui le rend vital sans jamais sembler forcé.
Ça va être trop facile ou trop difficile pour quelqu'un qui ne joue pas à des 2D action hardcore ?
Le premier boss (The Fallen) envoie un spike brutal de difficulté après une heure plutôt tranquille. Si vous n'avez pas des centaines d'heures de 2D action-platformer moderne, l'entrée en matière risque d'être franchement hostile. C'est voulu par Evil Empire, mais ça peut rebuter.
Qu'est-ce que Gamerant a pu évaluer en seulement trois heures ?
Les zones d'ouverture, le premier boss et l'acquisition du fouet. C'est largement suffisant pour juger du design et de l'intégration mécanique, mais trop court pour mesurer une potentielle fatigue de formule sur la longueur — d'où la prudence du verdict.
Evil Empire a vraiment compris Castlevania ou c'est juste une copie moderne ?
Selon l'article, Evil Empire semble avoir saisi l'essence de la franchise sans se contenter de la plaquer sur un nouveau moteur. La progression, l'art direction et la mécanique du fouet montrent une vraie compréhension, pas du skin-swapping.

À retenir

  • L'Arcana Whip n'est pas qu'un accessoire nostalgique : c'est un outil de mouvement intégré au level design lui-même, en exploration comme en combat.
  • La difficulté s'assoit brutalement au premier boss après une heure tranquille — Evil Empire assume une courbe de progression hostile pour les novices.
  • Le design de progression (cartes de tarot, armes multiples, secrets) donne toujours une raison de fouiller, sans sensation d'obligation forcée.
  • L'art direction brille par ses palettes assumées (oranges flamboyants pour Paris, bleus glacés pour les catacombes) et une bande-son orgue-cordes-électrique qui colle parfaitement à l'univers.

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