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S.T.A.L.K.E.R. 2: la misión Asuntos pendientes (laboratorio X-18) — código, finales y ventana que no hay que perderse
Resumen
La misión Asuntos Pendientes del laboratorio X-18 solo está disponible dentro de una ventana argumental estricta: después de «La pista se calienta» y antes de «Un incidente menor». Superado ese punto, ninguna partida guardada la vuelve a abrir. Esta guía te explica cómo comprobar la elegibilidad de tu partida, recuperar el contrato con Diode, atravesar los pisos inferiores con el código 2012 y, sobre todo, cómo maximizar tus ganancias con los cuatro finales posibles.
El 20 de agosto de 2026, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl recibe su expansión Cost of Hope y su actualización 2.0. Hasta entonces, queda un contenido gratuito por completar en la Zona, y tiene fecha de caducidad: la misión Asuntos pendientes (Unfinished Business en la versión original), añadida el 14 de abril por la actualización de contenido Sealed Truth, que reabre los niveles inferiores del laboratorio X-18.
La trampa está ahí: esta misión no está disponible de forma permanente. Solo se activa después de terminar la misión principal «La pista se calienta» y siempre que no hayáis iniciado «Un incidente menor». GSC Game World lo ha dejado claro en su anuncio: pasado ese punto de no retorno, ninguna partida guardada vuelve a abrir el acceso. En una partida ya avanzada más allá de ese punto, la única solución es empezar una nueva campaña.
A continuación, cómo comprobar si vuestra partida guardada todavía está dentro del margen, dónde conseguir el contrato, qué hay que llevar consigo al bajar, el código de la puerta sellada, y qué reporta cada uno de los desenlaces.
Paso cero: ¿vuestra partida guardada todavía es elegible?
La campaña de S.T.A.L.K.E.R. 2 cuenta con una treintena de misiones principales. Las dos que nos interesan están bastante alejadas entre sí en el orden argumental, lo que deja un margen cómodo, siempre que no vayáis con demasiada prisa.
- «La pista se calienta» aparece en el primer tercio de la historia, justo después de «Regreso al Vertedero». Es el umbral mínimo: mientras no esté completada, Diode no tiene nada que proponeros.
- «Un incidente menor» llega mucho más tarde, justo después de «El asalto al Duga». Es el umbral máximo: en cuanto la iniciéis, la misión del laboratorio desaparece definitivamente de la partida.
En la práctica, abrid vuestra PDA y consultad el diario de misiones. Si vuestro objetivo principal actual se sitúa entre estos dos hitos —la persecución de Strider, los idas y vueltas a Malachite, el Bosque Rojo, la preparación del Duga—, estáis dentro del margen. Si vuestro marcador ya apunta hacia la instalación espejo o hacia Richter, es demasiado tarde para esa partida.
Un pequeño consejo de precaución: haced una partida guardada manual específica antes de empezar la misión. También os servirá para comparar los finales, como veremos más abajo.

Dónde conseguir el contrato: Diode, en el Vertedero
El punto de partida es el Vertedero, el caserío de stalkers instalado en medio del Vertedero [Décharge]. Ya habéis puesto un pie allí durante la campaña: es donde se encuentra Diode, el mecánico del lugar, el que repara y mejora vuestro equipo.
Hablad con él una vez terminada «La pista se calienta». No ha perforado las puertas blindadas del X-18 por curiosidad científica: quiere lo que duerme debajo, y necesita una escolta que sepa sostener un fusil. La propuesta económica está a la altura del riesgo.
No contéis con él para el combate. Diode abre camino, comenta la situación, y os deja gestionar todo lo que se mueva.
Qué llevar antes de bajar
El X-18 es un entorno cerrado, oscuro, saturado de anomalías eléctricas y poblado de soldados zombificados. El peor adversario de la expedición es un Poltergeist, ese mutante invisible que lanza objetos y os alcanza a través de los tabiques —solo es vulnerable en los breves instantes en que se materializa.
La lista mínima antes de darle al botón:
- Un arma con cadencia sostenida y munición suficiente para alimentarla: los zombificados llegan en oleadas por pasillos estrechos, y aguantan mucho.
- Una escopeta de repuesto para los cuerpo a cuerpo en las salas reducidas.
- Botiquines y antirradiación por duplicado: no hay ningún comerciante bajo tierra, y volver a subir no siempre es una opción inmediata.
- Espacio en la mochila. La misión reparte mucho botín vendible, y si apuntas al final más rentable, saldrás con alijos enteros.
- Equipo reparado, sencillamente. Bajar con una armadura al 30 % de durabilidad supone perder la mitad de la protección contra la radiación.
Un detalle que importa: lleva siempre encima tu detector. El X-18 está lleno de campos anómalos, y un Veles —el modelo que vende por 9.000 cupones el armero de la estación de Yaniv— también señala la posición de las anomalías, no solo la de los artefactos.
El desarrollo, paso a paso
1. Bajar al nivel inferior
Sigue a Diode hasta la entrada del laboratorio y registra los alrededores: allí recuperas la grabación de una conversación entre él y Nestor, que establece el contexto de la operación. Busca después el paso hacia la planta inferior. En el cuerpo de un stalker hay un PDA con un plano de los sótanos: léelo, te evitará dar vueltas en círculo.
2. La llave y después el corte de corriente
Desde el vestíbulo de los ascensores, avanza hasta la sala donde acampa el stalker que vigila la zona. Una vez despejado el paso, usa el panel de control para cortar la alimentación —eso es lo que neutraliza la barrera eléctrica— y luego recupera la llave del cofre de la sala.
En esa misma sala aparece la puerta cerrada con código, la que da realmente acceso al X-18. Tenla en cuenta, volverás a ella.
3. El código de la puerta: 2012
Buena noticia: el código no se genera al azar, siempre es 2012 en todas las partidas. El juego te lo va revelando en fragmentos, pintados con sangre en las paredes y completados con los PDA que recoges por el camino.
- El 2 y el 1 se encuentran en la zona sumida en la oscuridad, accesible una vez desactivada la barrera eléctrica: uno marcado en una pared, el otro cerca de una puerta, junto a un pilar.
- Los dos últimos números, 20, están escritos en una pared en una sala a la que se llega atravesando una red de tuberías, tras cerrar una válvula y limpiar la zona.
Evidentemente puedes introducir 2012 directamente, pero registrar los PDA por el camino sigue siendo rentable: cuentan lo que ocurrió aquí, y el lore del X-18 es el mejor argumento de esta actualización.
4. El profesor Mikheyev y la puesta en marcha
Detrás de la puerta te espera el profesor Mikheyev, un científico que nunca ha abandonado la instalación. La conversación desbloquea lo siguiente: hay que reactivar el circuito eléctrico del laboratorio. El camino pasa por un conducto de ventilación que desemboca en la sala de control, donde un botón rojo lo pone todo en marcha de nuevo.
Con la corriente restablecida, el lugar despierta: soldados zombificados en gran número, y el Poltergeist. Mantén una posición con la espalda protegida por una pared, deja que vengan por un cuello de botella, y recarga en cuanto tengas un segundo. El PDA del ayudante Kovalenko, recogido inmediatamente después, completa el expediente.

El emisor: cuatro desenlaces, cuatro botines
Todo se decide en el último intercambio con Mikheyev, en torno al emisor fruto de sus investigaciones. Es aquí donde el guardado manual cobra todo su sentido: las diferencias de recompensa son enormes, y nada anticipa de antemano lo que desencadena cada réplica.
Según los datos publicados por Game8, que ha cartografiado las ramificaciones de la misión, esto es lo que reporta cada decisión:
| Decisión final | Lo que obtienes |
|---|---|
| Entregar el emisor a Diode | 15.000 cupones |
| Confrontar a Mikheyev y perdonarle la vida | 11.000 cupones |
| Confrontar a Mikheyev y luego matarlo | 26.000 cupones y acceso a los alijos de Lukash |
| Coger el emisor y matar a Mikheyev | Los alijos de Lukash: un Integral-A, una mira RNBW y cupones |
| Dejar el emisor a Mikheyev | Nada |
La lectura es sencilla: la ramificación más lucrativa es aquella en la que se confronta al científico antes de zanjar el asunto, porque acumula el pago en cupones y el contenido de los alijos. Queda por saber si juegas a Skif como mercenario o como stalker que duerme tranquilo por las noches: la Zona no juzga, pero tus cupones sí.
Bonus fuera de misión: inspeccionando las losas de hormigón de la zona de Mikheyev, se encuentra un segundo código, 2865, que abre una sala de seguridad. No forma parte de ningún objetivo, y precisamente por eso muchos jugadores salieron del X-18 sin llegar a abrirla nunca.
Por qué hacerla esta semana y no después del 20 de agosto
Tres razones, y ninguna es sentimental.
Primero, los mods. GSC ya había recomendado desactivar las modificaciones antes de instalar Sealed Truth. La actualización 2.0 del 20 de agosto va mucho más allá, ya que hace pasar el juego de Unreal Engine 5.1 a una versión bastante más reciente del motor: parte del catálogo de mods no sobrevivirá al cambio, y una misión subterránea guionizada es exactamente el tipo de contenido que se rompe primero. Hacer Asuntos pendientes ahora, sobre una build conocida y estable, evita una reinstalación de emergencia.
Después, el guardado. Muchos jugadores planean retomar su partida en curso el día del lanzamiento de Cost of Hope. Si esa partida todavía está antes de «Un incidente menor», tienes un margen de unos días para no perder definitivamente el acceso al laboratorio.
Por último, la coherencia narrativa. Cost of Hope lleva de nuevo a Skif hacia la central de Chernóbil y el Iron Forest, en un contexto de tensiones reavivadas entre el Deber y la Libertad. Los archivos del X-18, por su parte, se remontan a los experimentos que dieron forma a la Zona tal como se recorre hoy. Encadenar ambas cosas en orden le da a la expansión un relieve que ya no tendrás una vez la misión quede bloqueada.
La checklist antes de bajar
- «La pista se calienta» terminada, «Un incidente menor» no iniciada.
- Partida guardada manual dedicada, a conservar hasta el diálogo final.
- Armadura y arma principal reparadas, munición en cantidad, curas y antirradiación duplicados.
- Diodo en el Vertedero, en el Terril.
- Código de la puerta: 2012. Código de la sala opcional: 2865.
- No confirmes la última réplica sin saber lo que quieres: la diferencia entre el peor y el mejor desenlace supera los 25.000 cupones.
Si tu partida ya ha pasado el punto de no retorno, no fuerces las cosas: conserva esta partida guardada intacta para el 20 de agosto, y reserva Asuntos pendientes para la próxima campaña. Seguirá ahí, y la descubrirás con un motor renovado.
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¿Cómo planeas afrontar el desenlace de Asuntos Pendientes?
Preguntas frecuentes
¿Se puede repetir Asuntos Pendientes después de iniciar «Un incidente menor»?
¿Cuál es el código de la puerta sellada del X-18?
¿Cuál es el final más rentable?
¿Qué pasa si bajo de nuevo sin cortar la corriente primero?
¿Es obligatorio enfrentarse al Poltergeist?
Lo esencial
- La ventana de la misión es limitada: desaparece definitivamente en cuanto inicias «Un incidente menor».
- El código de la puerta sellada es 2012 en todas las partidas, descubierto en fragmentos en los sótanos.
- Cuatro finales distintos reportan entre 0 y 26.000 cupones más los alijos de Lukash: confrontar y luego abatir a Mikheyev maximiza el botín.
- Baja equipado con un arma de cadencia rápida, una escopeta, curaciones abundantes y un detector Veles para evitar las anomalías.
- Haz una partida guardada manual antes de la misión para comparar los finales sin tener que rehacer toda la campaña.
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