Merge Tactics (Clash Royale) : quel leader jouer après l'équilibrage de mi-saison 10 du 4 août
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Merge Tactics (Clash Royale) : quel leader jouer après l'équilibrage de mi-saison 10 du 4 août

Fabian Fabian Lainé
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En bref

L'équilibrage de mi-saison 10 du 4 août remodèle les objectifs de quête des leaders : la Reine gobeline et la Reine sépulcrale deviennent plus accessibles, tandis que l'Impératrice spirituelle, le Grand gardien et le Roi Royale subissent un durcissement. Avec trois semaines devant vous, le choix du leader pèse plus lourd que jamais pour décrocher l'acier étoilé.

Supercell a mis en ligne le 5 août 2026 les notes d'équilibrage de mi-saison de Merge Tactics, l'auto-battler intégré à Clash Royale. Les modifications, appliquées la veille, le 4 août, ne touchent qu'une seule catégorie : les objectifs de quête des leaders. Cinq leaders sont concernés, deux allégés, trois durcis. Aucune troupe, aucun attribut, aucun équipement n'a bougé ce jour-là.

La saison 10 court du 13 juillet au 1er septembre. Il reste donc un peu plus de trois semaines pour transformer ces ajustements en progression sur la voie de l'acier étoilé, et le choix du leader pèse aujourd'hui plus lourd que le choix des troupes de départ.

La même note rattrape au passage un lot de changements appliqués le 2 juillet et jamais publiés jusqu'ici : six troupes, un attribut, deux équipements et une refonte d'équipement. Supercell reconnaît explicitement le retard de publication. Concrètement, cela veut dire que la méta tourne depuis cinq semaines sur des chiffres que personne n'avait pu vérifier.

Les cinq leaders retouchés le 4 août

Un rappel utile avant les chiffres : chaque leader possède une quête de leader qui lui est propre, avec trois paliers. Chaque palier franchi ouvre un orbe de quête. Baisser un objectif, c'est donc offrir des ressources plus tôt dans la partie ; le relever, c'est retarder la boule de neige.

LeaderObjectif de quêteAvantAprèsSens
Reine gobelineObtenir X gobelins via l'attribut Gobelin ou sa capacité passive3/10/252/8/20Renforcée
Reine sépulcraleInvoquer X unités avec la pierre tombale3/20/603/15/50Renforcée
Impératrice spirituelleFusionner X unités en une partie3/15/503/20/60Affaiblie
Grand gardienAppliquer des boucliers à X unités2/8/203/10/20Affaiblie
Roi RoyalePerdre X manches en une partie1/2/42/3/4Affaiblie

Les justifications de Supercell sont limpides. L'impératrice spirituelle est désignée comme la référence de l'arène, et le studio dit espérer que les autres leaders puissent enfin la rattraper : son deuxième palier passe de 15 à 20 fusions (+33 %) et le troisième de 50 à 60 (+20 %). Le Grand gardien et le Roi Royale paient chacun un buff antérieur jugé trop généreux, avec des premiers paliers redevenus exigeants (+50 % et +100 %).

Dans l'autre sens, la Reine gobeline perd le statut de choix par défaut qu'elle avait acquis, mais gagne des paliers plus accessibles : Supercell admet avoir surestimé l'apport de ses 2 points de vie bonus. La Reine sépulcrale, elle, dépendait trop de la présence d'une sorcière dans les deux premières manches pour lancer sa quête ; son deuxième palier tombe de 20 à 15 invocations (-25 %) et le troisième de 60 à 50 (-16,7 %).

Carte du leader Reine gobeline dans Merge Tactics
La Reine gobeline valide désormais son premier palier de quête avec 2 gobelins au lieu de 3. Crédit : Supercell.

Pourquoi un objectif de quête vaut mieux qu'un buff de statistiques

C'est le point que beaucoup de joueurs sous-estiment. En saison 10, Supercell a revu le contenu des orbes, et l'écart entre les paliers est énorme :

  • Orbe de la quête 1 : 6 unités d'élixir ou un équipement.
  • Orbe de la quête 2 : 2 troupes à 1 étoile (bébé dragon, géant, cage gobeline, géant royal, dragon squelette) ou 12 unités d'élixir.
  • Orbe de la quête 3 : 1 troupe à 3 étoiles (reine des archères, cheffe des voleuses, électro-géant, électro-sorcier, chevalier d'or, mini P.E.K.K.A, méga chevalier, moine, P.E.K.K.A, roi squelette) ou 24 unités d'élixir.

Une troupe à 3 étoiles obtenue gratuitement, c'est l'équivalent de neuf exemplaires fusionnés. Décaler ce troisième palier de deux ou trois manches, comme le fait le nerf de l'impératrice spirituelle, revient souvent à le rendre inatteignable dans une partie qui se termine tôt. À l'inverse, valider le premier palier dès la deuxième manche donne un tempo d'élixir que l'adversaire ne rattrape plus.

C'est aussi pour cette raison que le Roi Royale encaisse le nerf le plus dur en apparence. Sa quête consiste à perdre des manches : avec un premier palier ramené de 1 à 2 défaites, il faut désormais accepter deux revers avant la première récompense, alors que ses points de vie avaient déjà été réduits en mai. Le leader reste jouable, mais il n'est plus le choix évident pour un début de partie confortable.

Les changements du 2 juillet, enfin chiffrés

La partie la plus utile de la note est probablement celle qui ne date pas d'août. Voici ce qui tourne réellement dans vos parties depuis le 2 juillet.

Troupes

  • Chevalier d'or : PV 1 200 → 1 000 (-17 %), vitesse de frappe 1 → 0,8 (-20 %). Supercell le jugeait trop dominant et veut recentrer son intérêt sur son attaque de ruée plutôt que sur son DPS brut.
  • Dragon squelette : PV 800 → 400, vitesse de frappe 1 → 0,8, dégâts 80 → 50. C'est le nerf le plus violent de la fournée. L'objectif affiché est de le rendre contrable aux petits niveaux de fusion tout en préservant sa puissance aux niveaux 3 et 4. À noter : les pourcentages affichés dans la note française sont visiblement intervertis entre la vitesse de frappe et les dégâts, seules les valeurs brutes font foi.
  • Cheffe des voleuses : PV 900 → 1 200 (+33 %), gain de PV par niveau 1,4 % → 1,6 %. Elle est explicitement repositionnée comme concurrente directe du chevalier d'or au corps à corps.
  • Artificière : dégâts 80 → 100 (+25 %).
  • Archer magique : dégâts 70 → 80 (+14 %).
  • Bébé dragon : PV 800 → 900 (+12,5 %).

Attribut Forêt

C'est le changement structurant. L'attribut Forêt n'accordait jusqu'ici aucun bonus aux alliés, même au palier maximum. Il donne désormais un bonus de vitesse de frappe aux alliés : 15 % à 2/6, 30 % à 4/6 et 60 % à 6/6. Un attribut décoratif devient d'un coup un axe de composition viable, ce qui tombe bien puisque le ronin, nouveau leader de la saison, appartient au Gang de la forêt.

Tableau des attributs et des troupes de la saison 10 de Merge Tactics
Les attributs de la saison 10, avec le retour de l'attribut Électro en bas de tableau. Crédit : Supercell.

Équipement

  • Grappin de pêcheur : durée de ralentissement 0 s → 3 s. L'objet passe d'un gadget de repositionnement à un véritable outil de contrôle.
  • Bouclier de protectrice : durabilité 6 → 5 (-16,7 %), jugé trop étouffant lors des premières manches, quand les équipes sont encore réduites.
  • Hache de valkyrie (refonte) : rayon 1 → 2, durabilité 10 → 3, dégâts divisés 50 % → 100 %. On passe d'un objet d'usure à un objet de pic de dégâts en zone, avec seulement trois déclenchements.

Quel leader emmener d'ici au 1er septembre

Si votre objectif est de monter sur la voie de l'acier étoilé, l'arbitrage se pose en trois cas.

Vous cherchez la régularité : la Reine gobeline redevient le meilleur compromis. Ses paliers à 2/8/20 gobelins se remplissent passivement dès que la composition contient deux ou trois unités Gobelin, et le luth gobelin permet d'en forcer une de plus sur n'importe quelle troupe. Le nerf de ses points de vie bonus se paie surtout contre les compositions agressives ; la quête, elle, reste très facile à valider.

Vous jouez la fin de partie : la Reine sépulcrale devient sérieuse. Sa pierre tombale invoque un squelette toutes les quelques secondes, monte de niveau à 4, 8 puis 16 invocations et compte pour l'attribut Nécromancie. Avec un troisième palier ramené à 50 invocations, une partie qui va jusqu'aux dernières manches débloque désormais l'orbe le plus riche, donc une troupe à 3 étoiles.

Vous restiez sur l'impératrice spirituelle : ne la lâchez pas pour autant. Supercell la considère toujours comme la plus compétitive, et le nerf ne touche que la cadence de ses récompenses, pas sa capacité. En revanche, il faut désormais construire pour fusionner : privilégiez les unités bon marché achetées en double plutôt qu'une montée en gamme précoce, sans quoi le palier à 20 fusions arrive trop tard.

Le ronin, lui, reste un choix d'expression personnelle plus que d'efficacité. Sa capacité Double lame demande de désigner un hexa avant la manche et de deviner la trajectoire adverse ; sa quête, battre 1/3/5 troupes avec Double lame, punit sévèrement une mauvaise lecture. Il n'est débloquable que via la voie de l'acier étoilé cette saison, sans skin d'achat associé dans le magasin de cosmétiques des leaders.

Ce qu'il faut faire cette semaine

Deux priorités concrètes. D'abord, refaire le tour de vos compositions Forêt : l'attribut était ignorable avant le 2 juillet, il ne l'est plus, et beaucoup d'adversaires n'ont toujours pas intégré le bonus de vitesse de frappe à 6/6. Ensuite, arrêter d'investir dans le dragon squelette en début de partie : à 400 PV, il ne tient plus la ligne de front et ne redevient rentable qu'une fois porté aux niveaux 3 ou 4.

Côté équipement, la réserve est passée à 16 objets depuis le 31 juillet. Le grappin de pêcheur et son ralentissement de 3 secondes méritent un test prioritaire sur une unité de mêlée qui doit survivre à la première vague ; la hache de valkyrie, avec ses trois charges seulement, se réserve désormais à une troupe qui atteindra à coup sûr le paquet adverse.

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Quel leader allez-vous jouer jusqu'au 1er septembre pour grimper l'acier étoilé ?

Questions fréquentes

Pourquoi un nerf d'objectif de quête fait-il plus mal qu'un nerf de statistiques ?
Décaler le troisième palier de deux ou trois manches le rend souvent inatteignable dans une partie qui s'accélère, alors qu'une troupe 3 étoiles gratuite vaut neuf exemplaires fusionnés. C'est du tempo d'élixir perdu directement.
La Reine gobeline vaut-elle vraiment le coup après le nerf de ses points de vie ?
Oui. Ses paliers à 2/8/20 gobelins se remplissent passivement et se paient rarement en points de vie ; le nerf affecte surtout les compositions agressives précoces, pas sa quête.
Dois-je vraiment abandonner l'Impératrice spirituelle ?
Non. Supercell la considère toujours comme la plus compétitive. En revanche, il faut changer d'approche : privilégiez les unités bon marché achetées en double plutôt qu'une montée en gamme précoce pour valider le palier à 20 fusions à temps.
Que s'est-il vraiment passé le 2 juillet et pourquoi personne ne le savait ?
Supercell a appliqué six nerfs de troupes, un changement d'attribut Forêt majeur, deux ajustements d'équipement et une refonte sans publier les notes. Votre méta tourne depuis cinq semaines sur des chiffres que personne n'avait pu vérifier.
Le Dragon squelette est-il vraiment mort après le 2 juillet ?
C'est le nerf le plus brutal : PV 800 → 400, vitesse de frappe et dégâts réduits de 20-37%. L'objectif est de le rendre contrable aux petits niveaux tout en gardant sa puissance aux niveaux 3 et 4, mais il souffre énormément.

À retenir

  • La Reine gobeline redevient le meilleur compromis pour les parties régulières avec des paliers ultra-faciles à valider.
  • L'Impératrice spirituelle reste la plus compétitive mais exige désormais de fusionner plutôt que de monter en gamme.
  • La Reine sépulcrale vaut le coup si vous jouez les fins de partie longues et accédez gratuitement à une troupe 3 étoiles.
  • Un objectif de quête plus rapide équivaut à neuf exemplaires de fusion : négliger cet aspect, c'est perdre énormément d'élixir.
  • Les changements cachés du 2 juillet redistribuent la méta : le Dragon squelette s'écroule, la Cheffe des voleuses surgit comme concurrent direct du Chevalier d'or.

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