Merge Tactics (Clash Royale): quale leader giocare dopo il bilanciamento di metà stagione 10 del 4 agosto
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Merge Tactics (Clash Royale): quale leader giocare dopo il bilanciamento di metà stagione 10 del 4 agosto

Fabian Fabian Lainé
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In breve

Il bilanciamento di metà stagione 10 del 4 agosto rimodella gli obiettivi missione dei leader: la Regina Goblin e la Regina dei Sepolcri diventano più accessibili, mentre l'Imperatrice Spirituale, il Grande Guardiano e Re Royale subiscono un inasprimento. Con tre settimane davanti a voi, la scelta del leader pesa più che mai per ottenere l'acciaio stellato.

Il 5 agosto 2026 Supercell ha pubblicato le note di bilanciamento di metà stagione di Merge Tactics, l'auto-battler integrato in Clash Royale. Le modifiche, applicate il giorno precedente, il 4 agosto, riguardano una sola categoria: gli obiettivi di missione dei leader. Cinque leader sono coinvolti, due alleggeriti, tre resi più esigenti. Nessuna truppa, nessun attributo, nessun equipaggiamento è stato toccato in quella giornata.

La stagione 10 si svolge dal 13 luglio al 1° settembre. Restano quindi poco più di tre settimane per trasformare questi aggiustamenti in progressi sulla via dell'acciaio stellato, e la scelta del leader pesa oggi più della scelta delle truppe di partenza.

La stessa nota recupera inoltre un lotto di modifiche applicate il 2 luglio e mai pubblicate finora: sei truppe, un attributo, due equipaggiamenti e una revisione di equipaggiamento. Supercell riconosce esplicitamente il ritardo nella pubblicazione. Concretamente, ciò significa che il meta gira da cinque settimane su numeri che nessuno aveva potuto verificare.

I cinque leader ritoccati il 4 agosto

Un utile richiamo prima dei numeri: ogni leader possiede una missione del leader propria, con tre soglie. Ogni soglia superata apre un orbo di missione. Abbassare un obiettivo significa quindi offrire risorse più presto nella partita; alzarlo significa ritardare l'effetto valanga.

LeaderObiettivo di missionePrimaDopoDirezione
Regina goblinOttenere X goblin tramite l'attributo Goblin o la sua abilità passiva3/10/252/8/20Rafforzata
Regina sepolcraleEvocare X unità con la lapide3/20/603/15/50Rafforzata
Imperatrice spiritualeFondere X unità in una partita3/15/503/20/60Indebolita
Grande guardianoApplicare scudi a X unità2/8/203/10/20Indebolita
Re RoyalePerdere X round in una partita1/2/42/3/4Indebolita

Le motivazioni di Supercell sono chiare. L'imperatrice spirituale viene indicata come il punto di riferimento dell'arena, e lo studio dice di sperare che gli altri leader possano finalmente raggiungerla: la sua seconda soglia passa da 15 a 20 fusioni (+33%) e la terza da 50 a 60 (+20%). Il Grande guardiano e il Re Royale pagano ciascuno un buff precedente giudicato troppo generoso, con le prime soglie tornate esigenti (+50% e +100%).

Nell'altro senso, la Regina goblin perde lo status di scelta predefinita che aveva acquisito, ma guadagna soglie più accessibili: Supercell ammette di aver sovrastimato l'apporto dei suoi 2 punti vita bonus. La Regina sepolcrale, invece, dipendeva troppo dalla presenza di una strega nei primi due round per avviare la sua missione; la sua seconda soglia scende da 20 a 15 evocazioni (-25%) e la terza da 60 a 50 (-16,7%).

Carta del leader Regina goblin in Merge Tactics
La Regina goblin ora convalida la sua prima soglia di missione con 2 goblin invece di 3. Credito: Supercell.

Perché un obiettivo di missione vale più di un buff alle statistiche

Questo è il punto che molti giocatori sottovalutano. Nella stagione 10, Supercell ha rivisto il contenuto degli orbi, e la differenza tra le soglie è enorme:

  • Sfera della missione 1: 6 unità di elisir o un equipaggiamento.
  • Sfera della missione 2: 2 truppe a 1 stella (baby drago, gigante, gabbia goblin, gigante reale, drago scheletrico) o 12 unità di elisir.
  • Sfera della missione 3: 1 truppa a 3 stelle (regina degli arcieri, capo delle ladre, elettro gigante, elettro mago, cavaliere d'oro, mini P.E.K.K.A, mega cavaliere, monaco, P.E.K.K.A, re scheletro) o 24 unità di elisir.

Una truppa a 3 stelle ottenuta gratuitamente equivale a nove esemplari fusi. Spostare questo terzo livello di due o tre round, come fa il nerf all'imperatrice degli spiriti, spesso equivale a renderlo irraggiungibile in una partita che finisce presto. Al contrario, sbloccare il primo livello già al secondo round garantisce un tempo di elisir che l'avversario non recupera più.

È anche per questo motivo che il Re Royale subisce il nerf apparentemente più duro. La sua missione consiste nel perdere round: con un primo livello portato da 1 a 2 sconfitte, ora bisogna accettare due rovesci prima della prima ricompensa, mentre i suoi punti vita erano già stati ridotti a maggio. Il leader resta giocabile, ma non è più la scelta ovvia per un inizio partita confortevole.

Le modifiche del 2 luglio, finalmente quantificate

La parte più utile della nota è probabilmente quella che non risale ad agosto. Ecco cosa gira realmente nelle vostre partite dal 2 luglio.

Truppe

  • Cavaliere d'oro: PV 1.200 → 1.000 (-17%), velocità d'attacco 1 → 0,8 (-20%). Supercell lo riteneva troppo dominante e vuole ricentrare il suo interesse sull'attacco di carica piuttosto che sul DPS grezzo.
  • Drago scheletrico: PV 800 → 400, velocità d'attacco 1 → 0,8, danni 80 → 50. È il nerf più violento del lotto. L'obiettivo dichiarato è renderlo contrastabile ai livelli di fusione bassi preservandone al contempo la potenza ai livelli 3 e 4. Da notare: le percentuali indicate nella nota francese risultano visibilmente invertite tra velocità d'attacco e danni, fanno fede solo i valori grezzi.
  • Capo delle ladre: PV 900 → 1.200 (+33%), guadagno di PV per livello 1,4% → 1,6%. Viene esplicitamente riposizionata come concorrente diretta del cavaliere d'oro nel corpo a corpo.
  • Artificiera: danni 80 → 100 (+25%).
  • Arciere magico: danni 70 → 80 (+14%).
  • Baby drago: PV 800 → 900 (+12,5%).

Attributo Foresta

Questo è il cambiamento strutturale. L'attributo Foresta finora non concedeva alcun bonus agli alleati, nemmeno al livello massimo. Ora conferisce un bonus di velocità d'attacco agli alleati: 15% a 2/6, 30% a 4/6 e 60% a 6/6. Un attributo decorativo diventa improvvisamente un asse di composizione valido, il che capita a fagiolo dato che il ronin, nuovo leader della stagione, appartiene alla Banda della foresta.

Tabella degli attributi e delle truppe della stagione 10 di Merge Tactics
Gli attributi della stagione 10, con il ritorno dell'attributo Elettro in fondo alla tabella. Crediti: Supercell.

Equipaggiamento

  • Rampino del pescatore: durata del rallentamento 0 s → 3 s. L'oggetto passa da gadget di riposizionamento a vero e proprio strumento di controllo.
  • Scudo della protettrice: durabilità 6 → 5 (-16,7%), giudicato troppo opprimente nelle prime manche, quando le squadre sono ancora ridotte.
  • Ascia della valchiria (rework): raggio 1 → 2, durabilità 10 → 3, danni divisi 50% → 100%. Si passa da un oggetto di logoramento a un oggetto di picco di danni ad area, con solo tre attivazioni.

Quale leader portare da qui al 1° settembre

Se il vostro obiettivo è salire lungo il percorso dell'acciaio stellato, la scelta si pone in tre casi.

Cercate la regolarità: la Regina goblin torna a essere il miglior compromesso. I suoi traguardi a 2/8/20 goblin si riempiono passivamente non appena la formazione contiene due o tre unità Goblin, e il liuto goblin permette di forzarne una in più su qualsiasi truppa. Il nerf dei suoi punti vita bonus si paga soprattutto contro le composizioni aggressive; la quest, invece, resta molto facile da completare.

Giocate sul fine partita: la Regina sepolcrale diventa seria. La sua pietra tombale evoca uno scheletro ogni pochi secondi, sale di livello a 4, 8 e poi 16 evocazioni e conta per l'attributo Negromanzia. Con un terzo traguardo abbassato a 50 evocazioni, una partita che arriva fino alle ultime manche sblocca ora l'orbo più ricco, quindi una truppa a 3 stelle.

Puntavate sull'imperatrice spirituale: non abbandonatela comunque. Supercell la considera ancora la più competitiva, e il nerf riguarda solo la cadenza delle sue ricompense, non la sua capacità. In compenso, ora bisogna costruire per fondere: privilegiate le unità economiche acquistate in doppio piuttosto che un upgrade precoce, altrimenti il traguardo delle 20 fusioni arriva troppo tardi.

Il ronin, invece, resta una scelta di espressione personale più che di efficacia. La sua capacità Doppia lama richiede di designare un esagono prima della manche e di indovinare la traiettoria avversaria; la sua quest, sconfiggere 1/3/5 truppe con Doppia lama, punisce severamente una lettura sbagliata. È sbloccabile solo tramite il percorso dell'acciaio stellato questa stagione, senza skin d'acquisto associata nel negozio di cosmetici dei leader.

Cosa fare questa settimana

Due priorità concrete. Innanzitutto, rivedere le vostre composizioni Foresta: l'attributo era trascurabile prima del 2 luglio, ora non lo è più, e molti avversari non hanno ancora integrato il bonus di velocità d'attacco a 6/6. Poi, smettere di investire nel drago scheletro a inizio partita: a 400 PV, non regge più la prima linea e torna redditizio solo una volta portato ai livelli 3 o 4.

Sul fronte equipaggiamento, la riserva è passata a 16 oggetti dal 31 luglio. Il rampino del pescatore e il suo rallentamento di 3 secondi meritano un test prioritario su un'unità da mischia che deve sopravvivere alla prima ondata; l'ascia della valchiria, con le sue sole tre cariche, va ora riservata a una truppa che raggiungerà sicuramente il gruppo avversario.

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Quale leader giocherete fino al 1° settembre per scalare l'acciaio stellato?

Domande frequenti

Perché un nerf all'obiettivo missione fa più male di un nerf alle statistiche?
Spostare la terza soglia di due o tre manche la rende spesso irraggiungibile in una partita che accelera, mentre una truppa gratuita a 3 stelle vale nove copie fuse. È tempo di elisir perso direttamente.
La Regina Goblin vale davvero la pena dopo il nerf ai suoi punti vita?
Sì. Le sue soglie a 2/8/20 goblin si riempiono passivamente e raramente si pagano in punti vita; il nerf colpisce soprattutto le composizioni aggressive precoci, non la sua missione.
Devo davvero abbandonare l'Imperatrice Spirituale?
No. Supercell la considera ancora la più competitiva. Bisogna però cambiare approccio: privilegiate le unità economiche acquistate in doppio piuttosto che una salita di livello precoce per validare in tempo la soglia delle 20 fusioni.
Cosa è successo davvero il 2 luglio e perché nessuno lo sapeva?
Supercell ha applicato sei nerf alle truppe, un cambiamento importante all'attributo Foresta, due aggiustamenti agli equipaggiamenti e una revisione senza pubblicare le note. Il vostro meta gira da cinque settimane su numeri che nessuno aveva potuto verificare.
Il Drago Scheletro è davvero morto dopo il 2 luglio?
È il nerf più brutale: PV 800 → 400, velocità d'attacco e danni ridotti del 20-37%. L'obiettivo è renderlo contrastabile ai livelli bassi mantenendo la sua potenza ai livelli 3 e 4, ma ne soffre enormemente.

Da ricordare

  • La Regina Goblin torna a essere il miglior compromesso per le partite regolari con soglie estremamente facili da raggiungere.
  • L'Imperatrice Spirituale resta la più competitiva ma richiede ora di fondere piuttosto che salire di livello.
  • La Regina dei Sepolcri vale la pena se giocate i fine partita lunghi e ottenete gratuitamente una truppa a 3 stelle.
  • Un obiettivo missione più veloce equivale a nove copie di fusione: trascurare questo aspetto significa perdere un'enorme quantità di elisir.
  • I cambiamenti nascosti del 2 luglio ridistribuiscono il meta: il Drago Scheletro crolla, la Capobanda dei Ladri emerge come concorrente diretto del Cavaliere d'Oro.

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