Merge Tactics (Clash Royale): qual líder jogar após o balanceamento de meio de temporada 10 de 4 de agosto
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Merge Tactics (Clash Royale): qual líder jogar após o balanceamento de meio de temporada 10 de 4 de agosto

Fabian Fabian Lainé
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Resumo

O balanceamento de meia-temporada 10 de 4 de agosto remodela os objetivos de missão dos líderes: a Rainha Goblin e a Rainha Sepulcral ficam mais acessíveis, enquanto a Imperatriz Espiritual, o Grande Guardião e o Rei Royale sofrem um endurecimento. Com três semanas pela frente, a escolha do líder pesa mais do que nunca para conquistar o aço estelar.

A Supercell publicou em 5 de agosto de 2026 as notas de equilíbrio de meia-temporada de Merge Tactics, o auto-battler integrado ao Clash Royale. As modificações, aplicadas no dia anterior, 4 de agosto, afetam apenas uma categoria: os objetivos de missão dos líderes. Cinco líderes são afetados, dois enfraquecidos, três reforçados. Nenhuma tropa, nenhum atributo, nenhum equipamento mudou nesse dia.

A temporada 10 vai de 13 de julho a 1º de setembro. Restam, portanto, pouco mais de três semanas para transformar esses ajustes em progresso no caminho do aço estelar, e a escolha do líder pesa hoje mais do que a escolha das tropas iniciais.

A mesma nota recupera de passagem um lote de mudanças aplicadas em 2 de julho e nunca publicadas até agora: seis tropas, um atributo, dois equipamentos e uma reformulação de equipamento. A Supercell reconhece explicitamente o atraso na publicação. Na prática, isso significa que o meta funciona há cinco semanas com números que ninguém conseguiu verificar.

Os cinco líderes ajustados em 4 de agosto

Um lembrete útil antes dos números: cada líder possui uma missão de líder própria, com três etapas. Cada etapa concluída libera um orbe de missão. Reduzir um objetivo significa oferecer recursos mais cedo na partida; aumentá-lo significa retardar a bola de neve.

LíderObjetivo de missãoAntesDepoisSentido
Rainha GoblinObter X goblins via o atributo Goblin ou sua habilidade passiva3/10/252/8/20Reforçada
Rainha SepulcralInvocar X unidades com a lápide3/20/603/15/50Reforçada
Imperatriz EspiritualFundir X unidades em uma partida3/15/503/20/60Enfraquecida
Grande GuardiãoAplicar escudos a X unidades2/8/203/10/20Enfraquecida
Rei RoyalePerder X rodadas em uma partida1/2/42/3/4Enfraquecida

As justificativas da Supercell são claras. A Imperatriz Espiritual é apontada como a referência da arena, e o estúdio afirma esperar que os outros líderes possam finalmente alcançá-la: sua segunda etapa passa de 15 para 20 fusões (+33%) e a terceira de 50 para 60 (+20%). O Grande Guardião e o Rei Royale pagam, cada um, por um buff anterior considerado muito generoso, com as primeiras etapas voltando a ser exigentes (+50% e +100%).

No sentido inverso, a Rainha Goblin perde o status de escolha padrão que havia conquistado, mas ganha etapas mais acessíveis: a Supercell admite ter superestimado a contribuição de seus 2 pontos de vida bônus. Já a Rainha Sepulcral dependia demais da presença de uma bruxa nas duas primeiras rodadas para iniciar sua missão; sua segunda etapa cai de 20 para 15 invocações (-25%) e a terceira de 60 para 50 (-16,7%).

Carte do líder Rainha Goblin em Merge Tactics
A Rainha Goblin agora conclui sua primeira etapa de missão com 2 goblins em vez de 3. Crédito: Supercell.

Por que um objetivo de missão vale mais do que um buff de estatísticas

Esse é o ponto que muitos jogadores subestimam. Na temporada 10, a Supercell revisou o conteúdo dos orbes, e a diferença entre as etapas é enorme:

  • Orbe da missão 1: 6 unidades de elixir ou um equipamento.
  • Orbe da missão 2: 2 tropas de 1 estrela (bebê dragão, gigante, gaiola goblin, gigante real, dragão esqueleto) ou 12 unidades de elixir.
  • Orbe da missão 3: 1 tropa de 3 estrelas (rainha arqueira, chefe das ladras, eletrogigante, eletromago, cavaleiro dourado, mini P.E.K.K.A, mega cavaleiro, monge, P.E.K.K.A, rei esqueleto) ou 24 unidades de elixir.

Uma tropa de 3 estrelas obtida de graça equivale a nove cópias fusionadas. Adiar esse terceiro patamar em duas ou três rodadas, como faz o nerf da imperatriz espiritual, geralmente significa torná-lo inatingível numa partida que termina cedo. Por outro lado, cumprir o primeiro patamar já na segunda rodada garante um ritmo de elixir que o adversário não consegue mais recuperar.

É também por essa razão que o Rei Royale leva o nerf aparentemente mais duro. Sua missão consiste em perder rodadas: com o primeiro patamar levado de 1 para 2 derrotas, agora é preciso aceitar dois reveses antes da primeira recompensa, num momento em que seus pontos de vida já haviam sido reduzidos em maio. O líder continua jogável, mas deixou de ser a escolha óbvia para um começo de partida tranquilo.

As mudanças de 2 de julho, finalmente detalhadas

A parte mais útil da nota provavelmente é a que não é de agosto. Eis o que realmente está valendo em suas partidas desde 2 de julho.

Tropas

  • Cavaleiro dourado: PV 1.200 → 1.000 (-17%), velocidade de ataque 1 → 0,8 (-20%). A Supercell o considerava dominante demais e quer concentrar seu apelo no ataque de investida em vez do DPS bruto.
  • Dragão esqueleto: PV 800 → 400, velocidade de ataque 1 → 0,8, dano 80 → 50. É o nerf mais violento do lote. O objetivo declarado é torná-lo controlável nos níveis de fusão mais baixos, preservando seu poder nos níveis 3 e 4. Vale notar: as porcentagens exibidas na nota em francês parecem estar trocadas entre a velocidade de ataque e o dano, apenas os valores brutos fazem fé.
  • Chefe das ladras: PV 900 → 1.200 (+33%), ganho de PV por nível 1,4% → 1,6%. Ela é explicitamente reposicionada como concorrente direta do cavaleiro dourado no corpo a corpo.
  • Artilheira: dano 80 → 100 (+25%).
  • Arqueiro mágico: dano 70 → 80 (+14%).
  • Bebê dragão: PV 800 → 900 (+12,5%).

Atributo Floresta

Essa é a mudança estruturante. O atributo Floresta até agora não concedia nenhum bônus aos aliados, mesmo no patamar máximo. Ele agora concede um bônus de velocidade de ataque aos aliados: 15% em 2/6, 30% em 4/6 e 60% em 6/6. Um atributo decorativo se torna de repente um eixo de composição viável, o que é conveniente já que o ronin, novo líder da temporada, pertence à Gangue da Floresta.

Tabela de atributos e tropas da temporada 10 de Merge Tactics
Os atributos da temporada 10, com o retorno do atributo Eletro na parte de baixo da tabela. Crédito: Supercell.

Equipamento

  • Gancho de pescador: duração do lentidão 0 s → 3 s. O item deixa de ser um gadget de reposicionamento para se tornar uma verdadeira ferramenta de controle.
  • Escudo de protetora: durabilidade 6 → 5 (-16,7%), considerado muito sufocante nas primeiras rodadas, quando as equipes ainda são reduzidas.
  • Machado de valquíria (reformulação): raio 1 → 2, durabilidade 10 → 3, dano dividido 50% → 100%. Passa de um item de desgaste para um item de pico de dano em área, com apenas três acionamentos.

Qual líder levar até 1º de setembro

Se seu objetivo é subir na trilha do aço estelar, a escolha se resume a três casos.

Você busca regularidade: a Rainha goblin volta a ser o melhor meio-termo. Seus marcos em 2/8/20 goblins se completam passivamente desde que a composição contenha duas ou três unidades Goblin, e o alaúde goblin permite forçar mais uma em qualquer tropa. O nerf em seus pontos de vida bônus pesa principalmente contra composições agressivas; a missão, por sua vez, continua muito fácil de cumprir.

Você joga para o final de partida: a Rainha sepulcral se torna séria. Sua pedra tumular invoca um esqueleto a cada poucos segundos, sobe de nível em 4, 8 e depois 16 invocações e conta para o atributo Necromancia. Com um terceiro marco reduzido para 50 invocações, uma partida que vai até as últimas rodadas agora desbloqueia a orbe mais rica, ou seja, uma tropa de 3 estrelas.

Você continuava com a imperatriz espiritual: nem por isso a abandone. A Supercell ainda a considera a mais competitiva, e o nerf afeta apenas o ritmo de suas recompensas, não sua capacidade. Em contrapartida, agora é preciso construir para fundir: priorize unidades baratas compradas em dobro em vez de uma evolução precoce, sem o quê o marco de 20 fusões chega tarde demais.

O ronin, por sua vez, continua sendo uma escolha de expressão pessoal mais do que de eficiência. Sua habilidade Lâmina Dupla exige designar um hexágono antes da rodada e adivinhar a trajetória adversária; sua missão, vencer 1/3/5 tropas com Lâmina Dupla, pune severamente uma má leitura. Ele só pode ser desbloqueado pela trilha do aço estelar nesta temporada, sem skin de compra associada na loja de cosméticos dos líderes.

O que fazer nesta semana

Duas prioridades concretas. Primeiro, revisar suas composições Floresta: o atributo era ignorável antes de 2 de julho, agora não é mais, e muitos adversários ainda não incorporaram o bônus de velocidade de ataque em 6/6. Depois, parar de investir no dragão esqueleto no início de partida: com 400 PV, ele não sustenta mais a linha de frente e só volta a ser rentável quando levado aos níveis 3 ou 4.

No quesito equipamentos, a reserva passou para 16 itens desde 31 de julho. O gancho de pescador e seu lentidão de 3 segundos merecem um teste prioritário em uma unidade corpo a corpo que precisa sobreviver à primeira onda; o machado de valquíria, com apenas três cargas, agora fica reservado para uma tropa que certamente alcançará o grupo adversário.

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Qual líder você vai jogar até 1º de setembro para subir no aço estelar?

Perguntas frequentes

Por que um nerf de objetivo de missão dói mais do que um nerf de estatísticas?
Atrasar o terceiro patamar em duas ou três rodadas costuma torná-lo inatingível numa partida que se acelera, enquanto uma tropa 3 estrelas de graça vale nove exemplares fundidos. Isso é tempo de elixir perdido diretamente.
A Rainha Goblin realmente vale a pena depois do nerf nos pontos de vida?
Sim. Seus patamares de 2/8/20 goblins se preenchem passivamente e raramente custam pontos de vida; o nerf afeta principalmente as composições agressivas precoces, não a sua missão.
Devo realmente abandonar a Imperatriz Espiritual?
Não. A Supercell ainda a considera a mais competitiva. Porém, é preciso mudar de abordagem: priorize unidades baratas compradas em dobro em vez de um upgrade precoce para completar o patamar de 20 fusões a tempo.
O que realmente aconteceu em 2 de julho e por que ninguém sabia disso?
A Supercell aplicou seis nerfs de tropas, uma mudança importante no atributo Floresta, dois ajustes de equipamento e uma reformulação sem publicar as notas. Sua meta vem funcionando há cinco semanas com números que ninguém pôde verificar.
O Dragão Esqueleto está realmente morto depois de 2 de julho?
É o nerf mais brutal: PV 800 → 400, velocidade de ataque e dano reduzidos em 20-37%. O objetivo é torná-lo contrabalançável em níveis baixos, mantendo seu poder nos níveis 3 e 4, mas ele sofre enormemente.

Destaques

  • A Rainha Goblin volta a ser o melhor meio-termo para partidas regulares, com patamares muito fáceis de completar.
  • A Imperatriz Espiritual continua sendo a mais competitiva, mas agora exige fundir em vez de fazer upgrade.
  • A Rainha Sepulcral vale a pena se você joga finais de partida longos e consegue de graça uma tropa 3 estrelas.
  • Um objetivo de missão mais rápido equivale a nove exemplares de fusão: negligenciar esse aspecto significa perder uma quantidade enorme de elixir.
  • As mudanças ocultas de 2 de julho redistribuem a meta: o Dragão Esqueleto desmorona, a Chefe das Ladras surge como concorrente direta do Cavaleiro Dourado.

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