The Binding of Isaac Repentance+: como desbloquear os 17 personagens impuros (Chave Vermelha, Casa)
Crédito: Nicalis / Edmund McMillen
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The Binding of Isaac Repentance+: como desbloquear os 17 personagens impuros (Chave Vermelha, Casa)

Fabian Fabian Lainé
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Resumo

Desbloquear os 17 personagens tainted de Isaac Repentance+ exige chegar à Home e tocar no bebê chorão dentro do armário do corredor secreto. A verdadeira armadilha: a Red Key só cai uma vez, então é preciso garimpar as Broken Keys geradas pelas trinkets durante o Ascent para os dezesseis desbloqueios seguintes.

Repentance adicionou 17 versões impuras dos personagens de Isaac, e o jogo não explica em lugar nenhum como obtê-las. No entanto, existe apenas um único método: chegar ao andar Casa, abrir o armário escondido no corredor que leva ao quarto da Mamãe, e tocar no bebê que chora lá dentro. Esse bebê é a versão impura do personagem que você está jogando naquele exato momento. Um desbloqueio por partida, portanto, no mínimo dezessete partidas.

A boa notícia é que o trajeto é totalmente scriptado: uma vez compreendido, ele se repete de forma idêntica. A má notícia é que a Chave Vermelha, que abre esse armário, só é garantida uma única vez — na sua primeiríssima visita à Casa. A partir do segundo personagem impuro, é preciso trazer sua própria chave, e é exatamente aí que a maioria dos jogadores fica travada.

Aqui está o protocolo completo, desde a porta estranha das Profundezas II até o armário, com os detalhes que a maioria dos guias francófonos passa em silêncio: o Crânio Marcado, a conversão de bugigangas em Chaves Quebradas e o caso particular de Éden.

Os dois pré-requisitos antes de começar qualquer partida

O primeiro é incontornável: você precisa ter derrotado Mother pelo menos uma vez, bem no final do Corpse II. É essa vitória que faz aparecer «Uma Porta Estranha», e nada mais a desbloqueia. Se Mother ainda não caiu, é preciso primeiro fazer o percurso alternativo completo — Sarcófago, Minas, Mausoléu, Corpse — com os dois pedaços de faca.

O segundo é um item: The Positive ou The Negative, que Mom solta em sua sala de chefe nas Profundezas II uma vez desbloqueados. A porta os consome ao se abrir, ao contrário da entrada do Cofre, que deixa o item no inventário. The Faded Positive, o Broken Padlock, o Cracked Orb, a Soul of Cain e a Sharp Key também servem; a Dad's Key, por outro lado, não funciona.

Ponto de rota frequentemente mal compreendido: a porta aparece na sala inicial das Profundezas II e de suas variantes, Necropolis II e Dank Depths II. Ela nunca aparece no percurso alternativo. Para uma run de desbloqueio, desce-se então pelo caminho clássico, sem passar pelo Sarcófago.

O Crânio Marcado, a chave do caminho de volta

Há uma armadilha de design nessa sequência. The Positive cai na sala de chefe da Mom, e a única saída dessa sala é o alçapão que desce para o Womb. Ora, a porta estranha, por sua vez, fica bem no topo do andar, na sala inicial. É preciso, portanto, subir de volta sem passar pelo alçapão.

A solução confiável está em um objeto de cenário: um Crânio Marcado sempre aparece em algum lugar do segundo andar do capítulo. Destruí-lo solta uma carta 0 - The Fool garantida, que teleporta para a sala inicial. Localize-o e deixe-o intacto antes de ir enfrentar Mom: é o seu bilhete de volta. Na falta dele, o Ventricular Scalpel, uma Tranquilizer Pill ou qualquer efeito de teleporte cumprem a mesma função.

Último reflexo antes de partir: se o cronômetro da partida ainda estiver abaixo de vinte minutos, o Boss Rush é acessível nesse andar. O item é gratuito e o desvio custa dois minutos.

A Ascensão: o que muda em relação a uma descida normal

A porta leva a uma versão especial do Mausoleum II — Gehenna II conforme a variante — onde a sala do chefe não contém nenhum chefe, apenas a Dad's Letter. Pegá-la desencadeia a Ascensão.

O princípio é o mesmo do desafio Ao Contrário: você sobe versões resumidas de todos os andares já percorridos, começando cada vez na sala do chefe, e o raio de luz que leva ao andar superior fica na sala inicial de origem. Algumas regras a conhecer:

  • As Salas do Tesouro e as Salas do Chefe são mantidas no estado em que você as deixou. As outras salas especiais não aparecem, com exceção das salas vermelhas.
  • Os monstros são versões reforçadas dos do capítulo original, com variantes que não existem em nenhum outro lugar do jogo.
  • A partir do Mausoléu II, cada golpe recebido custa um coração inteiro, exatamente como no Útero ou no Cadáver. Uma Ascensão iniciada com um coração e meio raramente termina bem.
  • As Salas do Tesouro que você pulou permanecem trancadas, mas seu conteúdo é regenerado: guarde duas ou três chaves no bolso.
  • O raio do Porão I leva à Casa.

Essa última regra abre uma otimização conhecida dos jogadores de alto nível: pular voluntariamente as primeiras Salas do Tesouro aumenta a probabilidade de ver aparecer um Planetário, e os itens perdidos são recuperados de qualquer forma na subida.

Combate de chefe nas Canalizações, o primeiro andar do percurso alternativo de Repentance
As Canalizações abrem o percurso alternativo que leva à Mãe: uma vitória obrigatória antes de poder tocar em qualquer personagem impuro. Crédito: Nicalis / Edmund McMillen.

Na Casa: onde exatamente fica o armário

A Casa tem uma disposição fixa, idêntica em cada visita: quarto de Isaac (com uma cama e um baú dourado), um corredor, uma pequena sala contendo um item colecionável, a sala de estar, um segundo corredor, e depois o quarto da Mamãe. Dormir na cama de Isaac cura, ou concede três corações de alma caso você não possua nenhum contêiner de coração vermelho.

O baú do quarto da Mamãe contém a Chave Vermelha na primeira abertura, o que desbloqueia o item permanentemente. Nas visitas seguintes, esse baú sorteia a partir de seu próprio pool de itens ligados à Mamãe: a Chave Vermelha ainda pode sair dele, mas é raro. Não conte com isso.

O armário se abre usando a Chave Vermelha, uma Chave Quebrada ou a Alma de Caim contra a parede esquerda do corredor que leva ao quarto da Mamãe. Quando você tem uma dessas chaves, um contorno vermelho quase imperceptível revela a localização da porta. Dentro, a versão impura do seu personagem está estirada no chão, chorando: tocá-la basta, o desbloqueio é imediato e definitivo.

Três consequências práticas que muitos ignoram:

  • Nem Dogma nem A Besta são necessários. Uma vez que o bebê é tocado, você pode encerrar a partida imediatamente: o personagem é adquirido.
  • Apenas um desbloqueio por partida. Trocar de personagem no meio do caminho — morrer com o Cartaz de Procurado e voltar como O Perdido, por exemplo — não altera o bebê do armário, que permanece o do primeiro personagem.
  • No co-op verdadeiro, o armário contém o impuro apenas do jogador 1. Se você encadear os desbloqueios com vários jogadores, é preciso alternar quem segura o primeiro controle.

Se o impuro do personagem jogado já estiver desbloqueado, ou se você já estiver jogando com um impuro, o armário contém a Criança Interior no lugar.

A solução para o problema da Chave Vermelha: as bugigangas

É o mecanismo que torna as dezesseis partidas seguintes viáveis. Durante a Ascensão, cada bugiganga deixada no chão em uma Sala do Tesouro ou uma Sala do Chefe se transforma em uma Chave Quebrada. Uma Chave Quebrada abre o armário exatamente como a Chave Vermelha.

A rotina a adotar, desde a descida: toda vez que você pegar um bugigango que não quer, vá depositá-lo na Sala do Tesouro ou na Sala do Chefe do andar em vez de jogá-lo em qualquer lugar. Dois bugigangos deixados são suficientes para garantir a subida. O Miosótis, que copia os itens coletáveis de um andar para outro, permite acumular ainda mais.

As outras fontes de chave são mais aleatórias: a Chave Vermelha pode aparecer na Sala Amaldiçoada, e a Caixa de Pandora usada diretamente na Casa pode produzi-la.

Combate nos trilhos das Minas em The Binding of Isaac Repentance
As Minas, segunda etapa do percurso alternativo: é lá que se pega o segundo pedaço de faca, indispensável para alcançar a Mãe. Crédito: Nicalis / Edmund McMillen.

Encadear as 17 partidas sem passar a semana nisso

Comece com um personagem confortável — Judas ou Azazel servem bem — para embolsar a Chave Vermelha na primeira visita. Guarde os frágeis para o final, quando você já souber o trajeto de cor: O Perdido e O Guardião suportam muito mal a regra do coração inteiro da Ascensão, e o Véu Sagrado se torna uma prioridade absoluta na Sala do Tesouro.

O caso de Éden merece um tratamento à parte. Cada partida iniciada com ele consome uma ficha, e as fichas só se obtêm derrotando O Coração da Mamãe, Ele Está Vivo, Ultra Avareza ou A Besta. Para Éden Impuro, portanto, não saia da partida depois de tocar o bebê: encadeie com Dogma e depois A Besta, e você recupera a ficha gasta.

Por fim, uma curiosidade que pode fazer ganhar uma partida inteira: usar a Ampulheta Brilhante na sala inicial do primeiro andar, sem ter entrado em nenhuma outra sala, envia diretamente para a Casa. O caso é raro, já que é preciso começar a partida com o item, mas é justamente o tipo de sorteio que Éden pode oferecer.

Os nomes oficiais em português dos 17 impuros

O cliente em português traduz os nomes dos personagens, o que complica a leitura de guias em inglês. Aqui está a correspondência, tal como aparece no jogo:

Nome em inglêsNome oficial em português
Tainted IsaacIsaac Impuro
Tainted MagdaleneMadalena Impura
Tainted CainCaim Impuro
Tainted JudasJudas Impuro
Tainted ?????? Impuro
Tainted EveEva Impura
Tainted SamsonSansão Impuro
Tainted AzazelAzazel Impuro
Tainted LazarusLázaro Impuro
Tainted EdenÉden Impuro
Tainted LostO Perdido Impuro
Tainted LilithLilith Impura
Tainted KeeperO Guardião Impuro
Tainted ApollyonApollyon Impuro
Tainted ForgottenO Esquecido Impuro
Tainted BethanyBethany Impura
Tainted JacobJacob Impuro

E depois do desbloqueio

Os impuros não são selecionados na lista habitual: a partir da tela de escolha do personagem, é preciso apertar E no teclado ou RB / R1 no controle para alternar para o menu corrompido reservado a eles. Cada um dispõe de sete conquistas em vez das quinze de um personagem clássico, o que torna a conclusão individual bem mais rápida do que parece.

Uma última dica de método: trate cada partida de desbloqueio como uma corrida, não como uma run de progressão. Você não precisa nem terminar o jogo, nem sobreviver depois do armário. Um personagem impuro atingido é um personagem impuro conquistado, mesmo que você morra no Dogma no minuto seguinte.

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Qual é o seu maior obstáculo para desbloquear todos os tainted?

Perguntas frequentes

Por que a Red Key não reaparece no baú da Mom's Room nas visitas seguintes?
Ela cai apenas uma vez, no baú dourado da Mom's Room, na sua primeira visita. Depois disso, o baú passa a sortear itens do seu pool específico, onde a Red Key existe, mas é raríssima. É por isso que é preciso gerar Broken Keys por meio das trinkets.
Como subir novamente da sala do chefe da Mom sem descer para o Utero?
Localize o Marked Skull, que sempre aparece em algum lugar do segundo andar do capítulo, e não o destrua antes de enfrentar a Mom. Após a vitória, destrua-o para obter a carta 0 - The Fool, que te teleporta de volta à sala inicial onde está a Strange Door.
É preciso derrotar The Beast para confirmar o desbloqueio do personagem tainted?
Não, tocar no bebê tainted já basta e o desbloqueio acontece na hora. Você pode sair da partida imediatamente, sem precisar passar pelas outras etapas da vitória final.
O que acontece se eu trocar de personagem durante uma partida, tipo morrendo com o Missing Poster?
O armário permanecerá o do primeiro personagem que você escolheu no início. Trocar de personagem no meio do caminho não altera em nada o desbloqueio possível naquela partida.
Como acumular Broken Keys para todas as próximas partidas?
Durante a descida, deixe cada trinket que você não quiser em uma Treasure Room ou Boss Room em vez de descartá-la. Na subida durante o Ascent, elas se transformam em Broken Keys que abrem o armário. Duas já bastam para garantir uma partida.

Destaques

  • É preciso ter derrotado Mom pelo menos uma vez para que a Strange Door apareça no Depths II.
  • O Ascent faz você subir novamente todos os andares percorridos na descida, com monstros reforçados e um custo de um coração por golpe sofrido.
  • Deixar trinkets nas Treasure Rooms ou Boss Rooms durante a descida as transforma em Broken Keys durante a subida.
  • O Marked Skull do segundo andar solta a carta 0 - The Fool, seu bilhete de volta para a Strange Door sem precisar usar o alçapão.
  • Um desbloqueio por partida já basta: enquanto você tocar no bebê tainted, o personagem é adquirido mesmo sem derrotar The Beast.

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