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Apex Legends Temporada 30: qué mejoras de Leyenda elegir tras la remodelación de Traque
Resumen
La Temporada 30 Cacería reescribe los árboles de mejoras de seis Leyendas para adaptarse a la escasez de botín dorado y a nuevos hop-ups bloqueados. Loba, Rampart, Axle, Seer y Valkyrie ven sus mecánicas rediseñadas, mientras que Bloodhound recibe ajustes tácticos. Estos cambios redistribuyen completamente el arbitraje en partida, sobre todo al inicio de la temporada clasificatoria.
Apex Legends pasó a la Temporada 30 «Persecución» el 4 de agosto de 2026, y los comentarios se han centrado en la remodelación de Bloodhound, en Borde del Mundo con iluminación nocturna de vuelta y en un botín deliberadamente escaso. Sin embargo, hay un trabajo más discreto que pesa igual de mucho en tus partidas: Respawn ha reescrito varios árboles de mejoras de Leyenda, esas dos ventajas que eliges durante la partida cuando tu escudo EVO sube de nivel.
Seis Leyendas se ven afectadas: Bloodhound, Loba, Rampart, Valkyrie, Axle y Seer. En dos casos, es la desaparición pura y simple del botín dorado la que ha obligado a reescribir una mejora que se había vuelto absurda. En otros dos, es el orden de los niveles el que cambia, lo que altera por completo la valoración durante la partida. Y como la primera Clasificatoria de la temporada se disputa del 11 al 16 de agosto, más vale incorporar estos reflejos desde ya.
Recordatorio: cómo funcionan las mejoras de Leyenda
El principio no ha cambiado desde su introducción. En Battle Royale, cada Leyenda dispone de cuatro mejoras (las notas oficiales también las llaman «actualizaciones»): dos en el nivel 2, dos en el nivel 3. Solo puedes elegir una por nivel, en el momento en que tu escudo EVO alcanza el nivel azul y luego el nivel morado. Todo vuelve a empezar de cero en la siguiente partida: nada se desbloquea de forma permanente, y nada se transfiere de una manga a otra.
La consecuencia es mecánica: tu velocidad de subida de EVO condiciona el momento en el que accedes a tus ventajas. Esto es precisamente lo que la Temporada 30 viene a trastocar, al reducir las fuentes de botín gratuito y modificar los hop-ups bloqueados.
Alcanzar el morado más rápido en la Temporada 30
Tres cambios de Persecución afectan directamente a este ritmo:
- Todas las armas doradas sin hop-up existente reciben el Acelerador. Este accesorio otorga un 30 % adicional de EVO por el daño infligido con el arma, además de un 15 % de carga de definitiva en caso de baja, con una ventana de asistencia de 3 segundos. A cambio, ya no otorga carga de definitiva por el daño simple. Recoger un arma dorada ya no es, por tanto, solo una comodidad de accesorios: es un acelerador de progresión hacia el nivel 3.
- Se elimina la rotación de armas doradas. Las armas doradas ya no están limitadas a una lista reducida: cualquiera puede salir ahora en dorado, lo que hace que esta aceleración dependa mucho menos de la suerte de la rotación estacional.
- Los arsenales están desactivados al principio de la partida y solo se activan al mismo tiempo que los Extractores EVO, incluidos los iconos del minimapa. Tus primeros combates se juegan, por tanto, con lo que encuentres en el suelo, y tu primer nivel de mejora llega más tarde que en la Temporada 29 si aterrizas en una zona pobre.

Loba y Rampart: dos mejoras reescritas por el fin del botín dorado
Persecución ha purgado gran parte del botín dorado: retirada de las cajas míticas y de las cajas doradas, retirada de los accesorios dorados de la selección de botín, retirada de las mochilas doradas, límite del panel de mejora en el nivel morado. Dos mejoras prometían oro: han tenido que ser reescritas.
Loba — la mejora de nivel 3 Bolsa nueva ahora otorga bolsas moradas en lugar de bolsas doradas, ya que estas últimas dejan de aparecer. La compensación se encuentra en otra parte de su kit: su táctica se equipa en 0,4 segundos en lugar de 0,6, el alcance del proyectil aumenta alrededor de un 15 % y su tiempo de trayecto baja alrededor de un 30 %. Su definitiva, por último, vuelve a 120 segundos de reutilización en lugar de 150. Dicho de otro modo, Loba conserva su papel de proveedora del escuadrón, pero su interés se desplaza hacia la frecuencia de sus mercados negros más que hacia la calidad de la bolsa que reparte.
Rampart — la mejora de nivel 2 Reserva de combate ya no otorga acceso a las armas rojas, simplemente porque estas desaparecen del juego. Ahora permite, además de sus otros efectos, recargar las armas enfundadas. El resto de la Leyenda ha sido claramente reforzado: su pasiva hace ganar los hop-ups bloqueados un 50 % más rápido, la vida de su muro pasa de 400/600/800 a 600/700/800 en los niveles de EVO inferiores, el muro amplificado gana 25 puntos de vida y se despliega 0,5 segundos antes. Sobre todo, la velocidad de desplazamiento base al disparar con Sheila sube de 70 a 104, es decir el antiguo valor obtenido con la mejora Puesta a punto; esta última sigue otorgando el mismo margen y por lo tanto te lleva a 139.
Axle: el orden de los niveles cambia, y el equilibrio con él
Este es el rediseño más concreto para quien juega a Axle. La mejora Automatización desaparece, sustituida por Hasta el final, y el orden de los niveles se redistribuye:
- Nivel 2: Tirador deslizante frente a Hasta el final;
- Nivel 3: Brecha de salto frente a Superdeslizamiento.
Este cambio solo tiene sentido junto con el nerfeo que lo acompaña: el tiempo máximo de impulso de deslizamiento de su táctica cae de 5 segundos a 3 segundos. Hasta el final lo devuelve a 5 segundos. Por lo tanto, tienes una elección de nivel 2 muy clara: o recuperas la amplitud de desplazamiento de antes de Ofensiva, o eliges Tirador deslizante y asumes rotaciones más cortas.
Segundo punto que hay que asimilar con urgencia: su definitiva ahora afecta a todo el mundo, siguiendo el modelo de las definitivas de Mad Maggie, Bangalore y Gibraltar. La propia Axle sufre el daño, el aturdimiento y el desplazamiento; los aliados quedan aturdidos y desplazados, pero sin daño. Una definitiva lanzada sin aviso de voz ahora supone un enfrentamiento para tu propio escuadrón.
Seer: las dos mejoras fuertes ya no son acumulables
Respawn ha sido explícito sobre el problema: a principios de la división, la mejora que otorga dos cargas de táctica y la que reduce el tiempo de reutilización de la táctica en la zona de la definitiva alcanzaban alrededor del 90 % y el 80 % de tasa de selección. Combinadas, daban dos cargas de táctica con un tiempo de reutilización muy corto.
La corrección del 2 de julio ha movido a ambas al nivel 3: por lo tanto, ya solo puedes elegir una. En el mismo movimiento, el modificador de la mejora Base de partida se ha reducido a 2,5, lo que sitúa la reutilización de la táctica en 8 segundos en lugar de 5 en la zona de la definitiva, mientras que Concentración energizante (regeneración de escudo al conectar un golpe táctico) ha bajado al nivel 2. Ofensiva añade una reducción de la intensidad de la ralentización de rotación aplicada por su táctica, una auténtica mejora de comodidad para los objetivos, que ya no se sienten bloqueados.
En la práctica, el nivel 2 de Seer se convierte en una elección de supervivencia y ya no de spam: Concentración energizante recompensa la precisión de tus tácticas. El nivel 3 te obliga a decidir entre volumen de información y disponibilidad.
Valkyrie: la artillería recortada, las mejoras también
Valkyrie llevaba varias temporadas ocupando la parte alta de la tabla de tasas de selección. Respawn ha apuntado a dos cosas: su poder de artillería y la dificultad para contrarrestar su definitiva.
- Táctica: daño base reducido de 25 a 15, cada cohete adicional sigue infligiendo 3 de daño. El ángulo de ataque de los misiles también se ha ajustado al acercarse al objetivo, lo que anula un comportamiento introducido en la Temporada 27 en el que los misiles podían sobrevolar un muro o un edificio para caer directamente sobre los jugadores.
- Definitiva: altura base reducida en un 15 %, lo que anula la mejora Postcombustión que pasó a ser base en la actualización 27.0.
- Mejora de nivel 2 Ojos en el cielo: la distancia de escaneo a través de muros cae a 100 metros. Con línea de visión despejada, se conserva el alcance completo de 250 metros.
- Mejora de nivel 3 Supersónico: la reducción del tiempo de despegue pasa del 50 % al 40 %.
Ojos en el cielo sigue siendo útil, pero ahora hay que usarlo desde una posición elevada con ángulos abiertos en lugar de desde el interior de un edificio.
Bloodhound: un árbol completamente nuevo
El rediseño de Bloodhound reescribe sus cuatro casillas. Sed de sangre desaparece, y Vuelo del cuervo se mejora y se integra en el kit base: los cuervos blancos ahora vuelan hasta 400 metros, frente a los 190 metros anteriores, y se activan a distancia con solo mantener la mirada fija.
En el nivel 2, Visión oculta hace que usar la definitiva actualice la capacidad táctica, y que usar la táctica bajo camuflaje oculte los efectos visuales a los enemigos; Vista de pájaro separa a los cuervos blancos para enviarlos hacia los dos enemigos más cercanos de escuadras diferentes. En el nivel 3, Depredación definitiva hace que disparar interrumpa temporalmente tu camuflaje en lugar de disiparlo, la mejora que transforma la Capa del Hacedor de Tormentas en una herramienta de enganche y no solo de repliegue.

La tabla de decisión
| Leyenda | Qué cambia | El reflejo que hay que adoptar |
|---|---|---|
| Bloodhound | Árbol completamente nuevo, Vuelo del cuervo de base | Depredación definitiva en cuanto abras el combate |
| Loba | Bolso totalmente nuevo da objetos morados, definitiva a 120 s | Multiplicar los mercados negros en lugar de buscar la pieza rara |
| Rampart | Reserva de combate sin armas rojas, Sheila a 104 | Reserva de combate para recargar las armas enfundadas |
| Valkyrie | Ojos en el cielo a 100 m a través de muros | Escanear desde una posición alta y despejada |
| Axle | Autómata reemplazado por Hasta el final, niveles reordenados | Hasta el final si tu rol es controlar ángulos |
| Seer | Base de partida y las 2 cargas en el nivel 3 | Concentración energizante en el nivel 2, y luego cortar |
Lo que hay que recordar antes del primer Clasificatorio
La lógica de conjunto de Trials es coherente: el juego te da menos potencia gratuita en el suelo, así que las mejoras de Leyenda recuperan peso relativo. Dos reflejos que instalar antes de la Clasificatoria 1, del 11 al 16 de agosto: primero, recoger las armas doradas en cuanto te cruces con una, ya que llevan el Acelerador y aceleran tu subida hasta el nivel 3; después, anticipar el retraso del primer nivel, puesto que los arsenales ya solo se activan con los Extractores EVO.
El resto es cuestión de rol. Si abres los combates, prioriza siempre las mejoras que reducen el tiempo entre dos enfrentamientos —Depredación definitiva, Hasta el final, Reserva de combate—. Y recuerda que todo se reinicia en cada partida: una mala elección de nivel 2 solo cuesta una ronda, lo que hace que las pruebas sean mucho menos arriesgadas que un cambio de Leyenda en mitad de una serie clasificatoria.
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¿Qué cambio de Cacería te impacta más en el juego?
Preguntas frecuentes
¿Cómo cambia el Acelerador en las armas doradas mi ritmo de subida de EVO?
¿Por qué se han reescrito Loba y Rampart?
¿Axle está penalizada o simplemente reorientada?
¿Seer es menos fuerte con sus mejoras en el nivel 3?
¿Valkyrie sigue teniendo pegada con estas reducciones de daño?
Lo esencial
- Las armas doradas otorgan el Acelerador automático, que da un 30 % de EVO adicional y acelera drásticamente el acceso al nivel morado
- Loba y Rampart tuvieron que ser reescritas: sus mejoras de botín dorado desaparecen, pero sus kits base se refuerzan para compensar
- Axle sufre un verdadero rediseño con la desaparición de Automate, un nerfeo del deslizamiento y una definitiva que ahora afecta a su propio escuadrón
- Seer pierde el acceso acumulativo a sus dos mejores mejoras en favor de elecciones más equilibradas entre defensa e información
- A Valkyrie le recortan su artillería (daño reducido, misiles ajustados) y sus mejoras se debilitan para hacerla menos asfixiante
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