Minecraft 26.2 Chaos Cubed: a tier list definitiva de encantamentos — Fúria do Vento, Densidade, Fenda e fundamentos (2026)
Resumo
Chaos Cubed 26.2 revoluciona o meta de encantamentos do Minecraft com a chegada da Maça e seus encantamentos exclusivos — Fúria do Vento, Densidade, Ruptura — que destronam as estratégias tradicionais focadas apenas em espada. Entre o trio atemporal Reparação/Fortuna/Proteção e os novos best-in-slot das Câmaras dos Testes Sinistros, esta tier list completa te guia para otimizar cada arma, armadura e ferramenta de acordo com seu estilo de jogo.
Desde o lançamento de Chaos Cubed 26.2, a mesa de encantamentos não se lê mais da mesma forma. A Maça e sua leva de novos encantamentos — Fúria do Vento, Densidade, Fratura — abalaram vários rankings históricos, enquanto o trio sagrado Reparo / Fortuna / Proteção permanece inabalável para todo sobrevivente sério. Depois de examinar minuciosamente as Câmaras de Testes Sinistras, os Cofres, as bibliotecas de aldeões e o painel da versão 26.2, aqui está nossa tier list completa dos encantamentos de Minecraft a priorizar em julho de 2026, com as combinações concretas a montar de acordo com seu estilo de jogo.
O que mudou no meta de encantamentos na 26.2
Chaos Cubed não apenas adicionou alguns mobs e um disco: a atualização remexeu tudo ao reintroduzir as Câmaras de Testes Sinistras como principal fonte de encantamentos de alto nível. Os Cofres Ominosos agora soltam livros praticamente impossíveis de encontrar na mesa clássica, incluindo os encantamentos de Fúria do Vento III, que não aparecem em nenhum outro lugar. Resultado: o ciclo de progressão de endgame passa quase obrigatoriamente por um bom conhecimento dessas salas e por um estoque permanente de Chaves Ominosas.
Outra mudança importante: a Maça (Mace em inglês) e o Cajado de Breeze tornaram obsoletas várias builds focadas apenas em espada. A combinação Maça + queda controlada com os projéteis do Breeze abre one-shots em alvos antes intocáveis, sobretudo o Warden da Cidade Antiga. Essas mecânicas alteram a ordem de prioridade que a maioria dos guias pré-26.2 ainda recomendava há seis meses.

Tier S+ — os novos encantamentos de Maça e Cajado
Três encantamentos dominam hoje a cena de endgame. Eles são exclusivos da Maça e das armas de projétil aéreas, e mudam completamente o jogo no combate contra chefes.
- Fúria do Vento III: após um golpe com a Maça, seu personagem é lançado para cima, o que permite encadear imediatamente um smash crítico. É a pedra angular do famoso combo "Maça de mil danos". Livro exclusivo dos Cofres Ominosos — impossível de obter na mesa, na bigorna ou pescando.
- Densidade V: adiciona 0,5 ponto de dano por nível e por bloco de queda antes do impacto. Combinada com Fúria do Vento, multiplica os bursts monstruosos e transforma a Maça em uma ferramenta de raide.
- Fratura IV: reduz a eficiência da armadura adversária em 15% por nível. Indispensável contra jogadores protegidos por Netherite e contra guardiões fortemente blindados.
Dica: esses três encantamentos se acumulam em uma mesma Maça. A combinação Fúria do Vento III + Densidade V + Fratura IV + Reparo é o novo santo graal, e ela muda a forma de encarar os grandes chefes do jogo, do Wither ao Warden.
Tier S — o trio universal Reparo, Fortuna, Proteção
Esses três encantamentos atravessam os patches sem nunca perder relevância. Nem Chaos Cubed muda isso: sem eles, seus melhores itens se desgastam em uma única noite.
- Remendo (Mending): cada orbe de experiência coletado repara o item equipado. É a única forma viável de manter a longo prazo uma picareta de Netherite, um par de Élitros ou um arco de endgame. Obtido quase exclusivamente através dos livros de bibliotecário após vários ciclos de troca.
- Fortuna III: até quatro vezes mais diamantes, esmeraldas, lápis-lazúli e carvão por bloco. Numa picareta minerando em loop, o efeito composto é colossal.
- Proteção IV: reduz todos os tipos de dano exceto fome e vazio. Continua sendo a melhor proteção generalista; as variantes especializadas (fogo, projéteis, explosões) só são úteis em sets dedicados de PvP.
Vale notar que Eficiência V quase merece o tier S também, tanto ela transforma a velocidade de mineração. Numa picareta de Netherite com Celeridade (poção de Vivacidade), atinge-se uma velocidade de um bloco por tick.

Tier A — armas corpo a corpo e arcos
Depois de definidos os itens indispensáveis, restam algumas escolhas difíceis. O princípio: nunca ocupe um slot com um encantamento redundante. Aqui estão os grandes vencedores para suas espadas, arcos e bestas.
- Afiação V (Sharpness): +3 de dano bruto contra todos os alvos vivos. Continua sendo o valor mais seguro numa espada de Netherite ou diamante.
- Castigo V (Smite): devastador contra mortos-vivos — Zumbis, Esqueletos, Wither, mas também Bogged introduzido com as Trial Chambers. Um set dedicado "anti-morto-vivo" se justifica se você farma o Wither repetidamente.
- Saque III (Looting): indispensável para todas as fazendas de mobs — cordas de Ghast, crânios de Wither, pérolas do Ender, orelhas de coelho. Combinável com Aura de fogo para carne cozida automaticamente.
- Poder V e Chama I no arco: o arco continua sendo indispensável para lidar com o Breeze à distância sem ser lançado para longe. Adicione Infinidade para economizar suas flechas em masmorras.
- Perfuração IV (Piercing) na besta: atravessa até cinco mobs alinhados — imbatível contra ondas de Pillagers. Vale notar que Perfuração e Disparo Múltiplo (Multishot) são mutuamente exclusivos, é preciso escolher.
Tier A — armaduras especializadas e ferramentas
Seus conjuntos de armadura devem ser pensados em "papéis". Não se coloca Queda Suave IV numa peitoral: cada peça tem suas melhores opções.
- Queda Suave IV (Feather Falling): apenas nas botas. Divide por cinco o dano de queda — obrigatório assim que você testar os Élitros, a Maça ou andaimes em penhascos.
- Passo Veloz das Almas III (Soul Speed): acelera fortemente a caminhada sobre areia das almas e solo das almas. Extremamente útil nos Bastions do Nether. Deve ser combinado com Queda Suave nas mesmas botas.
- Furtividade Veloz III (Swift Sneak): aumenta a velocidade ao ficar agachado, indispensável para se aproximar de um Warden sem despertar a Cidade Antiga. Encontrado apenas em baús da Cidade Antiga.
- Afinidade Aquática e Respiração Aquática III no capacete: divide por cinco a velocidade de perda de fôlego e permite minerar em velocidade máxima debaixo d'água. Combo obrigatório para invadir Monumentos Marinhos.
- Espinhos III (Thorns): apenas numa peitoral — inútil no PvE, mas devolve dano contra creepers explosivos e machuca bastante no PvP.

Tier B — útil, mas muito situacional
Esses encantamentos têm um interesse real, mas apenas em um contexto específico. Não perca lápis-lazúli tentando rerrolá-los na mesa sem um plano por trás.
- Aspecto Ígneo II: agradável em uma espada de farm, mas arruína seu Saque ao queimar itens raros. Evite na arma principal.
- Impacto II (Knockback): só é relevante em PvP ou para segurar uma ponte contra os Saqueadores (Pillagers). Em uma raid solo, uma Maça faz o mesmo trabalho, com dano extra.
- Sorte do Mar III e Isca III: só valem a pena em uma vara de pesca AFK. Sorte do Mar aumenta a probabilidade de loot raro, Isca reduz o tempo entre duas mordidas.
- Canalização I no tridente: excelente para invocar raios durante tempestades, mas totalmente dependente do clima. Reservado para setups de redstone criativos.
- Lealdade III: tridente que retorna à mão. Confortável, mas um tridente lançado e perdido se recompra rapidamente com uma fazenda de Afogados (Drowned).
Tier C e maldições — evitar, exceto em nichos específicos
Alguns encantamentos são fracos, obsoletos ou estritamente defensivos. Guarde-os no fundo do baú.
- Punição aos Artrópodes V: só serve contra aranhas e peixes-de-prata (silverfish). Em 2026, ninguém mais usa isso na espada principal.
- Passos Gélidos II: um gadget para atravessar um lago. Em contrapartida, impede a colocação de blocos de gelo estável e atrapalha o deslize de canoa.
- Tridente III (Riptide) no tridente: muito divertido na chuva, inutilizável em tempo seco.
- Maldição do Desaparecimento e Maldição da Vinculação: esconda em uma bigorna assim que possível. Úteis apenas para pregar uma peça em um servidor multiplayer.
Três loadouts modelo pós-26.2
Aqui estão três combinações completas, prontas para copiar, que cobrem 90% das situações que você vai encontrar no jogo.
- O minerador produtivo: picareta de Netherite com Eficiência V + Fortuna III + Reparação (Mending) + Durabilidade III; pá de Netherite com Eficiência V + Toque Suave (Silk Touch) + Reparação; capacete com Respiração Aquática III + Afinidade Aquática + Reparação. Voltado para otimizar o rendimento de diamante, débris ancestral e argila.
- O raider de Trial Chambers: Maça com Fúria do Vento III + Densidade V + Ruptura IV + Reparação; botas com Queda Amortecida IV + Solado das Almas III + Reparação; peitoral com Proteção IV + Espinhos III; besta com Perfuração IV + Recarga Rápida III. Esse é o seu kit para abrir um Vault sozinho.
- O aventureiro do Ender: Elytra com Reparação + Durabilidade III; espada de Netherite com Afiação V + Saque III + Aspecto Ígneo II + Golpe Giratório III; arco com Poder V + Chama I + Infinidade + Durabilidade III; capacete com Respiração Aquática III + Reparação. Para as raids das Cidades do Fim e o transporte de Shulkers.

Como farmar esses encantamentos com eficiência na 26.2
A grande armadilha dos iniciantes é ficar preso na frente da mesa de encantamento esperando um milagre. Desde o Chaos Cubed, a verdadeira meta acontece em outro lugar, e é melhor investir suas primeiras horas em duas ou três fazendas automáticas bem planejadas do que em uma pilha de lápis-lazúli que vai derreter em vinte minutos de reroll. Aqui estão, em ordem de rentabilidade, os quatro depósitos que você deve priorizar montar.
- Aldeões bibliotecários: a melhor fonte de Reparação, Fortuna III e Proteção IV. Prenda de três a cinco bibliotecários, troque suas estantes de leitura até obter o livro desejado, depois trave a profissão com uma estante de leitura definitiva.
- Baús ominosos: a única fonte de Fúria do Vento III. Farme as Provações Sinistras ativando um Gerador de Provações com uma Garrafa de Presságio Ruim. Leve vários kits de Élitros e flechas espectrais.
- Cidade Antiga: baús de Passo Furtivo Ágil III, a única fonte desse encantamento. Aproxime-se dos blocos de lã na mão, evite todo sensor sculk e mantenha sempre um bloco de musgo no bolso para os depósitos de sculk espalhados por aí.
- Pesca AFK: ainda útil para livros genéricos e para financiar os livros caros em esmeraldas, mas menos rentável do que antes da adição dos Baús Ominosos.
Considerações finais
Se você só deve lembrar de uma coisa desta tier list: o trio Reparação / Fortuna / Proteção continua sagrado, mas a Maça realmente mudou o jogo. Invista suas primeiras Chaves Ominosas na caça ao livro de Fúria do Vento III, depois monte uma Densidade V na mesa de encantamentos, e complete seu kit com um conjunto de armadura Netherite com Proteção IV + Queda Amortecida IV. Você terá então a base que permite enfrentar com tranquilidade o Wither, o Warden e os Baús mais protegidos que Chaos Cubed 26.2 colocou em seu caminho.
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Perguntas frequentes
Onde encontrar Fúria do Vento III, já que é um encantamento exclusivo?
Preciso mesmo colocar Reparação em tudo?
A Maça substituiu a espada na 26.2?
É preciso ter um set de armadura especializado para cada situação?
Por que a Aura de Fogo arruína os loots?
Destaques
- Fúria do Vento III + Densidade V + Ruptura IV na Maça é o novo combo de endgame absoluto — uma bomba de dano que muda a abordagem contra chefes.
- Reparação, Fortuna e Proteção continuam inabaláveis: nenhuma atualização torna esses três encantamentos negociáveis.
- Os Baús Ominosos das Câmaras dos Testes Sinistros são agora a única fonte de encantamentos S-tier impossíveis de encontrar na mesa clássica.
- Cada peça de armadura exige um papel distinto — botas com Queda Amortecida, capacete com Respiração, sem redundância desnecessária.
- Aura de Fogo e Recuo são armadilhas: eles arruínam seus loots raros ou criam trabalho extra sem valor real no modo solo.
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