Preview Castlevania: Belmont's Curse - as impressões da Gamerant após 3 horas de jogo
Crédito: Konami

Preview Castlevania: Belmont's Curse - as impressões da Gamerant após 3 horas de jogo

Fabian Fabian Lainé
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Resumo

Depois de doze anos de ausência, Castlevania: Belmont's Curse faz seu grande retorno com a Gamerant no comando de três horas de demo. O veredito? Um reboot moderno que respeita as fundações da franquia enquanto as projeta para 2026, com um chicote mecânico revolucionário e uma direção de arte sólida — resta ver se isso se sustenta ao longo do jogo.

Três horas. Foi isso que o jornalista da Gamerant teve para reencontrar a franquia após doze anos de ausência - uma demo cobrindo as áreas de abertura, um primeiro chefe e a obtenção do Arcana Whip. Veredito predominante: dói, faz bem, e visivelmente, ele não para de pensar nisso desde então.

O que funciona

O chicote, primeiramente. O Arcana Whip não é apenas uma referência ao Vampire Killer dos episódios antigos - é uma ferramenta de movimento por completo. O swing físico na exploração, o zip instantâneo em direção aos inimigos no combate: em poucos minutos, entendemos que todo o level design foi pensado em torno dele. É raro que um novo mecanismo se integre de forma tão natural a uma fórmula existente.

A direção de arte, em seguida. Cada área tem sua própria paleta assumida - laranjas ardentes para Paris em chamas, azuis frios para as catacumbas - e os cenários feitos à mão em segundo plano têm uma profundidade visual que encaixa imediatamente. Os modelos 3D dos personagens destoam levemente à primeira vista segundo o jornalista, mas assim que a ação começa, deixamos de notá-los. E a trilha sonora - órgãos, cordas, guitarra elétrica - faz exatamente o que precisa fazer.

A progressão, por fim. Entre os desafios de cartas de tarô que fazem upgrade das habilidades, as estátuas de atributos, os contêineres de coração e as sete famílias de armas com movesets distintos, nunca falta um motivo para explorar cada canto. A satisfação de progredir é constante.

O que preocupa

O primeiro chefe, The Fallen, provoca um pico de dificuldade bastante brutal após uma hora bem mais tranquila. É intencional, é bem executado - mas o jogo lança muitos sistemas simultaneamente em suas primeiras horas. Para quem não tem centenas de horas de plataforma de ação 2D moderno na bagagem, a introdução pode ser francamente hostil.

Gamerant também questiona a duração real e a coerência do ritmo ao longo de todo o jogo. Três horas ainda são um pouco poucas para medir um possível desgaste da fórmula.

Veredito provisório

Castlevania: Belmont's Curse começa muito bem - talvez melhor do que ousávamos esperar após doze longos anos de ausência. Evil Empire parece ter entendido a franquia sem se limitar a copiá-la. Falta ver se o conjunto se sustenta ao longo do tempo. Encontro marcado para 15 de outubro em PC, PS5, Nintendo Switch e Xbox Series X/S.

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Perguntas frequentes

O que é exatamente o Arcana Whip e o que ele muda na jogabilidade?
É o chicote característico de Trevor, mas reinventado: na exploração, você o usa fisicamente para avançar; no combate, ele te leva instantaneamente até os inimigos. Todo o level design foi pensado em torno dessa ferramenta, o que a torna essencial sem nunca parecer forçada.
Vai ser fácil demais ou difícil demais para quem não joga jogos de ação 2D hardcore?
O primeiro chefe (The Fallen) traz um pico brutal de dificuldade depois de uma hora relativamente tranquila. Se você não tem centenas de horas de action-platformer 2D moderno, a entrada pode ser bem hostil. Isso é intencional por parte da Evil Empire, mas pode afastar alguns jogadores.
O que a Gamerant conseguiu avaliar em apenas três horas?
As áreas iniciais, o primeiro chefe e a aquisição do chicote. Isso é suficiente para julgar o design e a integração mecânica, mas curto demais para medir uma possível fadiga da fórmula ao longo do tempo — daí a cautela no veredito.
A Evil Empire realmente entendeu Castlevania ou é apenas uma cópia moderna?
Segundo o artigo, a Evil Empire parece ter captado a essência da franquia sem simplesmente aplicá-la sobre uma nova engine. A progressão, a direção de arte e a mecânica do chicote mostram uma compreensão real, não apenas uma troca de visual.

Destaques

  • O Arcana Whip não é apenas um acessório nostálgico: é uma ferramenta de movimento integrada ao próprio level design, tanto na exploração quanto no combate.
  • A dificuldade dispara bruscamente no primeiro chefe depois de uma hora tranquila — a Evil Empire assume uma curva de progressão hostil para iniciantes.
  • O design de progressão (cartas de tarô, armas múltiplas, segredos) sempre dá um motivo para explorar, sem gerar sensação de obrigação forçada.
  • A direção de arte brilha por suas paletas ousadas (laranjas flamejantes para Paris, azuis glaciais para as catacumbas) e uma trilha sonora de órgão, cordas e guitarra elétrica que combina perfeitamente com o universo.

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