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S.T.A.L.K.E.R. 2 : la quête Affaires inachevées (labo X-18) — code, fins et fenêtre à ne pas rater
En bref
La mission Affaires inachevées du labo X-18 n'est disponible que dans une fenêtre scénaristique stricte : après « La piste se réchauffe » et avant « Un incident mineur ». Passé ce point, aucune sauvegarde ne la rouvre. Ce guide vous explique comment vérifier l'éligibilité de votre partie, récupérer le contrat auprès de Diode, franchir les étages inférieurs avec le code 2012, et surtout comment maximiser vos gains avec les quatre fins possibles.
Le 20 août 2026, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl reçoit son extension Cost of Hope et sa mise à jour 2.0. D'ici là, il reste un contenu gratuit à boucler dans la Zone, et il a une date de péremption : la mission Affaires inachevées (Unfinished Business en version originale), ajoutée le 14 avril par la mise à jour de contenu Sealed Truth, qui rouvre les niveaux inférieurs du labo X-18.
Le piège est là : cette mission n'est pas disponible en permanence. Elle ne se déclenche qu'après avoir terminé la quête principale « La piste se réchauffe » et tant que vous n'avez pas lancé « Un incident mineur ». GSC Game World l'a précisé noir sur blanc dans son annonce : passé ce point de bascule, aucune sauvegarde ne rouvre l'accès. Sur une partie déjà terminée, la seule solution est de relancer une campagne.
Voici comment vérifier que votre sauvegarde est encore dans la fenêtre, où récupérer le contrat, ce qu'il faut descendre avec vous, le code de la porte scellée, et ce que rapporte chacune des issues.
Étape zéro : votre sauvegarde est-elle encore éligible ?
La campagne de S.T.A.L.K.E.R. 2 compte une trentaine de quêtes principales. Les deux qui vous intéressent sont assez éloignées l'une de l'autre dans l'ordre scénaristique, ce qui laisse une marge confortable — à condition de ne pas foncer.
- « La piste se réchauffe » intervient dans le premier tiers de l'histoire, juste après « Retour au Terril ». C'est le seuil minimum : tant qu'elle n'est pas bouclée, Diode n'a rien à vous proposer.
- « Un incident mineur » arrive bien plus tard, juste après « L'assaut sur le Duga ». C'est le seuil maximum : dès que vous la démarrez, la mission du labo disparaît définitivement de la partie.
Concrètement, ouvrez votre PDA et regardez le journal de quêtes. Si votre objectif principal en cours se situe entre ces deux jalons — la traque de Strider, les allers-retours à Malachite, la Forêt Rouge, la préparation du Duga —, vous êtes dans les clous. Si votre marqueur pointe déjà vers l'installation miroir ou vers Richter, c'est trop tard pour cette partie.
Petit conseil de prudence : faites une sauvegarde manuelle dédiée avant d'entamer la mission. Elle vous servira aussi à comparer les fins, on y revient plus bas.

Où récupérer le contrat : Diode, au Terril
Le point de départ est le Terril, le hameau de stalkers planté au milieu de la Décharge. Vous y avez déjà mis les pieds pendant la campagne : c'est là que se trouve Diode, le mécano du coin, celui qui répare et améliore votre matériel.
Adressez-vous à lui une fois « La piste se réchauffe » terminée. Il n'a pas percé les portes blindées du X-18 par curiosité scientifique : il veut ce qui dort en dessous, et il a besoin d'une escorte qui sache tenir un fusil. La proposition financière est à la hauteur du risque.
Ne comptez pas sur lui pour porter le combat. Diode ouvre la voie, commente, et vous laisse gérer tout ce qui bouge.
Ce qu'il faut emporter avant de descendre
Le X-18 est un environnement fermé, sombre, saturé d'anomalies électriques et peuplé de soldats zombifiés. Le pire adversaire de l'expédition est un Poltergeist, ce mutant invisible qui projette des objets et vous atteint à travers les cloisons — il n'est vulnérable que dans les brefs instants où il se matérialise.
La liste minimale avant d'appuyer sur le bouton :
- Une arme à cadence soutenue et de quoi l'alimenter largement : les zombifiés arrivent par vagues dans des couloirs étroits, et ils encaissent.
- Un fusil à pompe en secours pour les corps à corps dans les pièces exiguës.
- Des trousses de soins et des anti-radiations en double : il n'y a aucun marchand sous terre, et remonter n'est pas toujours une option immédiate.
- De la place dans le sac. La mission distribue beaucoup de butin revendable, et si vous visez la fin la plus rentable, vous repartirez avec des caches entières.
- Un équipement réparé, tout simplement. Descendre avec une armure à 30 % de durabilité, c'est perdre la moitié de sa protection contre les radiations.
Un détail qui compte : gardez votre détecteur sur vous. Le X-18 est truffé de champs anomaux, et un Veles — le modèle vendu 9 000 coupons par l'armurier de la gare de Yaniv — signale aussi la position des anomalies, pas seulement celle des artefacts.
Le déroulé, étape par étape
1. Descendre au niveau inférieur
Suivez Diode jusqu'à l'entrée du laboratoire et fouillez les abords : vous y récupérez l'enregistrement d'une conversation entre lui et Nestor, qui pose le contexte de l'opération. Cherchez ensuite le passage vers l'étage inférieur. Sur le corps d'un stalker se trouve un PDA contenant un plan des sous-sols : lisez-le, il vous évitera de tourner en rond.
2. La clé, puis la coupure de courant
Depuis le hall des ascenseurs, progressez jusqu'à la salle où campe le stalker qui garde la zone. Une fois le passage dégagé, utilisez le pupitre de commande pour couper l'alimentation — c'est ce qui neutralise la barrière électrique — puis récupérez la clé dans le coffre de la pièce.
C'est dans cette même salle qu'apparaît la porte scellée à code, celle qui donne réellement accès au X-18. Notez-la, vous y reviendrez.
3. Le code de la porte : 2012
Bonne nouvelle, le code n'est pas généré aléatoirement : il vaut 2012 dans toutes les parties. Le jeu vous le fait découvrir par morceaux, peints au sang sur les murs et complétés par les PDA ramassés en chemin.
- Le 2 et le 1 se trouvent dans la zone plongée dans le noir, accessible une fois la barrière électrique désactivée — l'un marqué sur un mur, l'autre près d'une porte, au niveau d'un pilier.
- Les deux derniers chiffres, 20, sont inscrits sur un mur dans une pièce que l'on atteint en traversant un réseau de tuyauteries, après avoir fermé une vanne et nettoyé les lieux.
Vous pouvez évidemment saisir 2012 directement, mais fouiller les PDA en route reste rentable : ils racontent ce qui s'est passé ici, et le lore du X-18 est le meilleur argument de cette mise à jour.
4. Le professeur Mikheyev et la remise en route
Derrière la porte vous attend le professeur Mikheyev, un scientifique qui n'a jamais quitté l'installation. La discussion débloque la suite : il faut relancer le circuit électrique du laboratoire. Le chemin passe par une gaine de ventilation qui débouche sur la salle de contrôle, où un bouton rouge fait tout repartir.
Le courant revenu, l'endroit se réveille : soldats zombifiés en nombre, et le Poltergeist. Tenez une position avec un mur dans le dos, laissez-les venir dans un goulot, et rechargez dès que vous avez une seconde. Le PDA de l'assistant Kovalenko, ramassé dans la foulée, complète le dossier.

L'émetteur : quatre issues, quatre portefeuilles
Tout se joue sur le dernier échange avec Mikheyev, autour de l'émetteur issu de ses travaux. C'est ici que la sauvegarde manuelle prend tout son sens : les écarts de gains sont énormes, et rien n'annonce à l'avance ce que chaque réplique déclenche.
D'après les relevés publiés par Game8, qui a cartographié les branches de la mission, voici ce que rapporte chaque décision :
| Décision finale | Ce que vous en tirez |
|---|---|
| Remettre l'émetteur à Diode | 15 000 coupons |
| Confronter Mikheyev et l'épargner | 11 000 coupons |
| Confronter Mikheyev puis l'abattre | 26 000 coupons et l'accès aux caches de Lukash |
| Prendre l'émetteur et abattre Mikheyev | Les caches de Lukash : un Integral-A, une lunette RNBW et des coupons |
| Laisser l'émetteur à Mikheyev | Rien |
La lecture est simple : la branche la plus lucrative est celle où l'on confronte le scientifique avant de régler la question, parce qu'elle cumule le versement en coupons et le contenu des caches. Reste à savoir si vous jouez Skif en mercenaire ou en stalker qui dort la nuit — la Zone ne juge pas, mais vos coupons, si.
Bonus hors mission : en inspectant les dalles de béton de la zone de Mikheyev, on tombe sur un second code, 2865, qui ouvre une pièce sécurisée. Elle ne fait partie d'aucun objectif, ce qui est précisément la raison pour laquelle beaucoup de joueurs sont ressortis du X-18 sans jamais l'ouvrir.
Pourquoi la faire cette semaine plutôt qu'après le 20 août
Trois raisons, et aucune n'est sentimentale.
D'abord les mods. GSC avait déjà recommandé de désactiver les modifications avant d'installer Sealed Truth. La mise à jour 2.0 du 20 août va beaucoup plus loin puisqu'elle fait passer le jeu d'Unreal Engine 5.1 à une version nettement plus récente du moteur : une partie du parc de mods ne survivra pas au changement, et une mission souterraine scriptée est exactement le type de contenu qui casse en premier. Faire Affaires inachevées maintenant, sur une build connue et stable, c'est s'éviter une réinstallation en catastrophe.
Ensuite la sauvegarde. Beaucoup de joueurs prévoient de reprendre leur partie en cours le jour de la sortie de Cost of Hope. Si cette partie est encore avant « Un incident mineur », vous avez un créneau de quelques jours pour ne pas perdre définitivement l'accès au labo.
Enfin la cohérence narrative. Cost of Hope ramène Skif vers la centrale de Tchernobyl et l'Iron Forest, sur fond de tensions ravivées entre le Devoir et la Liberté. Les archives du X-18, elles, remontent aux expériences qui ont fabriqué la Zone telle qu'on la parcourt. Enchaîner les deux dans l'ordre donne à l'extension un relief que vous n'aurez plus une fois la mission verrouillée.
La checklist avant de descendre
- « La piste se réchauffe » terminée, « Un incident mineur » pas démarrée.
- Sauvegarde manuelle dédiée, à conserver jusqu'au dialogue final.
- Armure et arme principale réparées, munitions en quantité, soins et anti-radiations doublés.
- Diode au Terril, dans la Décharge.
- Code de la porte : 2012. Code de la pièce optionnelle : 2865.
- Ne validez pas la dernière réplique sans savoir ce que vous voulez : l'écart entre la pire et la meilleure issue dépasse 25 000 coupons.
Si votre partie est déjà passée au-delà du point de non-retour, inutile de forcer : gardez cette sauvegarde intacte pour le 20 août, et réservez Affaires inachevées à la prochaine campagne. Elle sera toujours là, et vous la découvrirez sur un moteur remis à neuf.
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Questions fréquentes
Peut-on refaire Affaires inachevées après avoir lancé « Un incident mineur » ?
Quel est le code de la porte scellée du X-18 ?
Quelle est la fin la plus rentable ?
Que se passe-t-il si je redescends sans couper le courant en premier ?
Le Poltergeist est-il obligatoire à affronter ?
À retenir
- La fenêtre de la mission est restreinte : elle disparaît définitivement dès que vous lancez « Un incident mineur ».
- Le code de la porte scellée vaut 2012 dans toutes les parties, découvert en fragments dans les sous-sols.
- Quatre fins distinctes rapportent entre 0 et 26 000 coupons plus les caches de Lukash : confronter puis abattre Mikheyev maximise le butin.
- Descendez équipé d'une arme cadencée, d'un fusil à pompe, de soins copieux et d'un détecteur Veles pour éviter les anomalies.
- Faites une sauvegarde manuelle avant la mission pour comparer les fins sans relancer une campagne complète.
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