Minecraft 26.2 Chaos Cubed: la tier list definitiva de los encantamientos — Viento Furioso, Densidad, Fractura y fundamentos (2026)
Resumen
Chaos Cubed 26.2 revoluciona el meta de los encantamientos de Minecraft con la llegada de la Maza y sus tiradas exclusivas — Furia del viento, Densidad, Fractura — que destronan las estrategias históricas centradas en la espada pura. Entre el trío intemporal Reparación/Fortuna/Protección y las nuevas best-in-slot de las Cámaras de pruebas funestas, esta tier list completa te guía para optimizar cada arma, armadura y herramienta según tu estilo de juego.
Desde el lanzamiento de Chaos Cubed 26.2, la mesa de encantamiento ya no se lee para nada de la misma manera. La Maza y su cortejo de nuevos hechizos — Viento Furioso, Densidad, Ruptura — han hecho tambalear varias clasificaciones históricas, mientras que el trío sagrado Reparación / Fortuna / Protección sigue siendo inamovible para cualquier superviviente serio. Tras rastrear a fondo las Cámaras de la Prueba, las Cajas Fuertes, las librerías de aldeanos y el tablero de la versión 26.2, aquí tenéis nuestra tier list completa de los encantamientos de Minecraft a priorizar en julio de 2026, con las combinaciones concretas a montar según vuestro estilo de juego.
Qué ha cambiado en el meta de encantamientos en 26.2
Chaos Cubed no se limitó a añadir algunos mobs y un disco: la actualización ha reordenado las cartas al reintroducir las Cámaras de la Prueba como principal fuente de encantamientos de alto nivel. Las Cajas Fuertes Ominosas ahora sueltan libros prácticamente imposibles de encontrar en la mesa clásica, incluidos los hechizos de Viento Furioso III, que no aparecen en ningún otro lugar. Resultado: el bucle de progresión de endgame pasa casi obligatoriamente por un buen conocimiento de estas salas, y por una reserva permanente de Llaves Ominosas.
Otro cambio importante: la Maza (Mace en inglés) y el Báculo de Breeze han dejado obsoletas varias builds de espada pura. La combinación Maza + caída controlada con los proyectiles del Ventisca abre one-shots sobre objetivos antes intocables, en particular el Warden de la Ciudad Antigua. Estas mecánicas modifican el orden de prioridad que la mayoría de las guías pre-26.2 aún aconsejaban hace seis meses.

Tier S+ — los nuevos encantamientos de Maza y Báculo
Tres encantamientos dominan hoy la escena de endgame. Son exclusivos de la Maza y de las armas de proyectil aéreas, y reordenan por completo las cartas del combate contra jefes.
- Viento Furioso III: tras un golpe con la Maza, tu personaje rebota hacia arriba, lo que permite encadenar inmediatamente un smash crítico. Es la piedra angular del famoso combo «Maza de mil daños». Libro exclusivo de las Cajas Fuertes Ominosas — imposible de obtener en la mesa, en el yunque o pescando.
- Densidad V: añade 0,5 puntos de daño por nivel y por bloque de caída antes del impacto. Combinada con Viento Furioso, multiplica los burst monstruosos y convierte la Maza en una herramienta de asalto.
- Ruptura IV: reduce la eficacia de la armadura del adversario en un 15 % por nivel. Indispensable contra jugadores protegidos con Netherite y contra guardianes fuertemente blindados.
Consejo: estos tres hechizos se acumulan en una misma Maza. La combinación Viento Furioso III + Densidad V + Ruptura IV + Reparación es el nuevo santo grial, y cambia la forma de abordar a los grandes jefes del juego, desde el Wither hasta el Warden.
Tier S — el trío universal Reparación, Fortuna, Protección
Estos tres encantamientos atraviesan los parches sin moverse nunca. No hay Chaos Cubed que valga: sin ellos, vuestros mejores objetos se desgastan en una sola noche.
- Reparación (Mending): cada orbe de experiencia recogido repara el objeto equipado. Es la única forma viable de conservar a largo plazo un pico de netherita, un par de élitros o un arco de endgame. Se obtiene casi exclusivamente mediante los libros de bibliotecario tras varios ciclos de comercio.
- Fortuna III: hasta cuatro veces más diamantes, esmeraldas, lapislázuli y carbón por bloque. En un pico usado en bucle, el efecto acumulado es colosal.
- Protección IV: reduce todos los tipos de daño excepto el hambre y el vacío. Sigue siendo la mejor protección generalista; las variantes especializadas (fuego, proyectiles, explosiones) solo son útiles en sets dedicados al PvP.
Cabe señalar que Eficiencia V merece casi también el tier S, ya que transforma la velocidad de minado. Con un pico de netherita y Celeridad (poción de Agilidad), se alcanza una velocidad de un bloque por tick.

Tier A — armas cuerpo a cuerpo y arcos
Una vez cubiertos los imprescindibles, quedan algunas decisiones difíciles. El principio: nunca ocupes una ranura con un encantamiento redundante. Estos son los grandes ganadores para tus espadas, arcos y ballestas.
- Filo V (Sharpness): +3 de daño bruto a todos los objetivos vivos. Sigue siendo el valor más seguro en una espada de netherita o diamante.
- Aniquilación V (Smite): devastador contra los no-muertos —Zombis, Esqueletos, Wither, pero también los Bogged introducidos con las Cámaras—. Un set dedicado «anti no-muertos» se justifica si farmeas el Wither repetidamente.
- Botín III (Looting): indispensable para todas las granjas de mobs —cuerdas de Ghast, cráneos de Wither, perlas de Ender, orejas de conejo—. Combinable con Aspecto ígneo para obtener carne cocinada automáticamente.
- Poder V y Llama I en el arco: el arco sigue siendo indispensable para gestionar al Breeze a distancia sin ser lanzado por los aires. Añade Infinidad para ahorrar flechas en las mazmorras.
- Perforación IV (Piercing) en la ballesta: atraviesa hasta cinco mobs alineados —imbatible ante oleadas de Saqueadores—. Cabe destacar que Perforación y Carga múltiple son mutuamente excluyentes, hay que elegir.
Tier A — armaduras especializadas y herramientas
Tus conjuntos de armadura deben pensarse por «roles». No se pone Caída de pluma IV en un peto: cada pieza tiene sus mejores opciones.
- Caída de pluma IV (Feather Falling): solo en las botas. Reduce a la quinta parte el daño por caída —obligatorio en cuanto pruebes los élitros, la Maza o los andamios en acantilados.
- Paso de las almas III (Soul Speed): acelera notablemente la marcha sobre arena de las almas y tierra de las almas. Extremadamente útil en los Bastiones del Nether. Combínalo con Caída de pluma en las mismas botas.
- Sigilo veloz III (Swift Sneak): aumenta la velocidad al agacharse, indispensable para acercarse a un Warden sin despertar la Ciudad Antigua. Solo se encuentra en los cofres de la Ciudad Antigua.
- Afinidad acuática y Respiración acuática III en el casco: reduce a la quinta parte la velocidad de pérdida de aire y permite minar a máxima velocidad bajo el agua. Combo obligatorio para asaltar un Monumento marino.
- Espinas III (Thorns): solo en un peto —inútil en PvE, pero devuelve el daño contra los creepers explosivos y duele en PvP.

Tier B — útil pero muy situacional
Estos encantamientos tienen un interés real, pero solo en un contexto preciso. No malgastes lapislázuli rerolando en la mesa sin un plan detrás.
- Aspecto ígneo II: agradable en una espada de farmeo, pero arruina tu Botín al quemar los objetos raros. Evítalo en el arma principal.
- Empuje II (Knockback): solo relevante en PvP o para defender un puente contra los Saqueadores. En un raid en solitario, una Maza hace el mismo trabajo con más daño añadido.
- Suerte marina III y Cebo III: solo deberían ir en una caña de pescar AFK. Suerte marina aumenta la probabilidad de botín raro, Cebo reduce el tiempo entre dos picadas.
- Canalización I en el tridente: sublime para invocar rayos durante las tormentas, pero totalmente dependiente del clima. Reservado para configuraciones creativas de redstone.
- Lealtad III: el tridente vuelve a la mano. Cómodo, pero un tridente lanzado y perdido se recupera rápido con una granja de Ahogados.
Tier C y maldiciones — a evitar, salvo casos muy específicos
Algunos encantamientos son pobres, obsoletos o estrictamente defensivos. Guárdalos en el fondo del cofre.
- Castigo de artrópodos V: solo sirve contra arañas y silverfish. En 2026, ya nadie lo usa en su espada principal.
- Paso helado II: un capricho para cruzar un lago. En cambio, impide colocar bloques de hielo estables y dificulta deslizarse en canoa.
- Lealtad III en el tridente: muy divertido bajo la lluvia, inutilizable en tiempo seco.
- Maldición de desaparición y Maldición de ligadura: hay que ocultarlas con una piedra de afilar en cuanto sea posible. Útiles solo para gastar una broma en un servidor multijugador.
Tres equipos tipo post-26.2
Aquí tienes tres combinaciones completas, listas para copiar, que cubren el 90 % de las situaciones que encontrarás en el juego.
- El minero productivo: pico de Netherite Eficiencia V + Fortuna III + Reparación + Solidez III; pala de Netherite Eficiencia V + Toque de seda + Reparación; casco Respiración III + Afinidad acuática + Reparación. Pensado para optimizar el rendimiento de diamante, ancient debris y arcilla.
- El raider de Salas Fatales: Maza Furia del viento III + Densidad V + Ruptura IV + Reparación; botas Caída amortiguada IV + Suelas de las almas III + Reparación; pechera Protección IV + Espinas III; ballesta Perforación IV + Recarga rápida III. Es tu kit para abrir una Cámara del tesoro en solitario.
- El aventurero del Ender: Élitros Reparación + Solidez III; espada de Netherite Filo V + Botín III + Aspecto ígneo II + Barrido III; arco Poder V + Llama I + Infinidad + Solidez III; casco Respiración III + Reparación. Para los raids de Ciudades del Ender y el transporte de Shulkers.

Cómo farmear eficazmente estos encantamientos en 26.2
La gran trampa de los principiantes consiste en encerrarse frente a la mesa de encantamiento esperando un milagro. Desde Chaos Cubed, la verdadera meta se juega en otro lugar, y es mejor invertir tus primeras horas en dos o tres granjas automáticas bien pensadas antes que en una pila de lapislázuli que se fundirá en veinte minutos de reroll. Aquí tienes, en orden de rentabilidad, los cuatro yacimientos que hay que montar en prioridad.
- Aldeanos bibliotecarios: la mejor fuente de Reparación, Fortuna III y Protección IV. Encierra de tres a cinco bibliotecarios, intercambia su atril hasta obtener el libro deseado, y luego bloquea el oficio con un atril definitivo.
- Cofres ominosos: la única fuente de Viento cortante III. Farmea las Pruebas funestas activando un Generador de pruebas con la ayuda de una Redoma de mal presagio. Prepara varios kits de Élitros y flechas espectrales.
- Ciudad antigua: cofres de Sigilo ágil III, la única fuente de este encantamiento. Acércate a los bloques de lana a mano, evita todos los sensores de sculk y lleva siempre un bloque de musgo en el inventario para los depósitos de sculk que encuentres por el camino.
- Pesca AFK: sigue siendo útil para los libros genéricos y para financiar los libros caros en esmeraldas, pero es menos rentable que antes de la incorporación de los Cofres ominosos.
La conclusión
Si solo debes quedarte con una cosa de esta tier list: el trío Reparación / Fortuna / Protección sigue siendo sagrado, pero la Maza ha cambiado realmente el juego. Invierte tus primeras Llaves ominosas en la caza del libro de Viento cortante III, luego consigue una Densidad V en la mesa de encantamientos, y completa tu equipo con una armadura de Netherite con Protección IV + Caída amortiguada IV. Con eso tendrás la base que te permitirá afrontar con tranquilidad al Wither, al Warden y a los Cofres ominosos más protegidos que Chaos Cubed 26.2 ha puesto en tu camino.
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¿Qué estadística te atrae más en la 26.2?
Preguntas frecuentes
¿Dónde encontrar Furia del viento III si es una tirada exclusiva?
¿De verdad tengo que poner Reparación en todo?
¿La Maza ha reemplazado a la espada en la 26.2?
¿Hay que tener un set de armadura especializado para cada situación?
¿Por qué Aura de fuego arruina el botín?
Lo esencial
- Furia del viento III + Densidad V + Fractura IV en la Maza es el nuevo combo absoluto de endgame — una bomba de daño que cambia el enfoque frente a los jefes.
- Reparación, Fortuna y Protección siguen siendo inamovibles: ninguna actualización hace que estos tres encantamientos sean negociables.
- Los Cofres fuertes ominosos de las Cámaras de pruebas funestas son ahora la única fuente de tiradas S-tier imposibles de conseguir en la mesa clásica.
- Cada pieza de armadura exige un rol distinto — botas con Caída amortiguada, casco con Respiración, sin redundancias innecesarias.
- Aura de fuego y Retroceso son trampas: arruinan tus botines raros o generan trabajo extra sin un valor real en solitario.
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