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S.T.A.L.K.E.R. 2: a missão Assuntos Inacabados (laboratório X-18) — código, finais e janela de tempo para não perder
Resumo
A missão Assuntos Inacabados do laboratório X-18 só está disponível dentro de uma janela estrita da história: depois de "A pista esquenta" e antes de "Um pequeno incidente". Após esse ponto, nenhum save reabre a missão. Este guia explica como verificar a elegibilidade da sua partida, pegar o contrato com Diode, atravessar os andares inferiores com o código 2012 e, principalmente, como maximizar seus ganhos com os quatro finais possíveis.
Em 20 de agosto de 2026, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl recebe sua expansão Cost of Hope e sua atualização 2.0. Até então, ainda resta um conteúdo gratuito para concluir na Zona, e ele tem data de validade: a missão Affaires inachevées (Unfinished Business na versão original), adicionada em 14 de abril pela atualização de conteúdo Sealed Truth, que reabre os níveis inferiores do laboratório X-18.
A armadilha está aí: essa missão não está disponível permanentemente. Ela só é acionada após concluir a missão principal "La piste se réchauffe" e enquanto você não tiver iniciado "Un incident mineur". A GSC Game World deixou isso claro em seu anúncio: passado esse ponto de virada, nenhum save reabre o acesso. Numa partida já concluída, a única solução é recomeçar uma campanha.
Veja aqui como verificar se seu save ainda está dentro da janela, onde pegar o contrato, o que levar com você na descida, o código da porta selada, e o que cada um dos desfechos oferece.
Etapa zero: seu save ainda é elegível?
A campanha de S.T.A.L.K.E.R. 2 conta com umas trinta missões principais. As duas que interessam aqui estão bem distantes uma da outra na ordem do roteiro, o que deixa uma margem confortável — desde que você não avance rápido demais.
- "La piste se réchauffe" ocorre no primeiro terço da história, logo após "Retour au Terril". Esse é o limiar mínimo: enquanto ela não estiver concluída, Diode não tem nada a propor.
- "Un incident mineur" chega muito mais tarde, logo após "L'assaut sur le Duga". Esse é o limiar máximo: no momento em que você a iniciar, a missão do laboratório desaparece definitivamente da partida.
Na prática, abra seu PDA e observe o diário de missões. Se seu objetivo principal atual estiver entre esses dois marcos — a caçada a Strider, as idas e vindas a Malachite, a Floresta Vermelha, a preparação do Duga —, você está dentro do prazo. Se seu marcador já apontar para a instalação espelhada ou para Richter, é tarde demais para essa partida.
Um conselho de prudência: faça um save manual dedicado antes de iniciar a missão. Ele também vai servir para comparar os finais, voltamos a isso mais abaixo.

Onde pegar o contrato: Diode, no Terril
O ponto de partida é o Terril, o povoado de stalkers instalado no meio do Lixão. Você já passou por lá durante a campanha: é onde está Diode, o mecânico do lugar, aquele que conserta e melhora seu equipamento.
Fale com ele depois de concluir "La piste se réchauffe". Ele não abriu as portas blindadas do X-18 por curiosidade científica: ele quer o que dorme lá embaixo, e precisa de uma escolta que saiba manejar um fuzil. A proposta financeira está à altura do risco.
Não conte com ele para lutar. Diode abre caminho, comenta, e deixa você lidar com tudo o que se mover.
O que levar antes de descer
O X-18 é um ambiente fechado, escuro, saturado de anomalias elétricas e povoado por soldados zumbificados. O pior adversário da expedição é um Poltergeist, aquele mutante invisível que arremessa objetos e atinge você através das paredes — ele só fica vulnerável nos breves instantes em que se materializa.
A lista mínima antes de apertar o botão:
- Uma arma com cadência de tiro alta e munição de sobra para alimentá-la: os zumbificados chegam em ondas em corredores estreitos, e eles aguentam dano.
- Uma escopeta de reserva para o corpo a corpo nas salas apertadas.
- Kits médicos e antirradiação em dobro: não há nenhum mercador debaixo da terra, e voltar à superfície nem sempre é uma opção imediata.
- Espaço na mochila. A missão distribui muito butim revendável, e se você busca o final mais rentável, vai sair de lá com caches inteiros.
- Equipamento reparado, simplesmente. Descer com uma armadura com 30% de durabilidade significa perder metade da sua proteção contra radiação.
Um detalhe que conta: mantenha seu detector com você. O X-18 está repleto de campos anômalos, e um Veles — o modelo vendido por 9.000 cupons pelo armeiro da estação de Yaniv — também indica a posição das anomalias, não só a dos artefatos.
O passo a passo, etapa por etapa
1. Descer para o nível inferior
Siga Diode até a entrada do laboratório e revire os arredores: ali você recupera a gravação de uma conversa entre ele e Nestor, que estabelece o contexto da operação. Depois, procure a passagem para o andar inferior. No corpo de um stalker está um PDA contendo um mapa dos subsolos: leia-o, isso vai evitar que você fique andando em círculos.
2. A chave, depois o corte de energia
A partir do saguão dos elevadores, avance até a sala onde está acampado o stalker que guarda a área. Uma vez que a passagem estiver livre, use o painel de comando para cortar a energia — é isso que neutraliza a barreira elétrica — e então recupere a chave no cofre da sala.
É nessa mesma sala que aparece a porta trancada com código, aquela que realmente dá acesso ao X-18. Anote isso, você vai voltar lá.
3. O código da porta: 2012
Boa notícia, o código não é gerado aleatoriamente: ele é sempre 2012 em todas as partidas. O jogo revela isso em partes, pintadas com sangue nas paredes e completadas pelos PDAs recolhidos pelo caminho.
- O 2 e o 1 estão na área imersa na escuridão, acessível depois que a barreira elétrica for desativada — um marcado numa parede, o outro perto de uma porta, na altura de um pilar.
- Os dois últimos dígitos, 20, estão escritos numa parede em uma sala que se alcança atravessando uma rede de encanamentos, depois de fechar uma válvula e limpar o local.
Você pode obviamente digitar 2012 direto, mas revirar os PDAs pelo caminho continua sendo vantajoso: eles contam o que aconteceu ali, e o lore do X-18 é o melhor argumento desta atualização.
4. O professor Mikheyev e a reativação
Atrás da porta espera o professor Mikheyev, um cientista que nunca deixou a instalação. A conversa desbloqueia a continuação: é preciso reativar o circuito elétrico do laboratório. O caminho passa por um duto de ventilação que desemboca na sala de controle, onde um botão vermelho faz tudo voltar a funcionar.
Com a energia de volta, o lugar desperta: soldados zumbificados em grande número, e o Poltergeist. Mantenha uma posição com uma parede às suas costas, deixe-os vir por um gargalo, e recarregue sempre que tiver um segundo. O PDA do assistente Kovalenko, recolhido na sequência, completa o dossiê.

O transmissor: quatro desfechos, quatro carteiras
Tudo se decide na última conversa com Mikheyev, em torno do transmissor resultante de seus trabalhos. É aqui que o salvamento manual faz toda a diferença: as diferenças de recompensa são enormes, e nada indica de antemão o que cada réplica vai desencadear.
De acordo com os levantamentos publicados pelo Game8, que mapeou as ramificações da missão, eis o que cada decisão rende:
| Decisão final | O que você ganha com isso |
|---|---|
| Entregar o transmissor a Diode | 15.000 cupões |
| Confrontar Mikheyev e poupá-lo | 11.000 cupões |
| Confrontar Mikheyev e depois matá-lo | 26.000 cupões e acesso aos esconderijos de Lukash |
| Pegar o transmissor e matar Mikheyev | Os esconderijos de Lukash: um Integral-A, uma mira RNBW e cupões |
| Deixar o transmissor com Mikheyev | Nada |
A leitura é simples: a ramificação mais lucrativa é aquela em que se confronta o cientista antes de resolver a questão, pois ela acumula o pagamento em cupões com o conteúdo dos esconderijos. Resta saber se você joga Skif como um mercenário ou como um stalker que dorme tranquilo à noite — a Zona não julga, mas seus cupões, sim.
Bônus fora da missão: ao inspecionar as placas de concreto da área de Mikheyev, encontra-se um segundo código, 2865, que abre uma sala segura. Ela não faz parte de nenhum objetivo, o que é exatamente o motivo pelo qual muitos jogadores saíram do X-18 sem nunca tê-la aberto.
Por que fazer isso nesta semana e não depois de 20 de agosto
Três razões, e nenhuma delas é sentimental.
Primeiro, os mods. A GSC já havia recomendado desativar as modificações antes de instalar Sealed Truth. A atualização 2.0 de 20 de agosto vai muito além disso, pois faz o jogo passar da Unreal Engine 5.1 para uma versão bem mais recente do motor: parte do acervo de mods não vai sobreviver à mudança, e uma missão subterrânea roteirizada é exatamente o tipo de conteúdo que quebra primeiro. Fazer Assuntos Inacabados agora, em uma build conhecida e estável, evita uma reinstalação de última hora.
Depois, o salvamento. Muitos jogadores planejam retomar sua partida em andamento no dia do lançamento de Cost of Hope. Se essa partida ainda estiver antes de "Um Incidente Menor", você tem uma janela de alguns dias para não perder definitivamente o acesso ao laboratório.
Por fim, a coerência narrativa. Cost of Hope leva Skif de volta à usina de Chernobyl e à Iron Forest, em meio a tensões reacendidas entre o Duty e a Freedom. Os arquivos do X-18, por sua vez, remontam aos experimentos que criaram a Zona tal como a conhecemos. Encadear as duas missões na ordem certa dá à expansão um relevo que você não terá mais depois que a missão for bloqueada.
A checklist antes de descer
- «A pista está esquentando» concluída, «Um incidente menor» não iniciada.
- Save manual dedicado, a ser mantido até o diálogo final.
- Armadura e arma principal reparadas, munição em quantidade, curativos e antirradiação em dobro.
- Diodo no Monte de Escória, no Depósito de Lixo.
- Código da porta: 2012. Código da sala opcional: 2865.
- Não confirme a última fala sem saber o que você quer: a diferença entre o pior e o melhor desfecho passa de 25.000 cupons.
Se sua partida já passou do ponto sem retorno, não force a coisa: mantenha esse save intacto para 20 de agosto e reserve Assuntos Inacabados para a próxima campanha. Ela ainda estará lá, e você vai descobri-la em um motor renovado.
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Como você pretende conduzir o desfecho de Assuntos Inacabados?
Perguntas frequentes
É possível refazer Assuntos Inacabados depois de iniciar "Um pequeno incidente"?
Qual é o código da porta selada do X-18?
Qual é o final mais lucrativo?
O que acontece se eu descer sem cortar a energia primeiro?
É obrigatório enfrentar o Poltergeist?
Destaques
- A janela da missão é restrita: ela desaparece definitivamente assim que você inicia "Um pequeno incidente".
- O código da porta selada é 2012 em todas as partidas, descoberto em fragmentos nos subsolos.
- Quatro finais distintos rendem entre 0 e 26.000 cupons, além dos esconderijos de Lukash: confrontar e depois abater Mikheyev maximiza o espólio.
- Desça equipado com uma arma de cadência rápida, uma espingarda, curativos em abundância e um detector Veles para evitar anomalias.
- Faça um save manual antes da missão para comparar os finais sem precisar recomeçar uma campanha inteira.
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