Clash Royale: i quattro spiriti non colpiscono più le torri coronate — 217 PV, e le 4 carte che li uccidono con un colpo solo
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Clash Royale: i quattro spiriti non colpiscono più le torri coronate — 217 PV, e le 4 carte che li uccidono con un colpo solo

Fabian Fabian Lainé
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In breve

La patch del 4 agosto 2026 ha trasformato i quattro spiriti rimuovendo la loro connessione automatica alle torri coronate e riportandoli a 217 PV. Questa riduzione di 13 punti vita li rende eliminabili con un solo colpo dalle arciere, dalla Regina delle arciere, dalla moschettiera e dal tesla — una rivoluzione che ridisegna completamente le strategie di gioco.

L'aggiornamento di bilanciamento distribuito il 4 agosto 2026 è rimasto nella memoria collettiva per le sue evoluzioni e per il nulla passato a 5 elixir. La sua misura più pesante è altrove: i quattro spiriti non graffiano più le torri coronate da soli. Supercell lo scrive nero su bianco nelle sue note ufficiali — « nessuna più connessione automatica alle torri coronate » — e accompagna la misura con una riduzione dei punti vita.

Spirito di fuoco, spirito di ghiaccio, spirito di guarigione ed elettro-spirito passano da 230 a 217 punti vita (−6%), valori al livello 11. Il numero sembra insignificante. Non lo è: fa scivolare quattro carte molto giocate dall'altra parte della soglia di eliminazione in un colpo solo.

Un mazzo costruito prima del 4 agosto con due spiriti si basa quindi oggi su un'equazione che non esiste più. Ecco cosa ha realmente modificato Supercell, perché, e come rigiocare queste carte.

217 punti vita è la soglia sotto la quale quattro carte molto comuni uccidono lo spirito con un solo colpo

Supercell fornisce l'elenco esatto nelle sue note: gli spiriti sono « ora eliminati con un solo colpo da le arciere, la Regina delle arciere, la moschettiera e la tesla ». Sono quattro carte di fondo mazzo, presenti in gran parte delle composizioni classificate.

In concreto, lo spirito piazzato per stordire un'unità di supporto avversaria può ora essere abbattuto prima di raggiungere il suo bersaglio se una di queste quattro carte è già in campo. Il guadagno di elixir, che costituiva tutto l'interesse della carta, non è più automatico.

I quattro spiritelli di Clash Royale fianco a fianco: spiritello di fuoco, spiritello di ghiaccio, spiritello guaritore ed elettro-spiritello
Le quattro carte interessate dal nerf del 4 agosto: spirito di fuoco, spirito di ghiaccio, spirito di guarigione ed elettro-spirito. Credito: Supercell

Il vero cambiamento non sono i 13 punti vita persi: è la fine dei danni gratuiti sulla torre

La riga « nessuna più connessione automatica alle torri coronate » elimina un reddito passivo. Fino ad ora, uno spirito lanciato dietro una spinta avversaria finiva la sua corsa sulla torre e rosicchiava qualche decina di punti, anche quando non aveva difeso nulla. Su una partita lunga, queste briciole finivano per pesare in una vittoria ai danni.

Supercell spiega il motivo senza giri di parole: « Nella maggior parte delle situazioni, l'utilizzo di uno spirito garantisce un guadagno di elixir. Con questo valore garantito, alcuni stili di gioco permettono di mantenere la pressione in continuo senza correre il minimo rischio, il che può essere frustrante per gli avversari. »

Lo studio pubblica anche il dato che ha innescato la decisione: nel 2026, il tasso di utilizzo degli spiriti raggiunge il 53% nella top 200 e il 31% in modalità Classificata. L'obiettivo dichiarato è farli scendere al rango di carte « incentrate sulla diversione, sui cicli e sul controllo delle folle », e restituire spazio agli incantesimi e alle truppe di supporto che avevano scacciato dai mazzi.

Supercell ha scartato il nerf di velocità, ma resta sul tavolo

Un punto che i riassunti spesso omettono: la nota di lavoro proponeva due opzioni, un nerf ai punti vita o un nerf alla velocità. È la prima ad essere stata scelta, e lo studio spiega perché: « Riteniamo che il nerf ai punti vita abbia più impatto, perché modifica più strategie di difesa decisive senza cambiare il movimento degli spiriti. »

La frase successiva conta per il proseguimento della stagione: « Tuttavia, un nerf alla loro velocità resta possibile per futuri cambiamenti di bilanciamento! » In altre parole, la questione non è chiusa — inutile ricostruire un intero mazzo intorno alla velocità attuale degli spiriti.

La fornace è l'unico buff esplicitamente collegato al nerf, e non è di poco conto

Nella stessa nota, il ciclo di generazione della fornace viene accorciato di due secondi: 7 s → 5 s, ovvero −29%. La motivazione è direttamente collegata al nerf: «La versione non evoluta della fornace sarà fortemente colpita dal nerf allo spirito di fuoco, e ne aumentiamo la velocità di generazione per compensare questo effetto.»

È l'unico caso in cui Supercell quantifica una compensazione. La struttura sputa uno spirito di fuoco ogni cinque secondi invece che sette; il flusso di spiriti resta denso, solo la loro solidità individuale diminuisce. Per i deck costruiti attorno alla fornace, l'equazione resta sostenibile.

Nella stessa patch, una seconda attivazione di abilità diventa impossibile

La seconda misura strutturale del 4 agosto colpisce l'altro pilastro dei deck a spiriti. Il tempo di attesa scompare: un'abilità di eroe o campione ora si attiva una sola volta per schieramento, con un'unica eccezione.

«Tutte le abilità, ad eccezione di quella della Capobanda delle ladre, che è stata progettata per concatenare attivazioni rapide, sono ora a uso singolo», scrive Supercell.

I due cambiamenti si rafforzano a vicenda. Concatenare gli spiriti serviva proprio a ciclare più velocemente verso un'abilità di eroe da riattivare. Questo ciclo scompare da entrambi i lati: meno valore garantito sullo spirito, meno possibilità di puntare a una seconda attivazione.

Come adattare il proprio mazzo dopo il 4 agosto

Precisazione necessaria prima di continuare: i cinque punti che seguono sono un'interpretazione della redazione, tratta dai soli valori pubblicati. L'editore, dal canto suo, non consiglia mai una composizione.

  • In attacco, lo spirito non finisce più il lavoro. Se il vostro piano di danni si basava in parte su spiriti che passavano dietro una spinta, serve un vero finisher: un incantesimo, o un'unità che minacci la torre.
  • In difesa, lo spirito mantiene tutto il suo valore. Stordire, curare, distrarre, ripulire un gruppo: nulla di tutto ciò è stato toccato. È la parte di «danni alla torre in regalo» che salta.
  • Due spiriti in un mazzo sono diventati costosi. La seconda carta serviva soprattutto ad accelerare il ciclo. Con abilità a uso singolo, questo ciclo rapido rende meno.
  • Contro un avversario con spiriti, tenete pronte le vostre arciere o la vostra moschettiera. Ora ripuliscono ogni spirito con un solo colpo, quindi a 1 elisir contro 0 aggiuntivo dalla vostra parte.
  • La tesla torna a essere un perno difensivo interessante, dato che figura nella stessa lista delle quattro carte che uccidono lo spirito in un colpo solo.

Le scadenze da ricordare dopo il 18 agosto

La lega di estrazione C.H.A.O.S. di Ken si è chiusa ieri, lunedì 17 agosto 2026: la modalità Classificata è tornata a essere la priorità, ed è proprio lì che i nuovi valori si pagano. La mega estrazione C.H.A.O.S. di Ken prende il testimone dal 24 al 29 agosto, ma in estrazione i mazzi non si costruiscono, si subiscono.

Ultimo promemoria di lettura, scritto da Supercell in fondo alla nota: «I valori si riferiscono alle carte al livello 11 e, il più delle volte, le modifiche alla loro forma base si ripercuotono sulle loro varianti evoluta ed eroica». I 217 punti vita non sono quindi il vostro numero se i vostri spiriti sono saliti più in alto, ma la soglia di eliminazione in un colpo solo, invece, si sposta allo stesso modo su entrambi i lati del ponte.

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La rimozione del danno automatico sulla torre: è un buon equilibrio o Supercell ha penalizzato troppo gli spiriti?

Domande frequenti

Perché Supercell ha rimosso la connessione automatica alla torre?
Perché il 53% dei mazzi top 200 usava gli spiriti, e questa garanzia di guadagno di elisir permetteva una pressione continua senza rischi. Lo studio lo trovava frustrante per gli avversari e voleva ridare spazio agli incantesimi e alle truppe classiche.
I miei spiriti livello 13 sono alla stessa soglia di eliminazione dei livello 11?
No, non esattamente. La soglia sale con i livelli, ma il rapporto resta identico: se l'arciera uccide lo spirito livello 11, ucciderà anche lo spirito livello 13. La meccanica si sposta su entrambi i lati.
Come compensare se amo i mazzi a spiriti?
In difesa, tenete i vostri spiriti — tutto il loro valore di controllo resta. In attacco, smettete di contare su di loro per finire la torre: vi serve un vero finisher, incantesimo o unità da danno. Anche la fornace ci guadagna con un ciclo accorciato di 2 secondi per compensare.
Supercell prevede altri nerf sugli spiriti?
Sì, lo studio dice esplicitamente che un nerf di velocità resta possibile. Ha solo preferito iniziare dai punti vita perché modifica più strategie senza cambiare il movimento.
Devo smettere di giocare due spiriti nel mio mazzo?
Non necessariamente, ma il secondo rende meno ora. Serviva soprattutto ad accelerare il ciclo verso le abilità degli eroi da riattivare — problema: queste abilità possono attivarsi solo una volta per schieramento ormai.

Da ricordare

  • Gli spiriti non grattano più le torri coronate senza sforzo: finito il guadagno passivo garantito che rendeva questa meccanica troppo frustrante da affrontare
  • 217 PV, ecco la soglia critica — quattro carte molto comuni possono ormai ucciderli in un colpo solo, laddove prima li scalfivano soltanto
  • Il nerf colpisce soprattutto i mazzi a due spiriti, dove il ciclo rapido verso le abilità degli eroi da riattivare non esiste più
  • In difesa, lo spirito non perde nulla: stordimento, cura, distrazione restano intatti — sparisce solo il valore d'attacco

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