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Subnautica 2 : construire sa première base parfaite — guide 2026
En bref
Votre première base dans Subnautica 2 doit servir deux zones de progression, pas une seule. Ce guide couvre l'emplacement idéal (Plaines dispersées ou bordure du Cicada), les modules structurels essentiels, la gestion de l'intégrité de coque, et surtout le choix énergétique qui détermine votre survie jusqu'à la trentième heure.
Depuis l'arrivée de Subnautica 2 en accès anticipé sur Steam, Epic Games Store et Xbox Series X|S en mai 2026, une chose n'a pas changé par rapport au premier opus : votre base est votre vie. Sauf que cette fois, Unknown Worlds a refondu presque toute la mécanique de construction, ajouté la coop à quatre, et remplacé le fidèle Seamoth par le Têtard. Résultat, les habitudes de vétérans ne suffisent plus. Ce guide passe en revue l'emplacement idéal, les modules essentiels, les trois sources d'énergie viables, la gestion de l'intégrité de coque et l'ordre d'expansion optimal pour tenir jusqu'aux profondeurs. Objectif : que votre première base soit encore utile à la trentième heure de jeu, pas un tas de titane à démonter.

Débloquer le Constructeur d'habitat avant tout
Rien ne se pose tant que vous n'avez pas fabriqué le Constructeur d'habitat. Contrairement au premier Subnautica, le schéma n'est pas fourni au démarrage : il faut scanner deux fragments dans les épaves proches de la capsule de survie, notamment celle du Cicada à 400 mètres au nord-est de votre point de spawn. Emportez un Scanner, deux Bouteilles d'oxygène pleines, et repérez les fragments jaunes lumineux à l'intérieur ou sur le pourtour de l'épave. La recette demande ensuite un lingot de titane, un lingot de cuivre et une puce-système, tout se craft au fabricateur de la capsule.
Une fois l'outil en main, résistez à la tentation de poser un Compartiment à côté de la capsule et de vous y installer définitivement. La bonne base, c'est celle qui sert deux zones de progression, pas une seule.
Le meilleur biome pour poser sa première base
La question qui divise le plus la communauté depuis mai. Trois emplacements sortent du lot pour un premier avant-poste sérieux :
- Les Bas-fonds (Shallows), 0 à 50 m : totalement sûrs, riches en titane, cuivre, quartz et varech, éclairés naturellement donc parfaits pour les Panneaux solaires. Idéal pour survivre les cinq premières heures, mais trop éloigné des ressources profondes pour durer.
- Les Plaines dispersées (Sparse Plains), 80 à 180 m : le compromis. Faible densité de menaces, sol plat qui pardonne les erreurs d'alignement, corridors clairs vers les biomes de milieu de partie. Mon choix par défaut si vous jouez en solo.
- La bordure du Cicada Wreck, environ 100 m : le meilleur ratio ressources / temps. Un courant permanent longe l'épave, ce qui permet de brancher une Turbine hydroélectrique qui tourne 24/7. Plomb, cuivre, quartz et titane à portée de bras. Léger risque de Peeper agressifs à surveiller.
Évitez de partir vers l'ouest : la zone d'accès anticipé s'arrête à 300 m environ à l'ouest de la capsule, et le jeu vous colle un message d'avertissement Retour à la zone de jeu qui casse toute exploration. La Montagne Est et ses Cheminées thermiques deviendront votre cible pour la base numéro deux, pas la première.
Les modules structurels indispensables
Le Constructeur d'habitat propose 79 pièces distinctes dans l'accès anticipé actuel, réparties en huit catégories. Pour un premier avant-poste opérationnel, on se concentre sur six modules structurels :
| Module | Rôle | Coût principal | Priorité |
|---|---|---|---|
| Compartiment (tube en I) | Brique de base, sert de corridor | 2 titane | Immédiate |
| Compartiment en T / X | Bifurcations pour agrandir | 3 titane | Élevée |
| Salle multifonction | Grand espace pour équipements lourds | 6 titane | Élevée |
| Sas (Hatch) | Entrée / sortie étanche | 1 titane + 1 quartz | Immédiate |
| Compartiment en verre | Observation, moral d'équipe | 2 titane + 2 quartz | Confort |
| Module de renforcement | Ajoute de l'intégrité de coque | 3 titane + 2 diamants | Critique en profondeur |
Ma règle : un Sas par façade utile (jamais un seul, sinon les allers-retours sous-marins deviennent pénibles à deux joueurs), au moins une Salle multifonction pour héberger le fabricateur de véhicules à terme, et des Compartiments en I plutôt qu'en X pour économiser du titane tant que l'intégrité reste comptée.

L'intégrité de coque, la mécanique qu'on oublie tous
Chaque pièce que vous posez modifie l'intégrité de coque, une valeur cumulative affichée dans le Constructeur d'habitat. Un Compartiment à 20 m de profondeur ajoute de l'intégrité, une Salle multifonction à 150 m en retire, et un Compartiment en verre encore davantage. Si le total passe sous zéro, la base commence à fuir : bruits d'écoulement, oxygène qui chute, générateurs qui coupent. Trois réflexes pour ne jamais en arriver là :
- Épinglez l'intégrité sur votre HUD dès la première pose. Un simple raccourci dans le menu contextuel, mais 90 % des joueurs oublient.
- Ajoutez les Modules de renforcement AVANT d'agrandir, jamais après. On les colle aux jonctions de corridors et aux flancs des salles multifonction : c'est là que la structure coûte le plus cher en intégrité.
- Les Compartiments en verre en dernier. Ils ont la plus faible résistance à la pression du jeu ; réservez-les à une salle d'observation à 50 m, pas à votre annexe à 200 m.
L'énergie : le choix qui change tout
Trois générateurs sont accessibles dans l'accès anticipé actuel. Chacun définit un style de base.
- Panneau solaire : gratuit à produire (2 quartz, 1 titane, 1 tube de cuivre), mais production nulle la nuit et en dessous de 200 m. À multiplier par cinq minimum si c'est votre seule source, et à jumeler avec un Condensateur d'énergie pour absorber la coupure nocturne.
- Turbine hydroélectrique : la meilleure surprise de l'accès anticipé. Placée dans un courant marin (Cicada, Anemone Hills, corridors nord), elle produit 24/7 sans consommable. Deux turbines suffisent à alimenter une base de dix pièces. Le compromis idéal pour la majorité des joueurs.
- Bioréacteur : consomme de la matière organique (poissons, plantes, œufs) et fonctionne partout, y compris en profondeur totale. Rentable si vous avez une Serre intérieure qui produit du Marbelon ou du Lantanier en boucle. Placé dans une salle multifonction, un bioréacteur plein tient environ 45 minutes de jeu.
La Centrale thermique arrive dès que vous scannerez ses fragments près des Cheminées thermiques de la Montagne Est. C'est le sésame pour la base numéro deux : posée à côté d'une source chaude, elle produit une énergie infinie sans dépendance aux courants ni au soleil. On en reparle plus bas.
N'oubliez pas les Transmetteurs d'énergie : chaque générateur externe doit être relié à la coque par une chaîne de transmetteurs, avec 15 m maximum entre deux relais. Pensez le maillage avant de poser, sinon vous refaites tout.
La Chambre d'immersion et le Têtard
La Chambre d'immersion (le moonpool historique de la licence) est le module le plus rentable de la partie. Elle sert d'entrée / sortie sans oxygène, de station de recharge, et surtout de plateforme pour amarrer votre Têtard. Le schéma tombe en scannant deux fragments au Tailings Village, au Tadpole Pens ou dans la Canteen.
Pour construire réellement un Têtard, il faut la combinaison suivante :
- Une Chambre d'immersion attachée à votre base.
- Un Fabricateur de véhicules posé sur le côté de cette chambre (2 lingots de titane, 1 lingot de cuivre, 2 lingots de verre).
- Un Amarre à Têtard (dock) accolé à la chambre, qui sert de point de recharge et d'ancrage.
Comptez la Chambre d'immersion pour trois Compartiments en encombrement : posez-la au bout de votre bâtiment principal, jamais au centre, pour ne pas bloquer une expansion latérale.

La Salle des scans, l'accélérateur de partie
La Salle des scans (héritière directe de la Scanner Room de Subnautica) détecte automatiquement les ressources et fragments dans un rayon de 300 m, et pilote deux drones caméras pour explorer sans risque. Recette : 3 titane, 1 kit de câblage, 1 puce-système. Elle consomme environ 10 unités d'énergie par seconde, prévoyez le budget en amont.
Deux améliorations à crafter dès que possible depuis le fabricateur intégré :
- L'Amélioration de portée pour salle de scanner, qui étend le rayon à 500 m.
- L'Amélioration de vitesse pour salle de scanner, qui accélère le balayage. Cumulez jusqu'à quatre modules du même type dans les slots dédiés.
C'est l'unique moyen de trouver les fragments de la Centrale thermique, du Réacteur nucléaire et du Fabricateur de véhicules sans errer trois heures dans les épaves. Priorité absolue sitôt que vous avez le titane.
Fabricateur, filtre à eau, médic : le confort utile
Une base tient techniquement avec un simple Compartiment et un Sas, mais elle devient vraiment habitable avec quatre modules intérieurs :
- Le Fabricateur mural (celui de la capsule migré chez vous, ou un neuf) : indispensable pour crafter sans repartir vers la surface.
- L'Appareil de filtrage de l'eau, qui transforme l'eau salée en Eau filtrée et en Sel. Rendement lent mais infini : lancez-le avant chaque session, vous aurez toujours à boire.
- La Station médicale, qui régénère 50 PV toutes les 15 minutes environ. Placez-la près du sas, on n'y pense jamais au bon moment.
- Les Casiers et Étagères pour organiser vos ressources par catégorie. En coop, définissez une convention (une salle = un type de matériau) sinon plus personne ne trouve rien.
Ajoutez une Serre intérieure dès que possible : trois plants de Marbelon couvrent la faim d'un joueur en solo, et alimentent un Bioréacteur à côté.

Le bon workflow d'expansion : base 1, avant-poste 2, base thermique
La faute la plus commune, c'est d'agrandir la même base indéfiniment. Le déplacement horizontal coûte du temps de jeu, et à un moment il devient plus efficace de poser un second avant-poste que d'ajouter une salle. Le rythme que je recommande, testé sur trois runs différents en accès anticipé :
- Base 1 (Bas-fonds ou Plaines dispersées, 30-100 m) : hub principal, Chambre d'immersion, Salle des scans, énergie solaire ou hydro. C'est là que vous dormez, cuisinez et scannez.
- Avant-poste 2 (bordure de la Route alien, 150-250 m) : une seule salle multifonction, un Bioréacteur, un Sas, quelques casiers. Sert de station-relais pour les expéditions vers l'est.
- Base thermique (Montagne Est, 250-400 m) : une Centrale thermique posée sur une Cheminée thermique, un Fabricateur de véhicules, une seconde Chambre d'immersion. Cette base devient votre nouveau centre de gravité en fin d'accès anticipé.
Ce triptyque couvre la carte actuelle sans jamais dépasser 40 modules cumulés, ce qui reste gérable côté intégrité de coque et raisonnable en ressources.
Les pièges à éviter en coop
Le mode coopératif à quatre change deux points fondamentaux :
- Tout membre de l'équipage peut poser des pièces avec son propre Constructeur d'habitat. Nommez un architecte en début de partie, ou vous finirez avec une base en zig-zag illisible.
- Les stockages sont partagés. Mettez-vous d'accord sur une salle par catégorie (métaux, cristaux, nourriture, kits) avant de disperser du titane dans dix-huit casiers différents.
Autre subtilité : les générateurs consomment plus vite avec quatre joueurs actifs (fabrications simultanées, éclairage prolongé). Doublez la production prévue au solo dès la troisième heure jouée.
En résumé : la check-list pour la première base
Concrètement, si vous démarrez cet après-midi une partie d'accès anticipé, voici l'ordre à suivre pour tenir sans trou : scannez deux fragments de Constructeur d'habitat dans le Cicada, choisissez les Plaines dispersées ou la bordure du Cicada comme spot, posez trois Compartiments en I plus un Sas, ajoutez une Salle multifonction, branchez une Turbine hydroélectrique plus un Panneau solaire pour la nuit, installez un Fabricateur, un Appareil de filtrage de l'eau, la Salle des scans, puis la Chambre d'immersion une fois le schéma récupéré. Épinglez votre intégrité, planifiez déjà l'avant-poste sur la Route alien, et gardez du titane en réserve pour les Modules de renforcement. Faites ça et votre base tiendra jusqu'aux Cheminées thermiques sans un seul démontage.
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Où comptez-vous construire votre première base ?
Questions fréquentes
Faut-il vraiment scanner deux fragments pour avoir le Constructeur d'habitat ?
Quel emplacement choisir pour ne pas refaire ma base à la dixième heure ?
Comment empêcher ma base de fuir une fois qu'on descend en profondeur ?
Bioréacteur ou Turbine hydroélectrique pour ma première base ?
Où placer ma Chambre d'immersion sans bloquer l'expansion ?
À retenir
- Débloquez le Constructeur d'habitat en scanneur deux fragments du Cicada avant de poser quoi que ce soit.
- La bordure du Cicada Wreck est le meilleur compromis : courant permanent pour la Turbine hydroélectrique, ressources proches, zéro stress.
- L'intégrité de coque est une mécanique qui tue : épinglez-la sur votre HUD et ajoutez les Modules de renforcement avant d'agrandir.
- Deux Turbines hydroélectriques suffisent à alimenter dix pièces sans dépendre du soleil ou des ressources.
- La Chambre d'immersion avec Fabricateur de véhicules devient votre point d'ancrage principal : posez-la au bout de votre bâtiment, jamais au centre.
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